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-rw-r--r--rules/de/rules.md22
1 files changed, 19 insertions, 3 deletions
diff --git a/rules/de/rules.md b/rules/de/rules.md
index 3df76ff6..774f6dce 100644
--- a/rules/de/rules.md
+++ b/rules/de/rules.md
@@ -230,11 +230,15 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in
* **Ranges** definieren einen Bereich an **Feldern**.
* **Ranges** haben einen Ursprung.
* **Ranges** haben einen Radius r.
-* **Ranges** mit dem Radius r beinhalten alle **Felder** die mit r Schritten, wobei jeder zweite diagonale Schritte doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind.
+* **Ranges** mit dem Radius `r` beinhalten alle **Felder** die mit `r` **Schritten**, wobei jeder zweite diagonale **Schritt** doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind.
* Mathematisch ausgedrückt ein Feld (x, y), wobei x und y relativ zum Ursprung (0, 0) der Range angegeben werden, liegt in **Range** r genau dann wenn $$x > y$$ und
$$abs(x) + floor(abs(y) / 2)$$ sonst $$abs(y) + floor(abs(x) / 2)$$.
* *Angrenzend* ist eine verwendete Abkürzung für "in **Range** 1"
+# Schritt
+
+* Ein **Schritt** bezecihnet das platzieren eines **Permanents** von seinem aktuellem **Feld** auf ein *angrenzendes*.
+
# Permanents
* **Permanents** sind Spielelemente die exklusiv ein Feld des Spielfeldes belegen.
@@ -323,8 +327,8 @@ Für jedes Permanent des Stapels
## Bewegung
* Eine **Unit** kann sich innerhalb der **Range** die ihrer Bewegung entspricht bewegen
-* Die bewegte **Unit** kann so viele Schritte in dieser **Range** auf *verfuegbare* **Felder** ziehen wie ihre Bewegung angibt
-* Jedes zweite diagonale **Feld** dieser Bewegung benötigt zwei Schritte
+* Die bewegte **Unit** kann so viele **Schritte** in dieser **Range** auf *verfuegbare* **Felder** ziehen wie ihre Bewegung angibt
+* Jedes zweite diagonale **Feld** dieser Bewegung benötigt zwei **Schritte**
## Unit Effekte
@@ -373,6 +377,18 @@ Für jedes Permanent des Stapels
* Wenn eine *geschuetzte* **Unit** Schaden erleidet verhindere diesen Schaden und entferne so viele **Schutz** Marken von ihr.
* Der einer *geschützten* **Unit** zugefügte Schaden wir immer vollständig verhindert egal wie viele *Schutz* Marken auf ihr liegen.
+# Schieben [X]
+
+* `X=1` kann weggelassen werden
+* **Schieben** bezeichnet das unfreiwillige bewegen eins **Permanent** um `X` **Schritte** in gerader Linie
+* **Permanents** können als Effekt einer **Aktion** oder eines **Kampfes** *geschoben* werden
+* Das *Schieben* eines **Permanents** benötigt immer ein **Feld** von dem das **Schieben** ausgeht
+ * Wenn eine **Unit** ein **Permanent** schiebt geht das **Schieben** von dem aktuellen **Feld** der *schiebenden* **Unit** aus
+* Jeder *geschobene* **Schritt** muss auf der selben Linie liegen wie das ausgehende und das aktuelle **Feld**
+* Falls ein **Permenent** auf ein nicht **freies Feld** *geschoben* würde endet das **Schieben**
+ * Einer **Unit**, die auf diese Art kollidiert, wird von dem anderen **Permanent** 1 **Schadeb** zugefügt
+* Falls ein **Permenent** auf ein **freies** aber nicht **verfuegbares Feld** *geschoben* würde zerstöre es
+
# Kampf
* Wird durch **Angriffs Aktion** oder einen Effekt initialisiert.