From 3811396cd26e473e13abebb5d66b07b171541d33 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Florian Fischer Date: Sat, 2 Apr 2022 15:07:30 +0200 Subject: add push mechanic The push mechanic is heavily inspired by `Into the Breach`. Pushing a permanent moves it involuntarily in a straight line. On collisions units receive damage and permenents pushed onto free but unavailable tiles are destroyed. --- rules/de/rules.md | 22 +++++++++++++++++++--- 1 file changed, 19 insertions(+), 3 deletions(-) (limited to 'rules/de') diff --git a/rules/de/rules.md b/rules/de/rules.md index 3df76ff6..774f6dce 100644 --- a/rules/de/rules.md +++ b/rules/de/rules.md @@ -230,11 +230,15 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in * **Ranges** definieren einen Bereich an **Feldern**. * **Ranges** haben einen Ursprung. * **Ranges** haben einen Radius r. -* **Ranges** mit dem Radius r beinhalten alle **Felder** die mit r Schritten, wobei jeder zweite diagonale Schritte doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind. +* **Ranges** mit dem Radius `r` beinhalten alle **Felder** die mit `r` **Schritten**, wobei jeder zweite diagonale **Schritt** doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind. * Mathematisch ausgedrückt ein Feld (x, y), wobei x und y relativ zum Ursprung (0, 0) der Range angegeben werden, liegt in **Range** r genau dann wenn $$x > y$$ und $$abs(x) + floor(abs(y) / 2)$$ sonst $$abs(y) + floor(abs(x) / 2)$$. * *Angrenzend* ist eine verwendete Abkürzung für "in **Range** 1" +# Schritt + +* Ein **Schritt** bezecihnet das platzieren eines **Permanents** von seinem aktuellem **Feld** auf ein *angrenzendes*. + # Permanents * **Permanents** sind Spielelemente die exklusiv ein Feld des Spielfeldes belegen. @@ -323,8 +327,8 @@ Für jedes Permanent des Stapels ## Bewegung * Eine **Unit** kann sich innerhalb der **Range** die ihrer Bewegung entspricht bewegen -* Die bewegte **Unit** kann so viele Schritte in dieser **Range** auf *verfuegbare* **Felder** ziehen wie ihre Bewegung angibt -* Jedes zweite diagonale **Feld** dieser Bewegung benötigt zwei Schritte +* Die bewegte **Unit** kann so viele **Schritte** in dieser **Range** auf *verfuegbare* **Felder** ziehen wie ihre Bewegung angibt +* Jedes zweite diagonale **Feld** dieser Bewegung benötigt zwei **Schritte** ## Unit Effekte @@ -373,6 +377,18 @@ Für jedes Permanent des Stapels * Wenn eine *geschuetzte* **Unit** Schaden erleidet verhindere diesen Schaden und entferne so viele **Schutz** Marken von ihr. * Der einer *geschützten* **Unit** zugefügte Schaden wir immer vollständig verhindert egal wie viele *Schutz* Marken auf ihr liegen. +# Schieben [X] + +* `X=1` kann weggelassen werden +* **Schieben** bezeichnet das unfreiwillige bewegen eins **Permanent** um `X` **Schritte** in gerader Linie +* **Permanents** können als Effekt einer **Aktion** oder eines **Kampfes** *geschoben* werden +* Das *Schieben* eines **Permanents** benötigt immer ein **Feld** von dem das **Schieben** ausgeht + * Wenn eine **Unit** ein **Permanent** schiebt geht das **Schieben** von dem aktuellen **Feld** der *schiebenden* **Unit** aus +* Jeder *geschobene* **Schritt** muss auf der selben Linie liegen wie das ausgehende und das aktuelle **Feld** +* Falls ein **Permenent** auf ein nicht **freies Feld** *geschoben* würde endet das **Schieben** + * Einer **Unit**, die auf diese Art kollidiert, wird von dem anderen **Permanent** 1 **Schadeb** zugefügt +* Falls ein **Permenent** auf ein **freies** aber nicht **verfuegbares Feld** *geschoben* würde zerstöre es + # Kampf * Wird durch **Angriffs Aktion** oder einen Effekt initialisiert. -- cgit v1.2.3