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| author | Florian Fischer <florian.fl.fischer@fau.de> | 2021-02-20 16:01:45 +0100 |
|---|---|---|
| committer | Florian Fischer <florian.fl.fischer@fau.de> | 2021-02-20 16:01:45 +0100 |
| commit | fa125970ba64a1485fabb59d7e1e6a99ecd68810 (patch) | |
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| -rw-r--r-- | rules/rules.md | 320 |
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diff --git a/rules/rules.md b/rules/rules.md deleted file mode 100644 index ddbc046d..00000000 --- a/rules/rules.md +++ /dev/null @@ -1,320 +0,0 @@ -% muhq's game rules - -# Grundideen - -* Mehrere thematisch oder strategisch zusammenhängende Kartensets -* Draft aus Subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -> Spieler können entscheiden wie sie auf dem Spielfeld spielen wollen -* Deckbuilding (legt Spielentwicklung fest) -* Hand wird jede Runde aufgefüllt -* Tabletop (Erfüllen einer Siegbedingung) -* es gibt nur eine Ressource -* Spielfeld stark Spielablauf und Taktik -> Wiederspielbarkeit - -# Spielvorbereitung - -* Wähle Spielfeld -* Wähle Verwendete Sets -* Mische alle Karten der verwendeten Sets zusammen -* Draft Spielerdecks -* Verteile von der Karte festgelegten Starthände -* Jeder Spieler legt seine gedrafteten Karten als seinen **Store** offen aus - -# Draft - -* Aus allen Karten der ausgewählten Sets werden Stapel a 10 Karten ausgeteilt - -``` -Solange noch zwei Stapel vorhanden und erst weniger als 25 Karten pro Spieler - Jeder Spieler nimmt einen Stapel - Solange Karten im Stapel - Nimm eine Karte aus deinem Stapel und gib in an den naechsten Spieler weiter -``` - -# Zug Struktur - -* Spieler sind alternierend am Zug -* Ein Zuge besteht aus fünf Phasen: - * [Ersetze leeres **Deck** mit Ablagestapel] - * [Ziehe auf drei Karten auf] - * **Upkeep** - * Aktionsphase - * Kauf - * [Lege eine beliebige Zahl an Handkarten auf den Ablagestapel] - -## Upkeep - -* Von Spielfeld spezifizierte Anzahl an Ressource erhalten -* Alle getriggerten Effekte abarbeiten -* **Units** bezahlen: - -``` -Pro Unit die du kontrollierst - Bezahle upkeep Kosten oder die Unit ist besiegt -``` - -## Aktionen - -* Aktionen sind alle Spielhandlungen die ein Spieler unternehmen kann. -* Eine Karten ausspielen ist eine Aktion -* Eine **Unit** kann Aktionen ausführen -* Aktionen haben unterschiedliche Zeitpunkte an denen ein Spieler sie ausführen kann -* Aktionen können entweder nur während der Aktionsphase im eigenen Zug (Langsame Aktionen) oder jederzeit (Schnelle Aktionen) ausgeführt werden -* Die Aktionen Phase eines Zuges: - -``` -Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in der Hand - Spiele Karte von der Hand - Oder Wähle ungetappte Karte - Solange verfügbare Aktionen der gewählten Karte - Führe verfügbare Aktion aus - Oder tappe Karte -``` - -### Freie Aktionen - -* **Permanents** können **Freie Aktionen** haben -* **Freie Aktionen** bestehen aus Kosten und ihrem Effekt ("Kosten: Effekt") -* **Freie Aktionen** können zu jedem Zeitpunkt ausgeführt werden -* Um **Freie Aktionen** auszuführen müssen ihre Kosten bezahlt werden - -### Aktionen-Stapel - -* Die Abarbeitung von Aktionen basiert auf einem Stapel-Verfahren -* Dabei wird die zuletzt ausgeführte Aktion zuerst abgearbeitet -* Jede ausgeführte Aktion wird vor ihrer Abarbeitung auf den Aktionen-Stapel *gelegt* -* Die oberste Aktion auf dem Aktionen-Stapel wird abgearbeitet wenn niemand eine weitere Aktion ausführt - -### Langsame Aktionen - -* Eine **Permanent** Karte ausspielen ist eine langsame Aktion -* Aktionen einer **Unit** sind langsame Aktionen - -### Schnelle Aktionen - -* Eine **Zauber** Karte ausspielen ist eine schnelle Aktionen -* **freie Aktionen** sind schnelle Aktionen - -## Kauf - -* Karten können nur aus dem eigenen **Store** gekauft werden. -* Um eine Karte zu kaufen gibt der aktive Spieler Ressource in Höhe des Kaufpreises der Karte aus. -* Es kann nur eine Karte pro Zug gekauft werden. -* Die gekaufte Karte wird auf den **Ablagestapel** gelegt. - -# Deck - -* Dynamisches **Deck** -* Startet mit *X* Start-**Units** -* Muss durch kaufen verbessert werden -* Kann durch Effekte verkleinert werden -* Wenn **Deck** leer in **Upkeep** : **Ablagestapel** -> **Deck** -* Möglichkeit eines dauerhaft leeren **Decks** - -# Ablagestapel - -* Jeder Spieler darf jeden **Ablagestapel** beliebig ansehen. -* **Ablagestapel** haben keine feste Karten Reihenfolge - -# Store - -* Jeder Spieler hat eigenen **Store** -* Bei Spielbeginn enthält der **Store** alle Karten des jeweiligen Spielers - -# Spielfeld - -* Bestimmt Siegbedingung, Grund-Ressourcen-Zuwachs, Startkarten -* In Felder aufgeteilt -* Auf jeden Feld kann nur ein **Permanent** stehen -* Feld kann Typ bzw. Effekt haben -<!-- * Kann *einzigen* (mutable) Effekt haben --> - -## Siegbedingungen - -* *VIP* (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach) -* Ressourcen battle wer ein Ressourcen limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zuklauen/-vernichten. -* *Capture points* (Wenn am ende des gegnerischen Zugs du die meisten Gebiete hälst. Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die mehr Zahl an **Units** darin kontrollierst) -* Zerstörung von Gebäuden (moba style) -* Stecken des Sieges, der: Ein Equipment das als Siegbedingung von einer **Unit** ausgerüstet sein muss - -# Ressource - -* Es gibt nur eine Ressource -* Ressource kann gespart werden -* Ressource verändert sich jede Runde -* Abhängig von Zustand des Spielfeldes -* Anzahl der eigenen **Units** auf dem Feld -* Grundzuwachs des Spielfeldes - -# Karten - -* Alle Karten haben: - * Set - * Namen - * Typ - * Kaufkosten - * Typ spezifische Beschränkung wann sie benutzt werden können -* Zu jedem Zeitpunkt (**Instant Speed**) kann ein Spieler zwei Karten von seiner Hand auf den **Ablagestapel** legen um 1 Ressource erhalten. - -## Zauber - -* Einmalig -* Nach resolve -≥ Ablage stapel -* TODO: **Instant Speed** -* Siehe Zauber - -## Units - -* siehe **[Units](#units)** - -## Artifacts - -* siehe **[Artifakte](#artefakte)** - -# Range - -* **Ranges** definieren einen Bereich an Feldern -* **Ranges** haben einen Ursprung -* **Ranges** haben einen Wert X -* **Ranges** mit dem Wert X beinhalten alle Felder die mit X Schritten, wobei diagonale Schritte ab dem zweiten doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind - -# Kampf - -* Wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert. -* Bei Initialisierung muss der aktive Spieler festlegen welche andere **Unit** er angreifen möchte -* Die angegriffene **Unit** muss in der **Range** des Angriffs der angreifenden **Unit** sein. -* Beide am Kampf beteiligen **Units** fügen sich gegenseitig Schaden zu falls möglich -* Schaden kann durch Effekte verändert werden -* **Unit** können Schaden nur in der **Range** ihres Angriffs zufügen - * Nahkampf beschreibt Angriffe der Form: X **Range** 1 - * Fernkampf beschreibt Angriffe mit **Range** > 1 -* Fernkampf hat `High Ground Bonus` - -## High Ground Bonus - -* + 1 Reichweite für **Units** mit Fernkampf - -# Permanents - -* **Permanents** sind Spielelemente die exklusiv ein Feld des Spielfeldes belegen. -* Kein **Permanent** kann auf dem selben Feld eines anderem **Permanents** platziert werden. -* **Permanents** bleiben solange auf dem Spielfeld bis sie zerstört oder besiegt wurden. -* Besiegte oder zerstörte **Permanents** werden auf den Ablagestapel gelegt -* **Permanents** haben einen Besitzer und einen Eigentümer - * Eigentümer eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents** - * Besitzer ist derjenige der das **Permanent** kontrolliert. - -## Permanent Stapel - -* **Permanents** können auf anderen **Permanents** platziert werden. -* **Permanents** die auf anderen Permanent platziert werden bilden einen **Stapel**. -* Das Feld eines **Stapels** ist das des zugrundeliegenden **Permanents**. -* Wenn ein zugrundeliegenden **Permanent** das Spielfeld verlässt wir der **Stapel** auf sein Feld **fallen gelassen** -* Um einen **Stapel** **fallen zu lassen** führt der Spieler, der das zugrundeliegenden **Permanent** kontrolliert Folgendes durch: - -``` -Für jedes Permanent des Stapels - Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1. - Falls kein Feld verfügbar ist wird das Permanent zerstört. -``` - -## Verfügbare Felder - * Nicht von einem anderen **Permanent** besetzt - * Schwimmende **Permanents** können nur **deep water** Felder besetzen - * Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen - -# Units - -* **Units** sind **Permanents** -* Besiegte oder zerstörte **Units** werden auf den **Ablagestapel** gelegt -* Haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt -* Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt -* Nur im eigenen Zug spielbar -* Können auf von dem Spielfeld und Effekten bestimmten Bereichen auf verfügbare Feldern ausgespielt werden -* **Units** haben entweder eine Bewegung und einen Angriff oder ein Volle-Aktion pro Zug -* **Units** können darüber hinaus **freie Aktionen** haben -* Können dauerhaften Effekt haben (z.B. Buff, Taunt, +1 Armor, ...) -* Können Zustände haben (entsprechende Marken auf Karte) -* Haben Fern- oder Nahkampf - * Fernkampf: Angriff mit **Range** > 1 - * Nahkampf: Angriff mit **Range** = 1 - * **Units** mit Fernkampf können auch im Nahkampf kämpfen -* **Units** können eine auf gewisse Felder beschränkte Bewegung haben - * **Unit** mit Schwimmen können nur auf **deep water** Feldern platziert werden -* **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des zugrundeliegenden **Permanents** hinzu - * Angriffe in der selben **Range** werden dabei addiert - * Beispiel: Auf einem zugrundeliegenden **Permanent** mit Angriff X **Range** R liegt ein **Stapel** dessen **Units** folgende Angriffe haben - * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 2 **Range** 1 - * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 2} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1 - * X=1 **Range** R=2 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1 - * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {2 **Range** 1, 1 **Range** 1} -> 4 **Range** 1 - * X=1 **Range** R=3 + **Stapel** {1 **Range** 2, 1 **Range** 1} -> 1 **Range** 3; 2 **Range** 2; 3 **Range** 1 - - -## Bewegung - -* Eine **Unit** kann sich innerhalb der **Range** die ihrer Bewegung entspricht bewegen -* Die bewegte **Unit** kann so viele Schritte in dieser **Range** auf **verfuegbare Felder** ziehen wie ihre Bewegung angibt -* Jedes zweite diagonale Feld dieser Bewegung benötigt zwei Schritte - -## Effekte - -* Effekte beschreiben alles was eine **Unit** über ihre Grundcharakteristiken (Leben, Angriff, Bewegung, Kosten) ausmacht - -### Crew X - Bemannen X - -* Effekt einer **Unit**, der ihr erlaubt von X anderen **Units** als Ende einer Bewegung betreten/*bemannt* zu werden. -* Dabei bilden die *bemannenden* **Units** einen **Stapel** auf der *bemannten* **Unit**. -* *Bemannende* **Units** fügen ihren Angriff der bemannten **Unit** hinzu (siehe **Stapel**). - -## Zustände - -Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der **Unit** Karte markiert. - -### Paralyse - -* **Units** mit **Paralyse**-Marken sind *paralysiert*. -* *Paralysierte* **Unit** können keine ihrer Aktionen ausführen. -* Eine *paralysierte* **Unit** kann eine beliebige Aktionen ausgeben um eine **Paralyse**-Marke zu entfernen. - -### Gift - -* Eine **Unit** ist vergiftet wenn auf ihr ein oder mehrere **Gift** Marken liegen. -* Bei Aktivierung einer vergifteten **Unit** wird ein weiterer **Gift** Marke hinzugefügt. -* Wenn mehr **Gift**-Marken auf einer **Unit** liegen als sie leben hat wird sie besiegt. - - - - -# Artefakte - -* **Artefakte** sind **Permanents** -* Zerstörte **Artefakte** werden auf den **Ablagestapel** gelegt -* **Artefakte** können Effekte haben -* **Artefakte** können **freie Aktionen** haben -* **Artefakte** können von angrenzenden **Units** als volle Aktion die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein **verfügbar Feld** neben der transportierenden **Unit** abgelegt. -* **Units** können statt einer Bewegung oder Angriffs mit einem angrenzenden **Artefakt** Felder tauschen - -## Effekte - -* Effekte beschreiben permanente Fähigkeiten ein **Artefakt** - -### Solid X - -* **Artefakte** können den Effekt **solid X** haben -* Ein *solides* **Artefakt** kann von gegnerischen **Units** weder transportiert noch mit ihm Feld getauscht werden -* Gegnerische **Units** können ein *solides* **Artifakt** angreifen -* Das Leben eines *soliden* **Artifakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X*-Wert. - - - - -## Equipments - -* **Equipments** sind **Artefakte** -* **Equipments** haben einen **Haltbarkeits** Wert -* **Equipments** mit einer **Haltbarkeit** unter eins sind zerstört und werden abgelegt. -* **Equipments** können von **Units** ausgerüstet werden -* Ein *ausgerüstetes* **Equipment** nimmt kein eigenes Feld ein und bildet einen **Stapel** auf der *ausgerüsteten* **Unit** -* Ein **Equipment** kann einzeln oder an die nächste gespielte **Unit** *ausgerüstet* ausgespielt werden. -* Immer wenn der **Stapel** eines Equipments *fallen gelassen* wird dessen Haltbarkeit um 1 reduziert -* Eine **Unit** kann statt einer Bewegung oder eines Angriffs ein **Equipment** in **Range** 1 *ausrüsten* |
