From d1bf303c7c0069b83d9ede983b73a55f38046938 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Florian Fischer Date: Sat, 20 Feb 2021 19:27:01 +0100 Subject: add simple website to make muhq's game more accessible TODO: show all cards on the website --- rules/de/ai.md | 63 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ rules/de/ki.md | 63 ------------------------------------------------------- rules/de/maps.md | 52 --------------------------------------------- rules/de/tiles.md | 52 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 4 files changed, 115 insertions(+), 115 deletions(-) create mode 100644 rules/de/ai.md delete mode 100644 rules/de/ki.md delete mode 100644 rules/de/maps.md create mode 100644 rules/de/tiles.md (limited to 'rules/de') diff --git a/rules/de/ai.md b/rules/de/ai.md new file mode 100644 index 00000000..e4e293bc --- /dev/null +++ b/rules/de/ai.md @@ -0,0 +1,63 @@ +% KI + +## Grundsätze + +* Die Algorithmen der KIs sollten so einfach wie möglich sein +* Sie müssen von Spieler mit herkömmlichen Spielmaterialien ausgeführt werden können +* Ihre Ausführung sollte nicht viel Zeit brauchen +* Spieler wollen das Spiel spielen und nicht die KI ausführen +* Entscheidungen sollten zufällig sein +* Wir geben den Spieler keine Ausführung von Zufall vor + +## Units + +Um eine Unit mit KI zu aktivieren werden die Anweisungen ihrer KI in +aufsteigender Reihenfolge ausgeführt. +Wenn keine weiteren Anweisungen ausgeführt werden können wird die Unit getapped. + +Jede Mehrdeutigkeit wird zufällig entschieden Zufall (mehrere Units in Angriffs Range, mehrere Endpunkte für Bewegungen, ...). +### Aggressive + 1. Falls gegnerische Unit in Angriffs Range + Greife gegnerische Unit an + 2. Solange Bewegungs-Aktion vorhanden + Ziehe auf nächste gegnerische Unit zu + Falls Angriffs-Action vorhanden fahre mit 1. fort + +### Scheu + 1. Falls nicht in Angriffs Range einer gegnerischen Unit + Aktiviere Volle-Aktion falls vorhanden + 2. Falls Bewegungs-Aktion vorhanden + Ziehe auf entferntesten Punkt von gegnerischen Units + 3. Falls gegnerische Unit in Angriffs Range + Greife gegnerische Unit an + +### Wandelnd X + 1. Falls gegnerische Unit in Range X + Fuehre Aggresive KI aus + 2. Falls Bewegungs-Aktion vorhanden + Ziehe auf zufälliges Feld + Fahre mit 1. fort + +### Unterstützend + 1. Aktiviere Volle-Aktion falls vorhanden + 2. Ziehe auf nächste verbündete Unit zu + 3. Falls gegnerische Unit in Angriffs Range + Greife gegnerische Unit an + +## Der Kraken + +Anweisungen für den gegnerischen Spieler im "The Kraken" Spielmodus. + +### Zug Struktur + 0. (Mische Ablagestapel in das leere Deck) + 1. Erhalte #Spieler * 5 Resource + 2. Upkeep: + 2.1 Solange die Summe aller upkeep Kosten größer ist als die verfügbaren Ressourcen + Zerstöre zufällige eigene Unit + 2.2 Bezahle alle Upkeep kosten + 3. Aktionen: + 3.1 Ziehe eine Karte + 3.2 Falls die Karte spielbar ist + Spiele die Karte + Fahre mit 3.1 fort + 4. Lege die ungenutzte Karte auf den Ablagestapel diff --git a/rules/de/ki.md b/rules/de/ki.md deleted file mode 100644 index be5a0031..00000000 --- a/rules/de/ki.md +++ /dev/null @@ -1,63 +0,0 @@ -# KI - -## Grundsätze - -* Die Algorithmen der KIs sollten so einfach wie möglich sein -* Sie müssen von Spieler mit herkömmlichen Spielmaterialien ausgeführt werden können -* Ihre Ausführung sollte nicht viel Zeit brauchen -* Spieler wollen das Spiel spielen und nicht die KI ausführen -* Entscheidungen sollten zufällig sein -* Wir geben den Spieler keine Ausführung von Zufall vor - -## Units - -Um eine Unit mit KI zu aktivieren werden die Anweisungen ihrer KI in -aufsteigender Reihenfolge ausgeführt. -Wenn keine weiteren Anweisungen ausgeführt werden können wird die Unit getapped. - -Jede Mehrdeutigkeit wird zufällig entschieden Zufall (mehrere Units in Angriffs Range, mehrere Endpunkte für Bewegungen, ...). -### Aggressive - 1. Falls gegnerische Unit in Angriffs Range - Greife gegnerische Unit an - 2. Solange Bewegungs-Aktion vorhanden - Ziehe auf nächste gegnerische Unit zu - Falls Angriffs-Action vorhanden fahre mit 1. fort - -### Scheu - 1. Falls nicht in Angriffs Range einer gegnerischen Unit - Aktiviere Volle-Aktion falls vorhanden - 2. Falls Bewegungs-Aktion vorhanden - Ziehe auf entferntesten Punkt von gegnerischen Units - 3. Falls gegnerische Unit in Angriffs Range - Greife gegnerische Unit an - -### Wandelnd X - 1. Falls gegnerische Unit in Range X - Fuehre Aggresive KI aus - 2. Falls Bewegungs-Aktion vorhanden - Ziehe auf zufälliges Feld - Fahre mit 1. fort - -### Unterstützend - 1. Aktiviere Volle-Aktion falls vorhanden - 2. Ziehe auf nächste verbündete Unit zu - 3. Falls gegnerische Unit in Angriffs Range - Greife gegnerische Unit an - -## Der Kraken - -Anweisungen für den gegnerischen Spieler im "The Kraken" Spielmodus. - -### Zug Struktur - 0. (Mische Ablagestapel in das leere Deck) - 1. Erhalte #Spieler * 5 Resource - 2. Upkeep: - 2.1 Solange die Summe aller upkeep Kosten größer ist als die verfügbaren Ressourcen - Zerstöre zufällige eigene Unit - 2.2 Bezahle alle Upkeep kosten - 3. Aktionen: - 3.1 Ziehe eine Karte - 3.2 Falls die Karte spielbar ist - Spiele die Karte - Fahre mit 3.1 fort - 4. Lege die ungenutzte Karte auf den Ablagestapel diff --git a/rules/de/maps.md b/rules/de/maps.md deleted file mode 100644 index dba5b98f..00000000 --- a/rules/de/maps.md +++ /dev/null @@ -1,52 +0,0 @@ -% muhq's game common map tiles - -# Gebräuchliche Felder - -## Haus - -* Ein kleines Wohnhaus. -* **Units** auf diesem Feld können nur in range 1 angegriffen werden - -## Turm - -* Ein militärisches Gebäude um Gelände zu kontrollieren. -* **Units** mit einer Angriffs range > 1 bekommen + 1 range - -## Acker - -* Ein Acker um Ressource um landwirtschaftlich Ressource zu produzieren -* Ein **Bauer** auf einem **Acker** stehender Bauer hat folgende Volle-Aktion: erhalte 3 Ressource - -## Startfeld - -* Ein militärisch taktischer Ort -* Startfelder sind Spieler spezifisch -* Spieler können auf eigenen Startfeldern **Permanents** spielen - -## Hafen - -* Ein Ort an dem schwimmende Dinge gebaut werden -* Hafen sind Spieler spezifisch -* Spieler können schwimmende **Permanents** auf **tiefen Wasser** Feldern in range 2 spielen - -## Strasse - -* Strecken zur schnelleren Fortbewegung -* Eine **unit** auf einer Strasse hat eine zusätzliche Bewegungs-Aktion welche sich nur auf Strassen Feldern bewegen darf -* Strassen gelten als verbunden wenn sie sich eine Kannte teilen - -## Tiefes Wasser - -* Ozeane, Seen, grosse Flüsse oder Kanäle -* Nur schwimmende **permanents** koennen auf **tiefen Wasser** platziert werden - -## Wasser - -* Wasser das von Menschen mit Mühe durchquerbar ist -* Schwimmende und nicht schwimmende **permanents** können auf **Wasser** platziert werden -* **Units** müssen ihre Bewegung auf dem ersten betretenen **Wasser** Feld beenden - -## Flaches Wasser - -* Wasser das von Menschen ohne Mühe durchquerbar ist -* Schwimmende und nicht schwimmende **permanents** können auf **flachem Wasser** platziert werden diff --git a/rules/de/tiles.md b/rules/de/tiles.md new file mode 100644 index 00000000..dba5b98f --- /dev/null +++ b/rules/de/tiles.md @@ -0,0 +1,52 @@ +% muhq's game common map tiles + +# Gebräuchliche Felder + +## Haus + +* Ein kleines Wohnhaus. +* **Units** auf diesem Feld können nur in range 1 angegriffen werden + +## Turm + +* Ein militärisches Gebäude um Gelände zu kontrollieren. +* **Units** mit einer Angriffs range > 1 bekommen + 1 range + +## Acker + +* Ein Acker um Ressource um landwirtschaftlich Ressource zu produzieren +* Ein **Bauer** auf einem **Acker** stehender Bauer hat folgende Volle-Aktion: erhalte 3 Ressource + +## Startfeld + +* Ein militärisch taktischer Ort +* Startfelder sind Spieler spezifisch +* Spieler können auf eigenen Startfeldern **Permanents** spielen + +## Hafen + +* Ein Ort an dem schwimmende Dinge gebaut werden +* Hafen sind Spieler spezifisch +* Spieler können schwimmende **Permanents** auf **tiefen Wasser** Feldern in range 2 spielen + +## Strasse + +* Strecken zur schnelleren Fortbewegung +* Eine **unit** auf einer Strasse hat eine zusätzliche Bewegungs-Aktion welche sich nur auf Strassen Feldern bewegen darf +* Strassen gelten als verbunden wenn sie sich eine Kannte teilen + +## Tiefes Wasser + +* Ozeane, Seen, grosse Flüsse oder Kanäle +* Nur schwimmende **permanents** koennen auf **tiefen Wasser** platziert werden + +## Wasser + +* Wasser das von Menschen mit Mühe durchquerbar ist +* Schwimmende und nicht schwimmende **permanents** können auf **Wasser** platziert werden +* **Units** müssen ihre Bewegung auf dem ersten betretenen **Wasser** Feld beenden + +## Flaches Wasser + +* Wasser das von Menschen ohne Mühe durchquerbar ist +* Schwimmende und nicht schwimmende **permanents** können auf **flachem Wasser** platziert werden -- cgit v1.2.3