From fa125970ba64a1485fabb59d7e1e6a99ecd68810 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Florian Fischer Date: Sat, 20 Feb 2021 16:01:45 +0100 Subject: Add complete german rules --- rules/de/ki.md | 63 +++++++++++ rules/de/maps.md | 52 +++++++++ rules/de/rules.md | 321 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 3 files changed, 436 insertions(+) create mode 100644 rules/de/ki.md create mode 100644 rules/de/maps.md create mode 100644 rules/de/rules.md (limited to 'rules/de') diff --git a/rules/de/ki.md b/rules/de/ki.md new file mode 100644 index 00000000..be5a0031 --- /dev/null +++ b/rules/de/ki.md @@ -0,0 +1,63 @@ +# KI + +## Grundsätze + +* Die Algorithmen der KIs sollten so einfach wie möglich sein +* Sie müssen von Spieler mit herkömmlichen Spielmaterialien ausgeführt werden können +* Ihre Ausführung sollte nicht viel Zeit brauchen +* Spieler wollen das Spiel spielen und nicht die KI ausführen +* Entscheidungen sollten zufällig sein +* Wir geben den Spieler keine Ausführung von Zufall vor + +## Units + +Um eine Unit mit KI zu aktivieren werden die Anweisungen ihrer KI in +aufsteigender Reihenfolge ausgeführt. +Wenn keine weiteren Anweisungen ausgeführt werden können wird die Unit getapped. + +Jede Mehrdeutigkeit wird zufällig entschieden Zufall (mehrere Units in Angriffs Range, mehrere Endpunkte für Bewegungen, ...). +### Aggressive + 1. Falls gegnerische Unit in Angriffs Range + Greife gegnerische Unit an + 2. Solange Bewegungs-Aktion vorhanden + Ziehe auf nächste gegnerische Unit zu + Falls Angriffs-Action vorhanden fahre mit 1. fort + +### Scheu + 1. Falls nicht in Angriffs Range einer gegnerischen Unit + Aktiviere Volle-Aktion falls vorhanden + 2. Falls Bewegungs-Aktion vorhanden + Ziehe auf entferntesten Punkt von gegnerischen Units + 3. Falls gegnerische Unit in Angriffs Range + Greife gegnerische Unit an + +### Wandelnd X + 1. Falls gegnerische Unit in Range X + Fuehre Aggresive KI aus + 2. Falls Bewegungs-Aktion vorhanden + Ziehe auf zufälliges Feld + Fahre mit 1. fort + +### Unterstützend + 1. Aktiviere Volle-Aktion falls vorhanden + 2. Ziehe auf nächste verbündete Unit zu + 3. Falls gegnerische Unit in Angriffs Range + Greife gegnerische Unit an + +## Der Kraken + +Anweisungen für den gegnerischen Spieler im "The Kraken" Spielmodus. + +### Zug Struktur + 0. (Mische Ablagestapel in das leere Deck) + 1. Erhalte #Spieler * 5 Resource + 2. Upkeep: + 2.1 Solange die Summe aller upkeep Kosten größer ist als die verfügbaren Ressourcen + Zerstöre zufällige eigene Unit + 2.2 Bezahle alle Upkeep kosten + 3. Aktionen: + 3.1 Ziehe eine Karte + 3.2 Falls die Karte spielbar ist + Spiele die Karte + Fahre mit 3.1 fort + 4. Lege die ungenutzte Karte auf den Ablagestapel diff --git a/rules/de/maps.md b/rules/de/maps.md new file mode 100644 index 00000000..dba5b98f --- /dev/null +++ b/rules/de/maps.md @@ -0,0 +1,52 @@ +% muhq's game common map tiles + +# Gebräuchliche Felder + +## Haus + +* Ein kleines Wohnhaus. +* **Units** auf diesem Feld können nur in range 1 angegriffen werden + +## Turm + +* Ein militärisches Gebäude um Gelände zu kontrollieren. +* **Units** mit einer Angriffs range > 1 bekommen + 1 range + +## Acker + +* Ein Acker um Ressource um landwirtschaftlich Ressource zu produzieren +* Ein **Bauer** auf einem **Acker** stehender Bauer hat folgende Volle-Aktion: erhalte 3 Ressource + +## Startfeld + +* Ein militärisch taktischer Ort +* Startfelder sind Spieler spezifisch +* Spieler können auf eigenen Startfeldern **Permanents** spielen + +## Hafen + +* Ein Ort an dem schwimmende Dinge gebaut werden +* Hafen sind Spieler spezifisch +* Spieler können schwimmende **Permanents** auf **tiefen Wasser** Feldern in range 2 spielen + +## Strasse + +* Strecken zur schnelleren Fortbewegung +* Eine **unit** auf einer Strasse hat eine zusätzliche Bewegungs-Aktion welche sich nur auf Strassen Feldern bewegen darf +* Strassen gelten als verbunden wenn sie sich eine Kannte teilen + +## Tiefes Wasser + +* Ozeane, Seen, grosse Flüsse oder Kanäle +* Nur schwimmende **permanents** koennen auf **tiefen Wasser** platziert werden + +## Wasser + +* Wasser das von Menschen mit Mühe durchquerbar ist +* Schwimmende und nicht schwimmende **permanents** können auf **Wasser** platziert werden +* **Units** müssen ihre Bewegung auf dem ersten betretenen **Wasser** Feld beenden + +## Flaches Wasser + +* Wasser das von Menschen ohne Mühe durchquerbar ist +* Schwimmende und nicht schwimmende **permanents** können auf **flachem Wasser** platziert werden diff --git a/rules/de/rules.md b/rules/de/rules.md new file mode 100644 index 00000000..e488d498 --- /dev/null +++ b/rules/de/rules.md @@ -0,0 +1,321 @@ +% muhq's game rules + +# Grundideen + +* Mehrere thematisch oder strategisch zusammenhängende Kartensets +* Draft aus Subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -> Spieler können entscheiden wie sie auf dem Spielfeld spielen wollen +* Deckbuilding (legt Spielentwicklung fest) +* Hand wird jede Runde aufgefüllt +* Tabletop (Erfüllen einer Siegbedingung) +* es gibt nur eine Ressource +* Spielfeld stark Spielablauf und Taktik -> Wiederspielbarkeit + +# Spielvorbereitung + +* Wähle Spielfeld +* Wähle Verwendete Sets +* Mische alle Karten der verwendeten Sets zusammen +* Draft Spielerdecks +* Verteile von der Karte festgelegten Starthände +* Jeder Spieler legt seine gedrafteten Karten als seinen **Store** offen aus + +# Draft + +* Aus allen Karten der ausgewählten Sets werden Stapel a 10 Karten ausgeteilt + +``` +Solange noch zwei Stapel vorhanden und erst weniger als 25 Karten pro Spieler + Jeder Spieler nimmt einen Stapel + Solange Karten im Stapel + Nimm eine Karte aus deinem Stapel und gib in an den naechsten Spieler weiter +``` + +# Zug Struktur + +* Spieler sind alternierend am Zug +* Ein Zuge besteht aus fünf Phasen: + * [Ersetze leeres **Deck** mit Ablagestapel] + * [Ziehe auf drei Karten auf] + * **Upkeep** + * Aktionsphase + * Kauf + * [Lege eine beliebige Zahl an Handkarten auf den Ablagestapel] + +## Upkeep + +* Von Spielfeld spezifizierte Anzahl an Ressource erhalten +* Alle getriggerten Effekte abarbeiten +* **Units** bezahlen: + +``` +Pro Unit die du kontrollierst + Bezahle upkeep Kosten oder die Unit ist besiegt +``` + +## Aktionen + +* Aktionen sind alle Spielhandlungen die ein Spieler unternehmen kann. +* Eine Karten ausspielen ist eine Aktion +* Eine **Unit** kann Aktionen ausführen +* Aktionen haben unterschiedliche Zeitpunkte an denen ein Spieler sie ausführen kann +* Aktionen können entweder nur während der Aktionsphase im eigenen Zug (Langsame Aktionen) oder jederzeit (Schnelle Aktionen) ausgeführt werden +* Die Aktionen Phase eines Zuges: + +``` +Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in der Hand + Spiele Karte von der Hand + Oder Wähle ungetappte Karte + Solange verfügbare Aktionen der gewählten Karte + Führe verfügbare Aktion aus + Oder tappe Karte +``` + +### Freie Aktionen + +* **Permanents** können **Freie Aktionen** haben +* **Freie Aktionen** bestehen aus Kosten und ihrem Effekt ("Kosten: Effekt") +* **Freie Aktionen** können zu jedem Zeitpunkt ausgeführt werden +* Um **Freie Aktionen** auszuführen müssen ihre Kosten bezahlt werden + +### Aktionen-Stapel + +* Die Abarbeitung von Aktionen basiert auf einem Stapel-Verfahren +* Dabei wird die zuletzt ausgeführte Aktion zuerst abgearbeitet +* Jede ausgeführte Aktion wird vor ihrer Abarbeitung auf den Aktionen-Stapel *gelegt* +* Die oberste Aktion auf dem Aktionen-Stapel wird abgearbeitet wenn niemand eine weitere Aktion ausführt + +### Langsame Aktionen + +* Eine **Permanent** Karte ausspielen ist eine langsame Aktion +* Aktionen einer **Unit** sind langsame Aktionen + +### Schnelle Aktionen + +* Eine **Zauber** Karte ausspielen ist eine schnelle Aktionen +* **freie Aktionen** sind schnelle Aktionen + +## Kauf + +* Karten können nur aus dem eigenen **Store** gekauft werden. +* Um eine Karte zu kaufen gibt der aktive Spieler Ressource in Höhe des Kaufpreises der Karte aus. +* Es kann nur eine Karte pro Zug gekauft werden. +* Die gekaufte Karte wird auf den **Ablagestapel** gelegt. + +# Deck + +* Dynamisches **Deck** +* Startet mit *X* Start-**Units** +* Muss durch kaufen verbessert werden +* Kann durch Effekte verkleinert werden +* Wenn **Deck** leer in **Upkeep** : **Ablagestapel** -> **Deck** +* Möglichkeit eines dauerhaft leeren **Decks** + +# Ablagestapel + +* Jeder Spieler darf jeden **Ablagestapel** beliebig ansehen. +* **Ablagestapel** haben keine feste Karten Reihenfolge + +# Store + +* Jeder Spieler hat eigenen **Store** +* Bei Spielbeginn enthält der **Store** alle Karten des jeweiligen Spielers + +# Spielfeld + +* Bestimmt Siegbedingung, Grund-Ressourcen-Zuwachs, Startkarten +* In Felder aufgeteilt +* Auf jeden Feld kann nur ein **Permanent** stehen +* Feld kann Typ bzw. Effekt haben + + +## Siegbedingungen + +* *VIP* (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach) +* Ressourcen battle wer ein Ressourcen limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zuklauen/-vernichten. +* *Capture points* (Wenn am ende des gegnerischen Zugs du die meisten Gebiete hälst. Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die mehr Zahl an **Units** darin kontrollierst) +* Zerstörung von Gebäuden (moba style) +* Stecken des Sieges, der: Ein Equipment das als Siegbedingung von einer **Unit** ausgerüstet sein muss + +# Ressource + +* Es gibt nur eine Ressource +* Ressource kann gespart werden +* Ressource verändert sich jede Runde +* Abhängig von Zustand des Spielfeldes +* Anzahl der eigenen **Units** auf dem Feld +* Grundzuwachs des Spielfeldes + +# Karten + +* Alle Karten haben: + * Set + * Namen + * Typ + * Kaufkosten + * Typ spezifische Beschränkung wann sie benutzt werden können +* Zu jedem Zeitpunkt (**Instant Speed**) kann ein Spieler zwei Karten von seiner Hand auf den **Ablagestapel** legen um 1 Ressource erhalten. + +## Zauber + +* Einmalig +* Nach resolve -≥ Ablage stapel +* TODO: **Instant Speed** +* Siehe Zauber + +## Units + +* siehe **[Units](#units)** + +## Artifacts + +* siehe **[Artifakte](#artefakte)** + +# Range + +* **Ranges** definieren einen Bereich an Feldern +* **Ranges** haben einen Ursprung +* **Ranges** haben einen Wert X +* **Ranges** mit dem Wert X beinhalten alle Felder die mit X Schritten, wobei diagonale Schritte ab dem zweiten doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind + +# Kampf + +* Wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert. +* Bei Initialisierung muss der aktive Spieler festlegen welche andere **Unit** er angreifen möchte +* Die angegriffene **Unit** muss in der **Range** des Angriffs der angreifenden **Unit** sein. +* Beide am Kampf beteiligen **Units** fügen sich gegenseitig Schaden zu falls möglich +* Schaden kann durch Effekte verändert werden +* **Unit** können Schaden nur in der **Range** ihres Angriffs zufügen + * Nahkampf beschreibt Angriffe der Form: X **Range** 1 + * Fernkampf beschreibt Angriffe mit **Range** > 1 +* Fernkampf hat `High Ground Bonus` + +## High Ground Bonus + +* + 1 Reichweite für **Units** mit Fernkampf + +# Permanents + +* **Permanents** sind Spielelemente die exklusiv ein Feld des Spielfeldes belegen. +* Kein **Permanent** kann auf dem selben Feld eines anderem **Permanents** platziert werden. +* **Permanents** bleiben solange auf dem Spielfeld bis sie zerstört oder besiegt wurden. +* Besiegte oder zerstörte **Permanents** werden auf den Ablagestapel gelegt +* **Permanents** haben einen Besitzer und einen Eigentümer + * Eigentümer eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents** + * Besitzer ist derjenige der das **Permanent** kontrolliert. + +## Permanent Stapel + +* **Permanents** können auf anderen **Permanents** platziert werden. +* **Permanents** die auf anderen Permanent platziert werden bilden einen **Stapel**. +* Das Feld eines **Stapels** ist das des zugrundeliegenden **Permanents**. +* Wenn ein zugrundeliegenden **Permanent** das Spielfeld verlässt wir der **Stapel** auf sein Feld **fallen gelassen** +* Um einen **Stapel** **fallen zu lassen** führt der Spieler, der das zugrundeliegenden **Permanent** kontrolliert Folgendes durch: + +``` +Für jedes Permanent des Stapels + Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1. + Falls kein Feld verfügbar ist wird das Permanent zerstört. +``` + +## Verfügbare Felder + * Nicht von einem anderen **Permanent** besetzt + * Schwimmende **Permanents** können nur **deep water** Felder besetzen + * Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen + +# Units + +* **Units** sind **Permanents** +* Besiegte oder zerstörte **Units** werden auf den **Ablagestapel** gelegt +* Haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt +* Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt +* Nur im eigenen Zug spielbar +* Können auf von dem Spielfeld und Effekten bestimmten Bereichen auf verfügbare Feldern ausgespielt werden +* **Units** haben entweder eine Bewegung und einen Angriff oder ein Volle-Aktion pro Zug +* **Units** können darüber hinaus **freie Aktionen** haben +* Können dauerhaften Effekt haben (z.B. Buff, Taunt, +1 Armor, ...) +* Können Zustände haben (entsprechende Marken auf Karte) +* Haben Fern- oder Nahkampf + * Fernkampf: Angriff mit **Range** > 1 + * Nahkampf: Angriff mit **Range** = 1 + * **Units** mit Fernkampf können auch im Nahkampf kämpfen +* **Units** können eine auf gewisse Felder beschränkte Bewegung haben + * **Unit** mit Schwimmen können nur auf **deep water** Feldern platziert werden +* **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des zugrundeliegenden **Permanents** hinzu + * Angriffe in der selben **Range** werden dabei addiert + * Beispiel: Auf einem zugrundeliegenden **Permanent** mit Angriff X **Range** R liegt ein **Stapel** dessen **Units** folgende Angriffe haben + * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 2 **Range** 1 + * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 2} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1 + * X=1 **Range** R=2 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1 + * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {2 **Range** 1, 1 **Range** 1} -> 4 **Range** 1 + * X=1 **Range** R=3 + **Stapel** {1 **Range** 2, 1 **Range** 1} -> 1 **Range** 3; 2 **Range** 2; 3 **Range** 1 + + +## Bewegung + +* Eine **Unit** kann sich innerhalb der **Range** die ihrer Bewegung entspricht bewegen +* Die bewegte **Unit** kann so viele Schritte in dieser **Range** auf **verfuegbare Felder** ziehen wie ihre Bewegung angibt +* Jedes zweite diagonale Feld dieser Bewegung benötigt zwei Schritte + +## Effekte + +* Effekte beschreiben alles was eine **Unit** über ihre Grundcharakteristiken (Leben, Angriff, Bewegung, Kosten) ausmacht + +### Crew X - Bemannen X + +* Effekt einer **Unit**, der ihr erlaubt von X anderen **Units** als Ende einer Bewegung betreten/*bemannt* zu werden. +* Dabei bilden die *bemannenden* **Units** einen **Stapel** auf der *bemannten* **Unit**. +* *Bemannende* **Units** fügen ihren Angriff der bemannten **Unit** hinzu (siehe **Stapel**). + +## Zustände + +Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der **Unit** Karte markiert. +### Paralyse + +* **Units** mit **Paralyse**-Marken sind *paralysiert*. +* *Paralysierte* **Unit** können keine ihrer Aktionen ausführen. +* Eine *paralysierte* **Unit** kann eine beliebige Aktionen ausgeben um eine **Paralyse**-Marke zu entfernen. + +### Gift + +* Eine **Unit** ist vergiftet wenn auf ihr ein oder mehrere **Gift** Marken liegen. +* Bei Aktivierung einer *vergifteten* **Unit** wird ein weiterer **Gift** Marke hinzugefügt. +* Wenn mehr **Gift**-Marken auf einer **Unit** liegen als sie leben hat wird sie besiegt. + +### Panik + +* **Units** mit **Panik** Marken sind *panisch*. +* Bei Aktivierung einer *panischen* **Unit** fuehre die KI Scheu fuer diese Unit aus und entferne ein **Panik** Marke von ihr. + +# Artefakte + +* **Artefakte** sind **Permanents** +* Zerstörte **Artefakte** werden auf den **Ablagestapel** gelegt +* **Artefakte** können Effekte haben +* **Artefakte** können **freie Aktionen** haben +* **Artefakte** können von angrenzenden **Units** als volle Aktion die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein **verfügbar Feld** neben der transportierenden **Unit** abgelegt. +* **Units** können statt einer Bewegung oder Angriffs mit einem angrenzenden **Artefakt** Felder tauschen + +## Effekte + +* Effekte beschreiben permanente Fähigkeiten ein **Artefakt** + +### Solid X + +* **Artefakte** können den Effekt **solid X** haben +* Ein *solides* **Artefakt** kann von gegnerischen **Units** weder transportiert noch mit ihm Feld getauscht werden +* Gegnerische **Units** können ein *solides* **Artifakt** angreifen +* Das Leben eines *soliden* **Artifakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X*-Wert. + + + + +## Equipments + +* **Equipments** sind **Artefakte** +* **Equipments** haben einen **Haltbarkeits** Wert +* **Equipments** mit einer **Haltbarkeit** unter eins sind zerstört und werden abgelegt. +* **Equipments** können von **Units** ausgerüstet werden +* Ein *ausgerüstetes* **Equipment** nimmt kein eigenes Feld ein und bildet einen **Stapel** auf der *ausgerüsteten* **Unit** +* Ein **Equipment** kann einzeln oder an die nächste gespielte **Unit** *ausgerüstet* ausgespielt werden. +* Immer wenn der **Stapel** eines Equipments *fallen gelassen* wird dessen Haltbarkeit um 1 reduziert +* Eine **Unit** kann statt einer Bewegung oder eines Angriffs ein **Equipment** in **Range** 1 *ausrüsten* -- cgit v1.2.3