Mehrere thematisch oder strategisch zusammenhängende Kartensets
Draft aus Subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -> Spieler können entscheiden wie sie auf dem Spielfeld spielen wollen
Deckbuilding (legt Spielentwicklung fest)
Hand wird jede Runde aufgefüllt
Tabletop (Erfüllen einer Siegbedingung)
es gibt nur eine Ressource
Spielfeld stark Spielablauf und Taktik -> Wiederspielbarkeit
Spielvorbereitung
Wähle Spielfeld
Wähle Verwendete Sets
Mische alle Karten der verwendeten Sets zusammen
Draft Spielerdecks
Verteile von der Karte festgelegten Starthände
Jeder Spieler legt seine gedrafteten Karten als seinen Store offen aus
Draft
Aus allen Karten der ausgewählten Sets werden Stapel a 10 Karten ausgeteilt
Solange noch zwei Stapel vorhanden und erst weniger als 25 Karten pro Spieler
Jeder Spieler nimmt einen Stapel
Solange Karten im Stapel
Nimm eine Karte aus deinem Stapel und gib in an den naechsten Spieler weiter
Zug Struktur
Spieler sind alternierend am Zug
Ein Zuge besteht aus fünf Phasen:
[Ersetze leeres Deck mit Ablagestapel]
[Ziehe auf drei Karten auf]
Upkeep
Aktionsphase
Kauf
[Lege eine beliebige Zahl an Handkarten auf den Ablagestapel]
Upkeep
Von Spielfeld spezifizierte Anzahl an Ressource erhalten
Alle getriggerten Effekte abarbeiten
Units bezahlen:
Pro Unit die du kontrollierst
Bezahle upkeep Kosten oder die Unit ist besiegt
Aktionen
Aktionen sind alle Spielhandlungen die ein Spieler unternehmen kann.
Eine Karten ausspielen ist eine Aktion
Eine Unit kann Aktionen ausführen
Aktionen haben unterschiedliche Zeitpunkte an denen ein Spieler sie ausführen kann
Langsame Aktionen können nur in der eigenen Aktionsphase ausgeführt werden
Schnelle Aktionen können jeder Zeit ausgeführt werden
Die Aktionen Phase eines Zuges:
Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in der Hand
Spiele Karte von der Hand
Oder Wähle ungetappte Karte
Solange verfügbare Aktionen der gewählten Karte
Führe verfügbare Aktion aus
Oder tappe Karte
Freie Aktionen
Permanents können Freie Aktionen haben
Freie Aktionen bestehen aus Kosten und ihrem Effekt (“Kosten: Effekt”)
Freie Aktionen können zu jedem Zeitpunkt ausgeführt werden
Um Freie Aktionen auszuführen müssen ihre Kosten bezahlt werden
Aktionen-Stapel
Die Abarbeitung von Aktionen basiert auf einem Stapel-Verfahren
Dabei wird die zuletzt ausgeführte Aktion zuerst abgearbeitet
Jede ausgeführte Aktion wird vor ihrer Abarbeitung auf den Aktionen-Stapel gelegt
Die oberste Aktion auf dem Aktionen-Stapel wird abgearbeitet wenn niemand eine weitere Aktion ausführt
Langsame Aktionen
Eine Permanent Karte ausspielen ist eine langsame Aktion
Aktionen einer Unit sind langsame Aktionen
Schnelle Aktionen
Eine Zauber Karte ausspielen ist eine schnelle Aktionen
freie Aktionen sind schnelle Aktionen
Kauf
Karten können nur aus dem eigenen Store gekauft werden.
Um eine Karte zu kaufen gibt der aktive Spieler Ressource in Höhe des Kaufpreises der Karte aus.
Es kann nur eine Karte pro Zug gekauft werden.
Die gekaufte Karte wird auf den Ablagestapel gelegt.
Deck
Dynamisches Deck
Startet mit X Start-Units
Muss durch kaufen verbessert werden
Kann durch Effekte verkleinert werden
Wenn Deck leer in Upkeep : Ablagestapel -> Deck
Möglichkeit eines dauerhaft leeren Decks
Ablagestapel
Jeder Spieler darf jeden Ablagestapel beliebig ansehen.
Ablagestapel haben keine feste Karten Reihenfolge
Store
Jeder Spieler hat eigenen Store
Bei Spielbeginn enthält der Store alle Karten des jeweiligen Spielers
VIP (besiege eine gegnerische Unit wie König im Schach)
Ressourcen battle wer ein Ressourcen limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch Units Ressource zuklauen/-vernichten.
Capture points (Wenn am ende des gegnerischen Zugs du die meisten Gebiete hälst. Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die mehr Zahl an Units darin kontrollierst)
Zerstörung von Gebäuden (moba style)
Stecken des Sieges, der: Ein Equipment das als Siegbedingung von einer Unit ausgerüstet sein muss
Ressource
Es gibt nur eine Ressource
Ressource kann gespart werden
Ressource verändert sich jede Runde
Abhängig von Zustand des Spielfeldes
Anzahl der eigenen Units auf dem Feld
Grundzuwachs des Spielfeldes
Karten
Alle Karten haben:
Set
Namen
Typ
Kaufkosten
Typ spezifische Beschränkung wann sie benutzt werden können
Zu jedem Zeitpunkt (Instant Speed) kann ein Spieler zwei Karten von seiner Hand auf den Ablagestapel legen um 1 Ressource erhalten.
Ranges mit dem Wert X beinhalten alle Felder die mit X Schritten, wobei diagonale Schritte ab dem zweiten doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind
Kampf
Wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert.
Bei Initialisierung muss der aktive Spieler festlegen welche andere Unit er angreifen möchte
Die angegriffene Unit muss in der Range des Angriffs der angreifenden Unit sein.
Beide am Kampf beteiligen Units fügen sich gegenseitig Schaden zu falls möglich
Schaden kann durch Effekte verändert werden
Unit können Schaden nur in der Range ihres Angriffs zufügen
Nahkampf beschreibt Angriffe der Form: X Range 1
Fernkampf beschreibt Angriffe mit Range > 1
Fernkampf hat High Ground Bonus
High Ground Bonus
1 Reichweite für Units mit Fernkampf
Permanents
Permanents sind Spielelemente die exklusiv ein Feld des Spielfeldes belegen.
Kein Permanent kann auf dem selben Feld eines anderem Permanents platziert werden.
Permanents bleiben solange auf dem Spielfeld bis sie zerstört oder besiegt wurden.
Besiegte oder zerstörte Permanents werden auf den Ablagestapel gelegt
Permanents haben einen Besitzer und einen Eigentümer
Eigentümer eines Permanents ist derjenige aus dessen Deck die Karte des Permanents
Besitzer ist derjenige der das Permanent kontrolliert.
Permanent Stapel
Permanents können auf anderen Permanents platziert werden.
Permanents die auf anderen Permanent platziert werden bilden einen Stapel.
Das Feld eines Stapels ist das des zugrundeliegenden Permanents.
Wenn ein zugrundeliegenden Permanent das Spielfeld verlässt wir der Stapel auf sein Feld fallen gelassen
Um einen Stapelfallen zu lassen führt der Spieler, der das zugrundeliegenden Permanent kontrolliert Folgendes durch:
Für jedes Permanent des Stapels
Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1.
Falls kein Feld verfügbar ist wird das Permanent zerstört.
Verfügbare Felder
* Nicht von einem anderen **Permanent** besetzt
* Schwimmende **Permanents** können nur **deep water** Felder besetzen
* Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen
Units
Units sind Permanents
Besiegte oder zerstörte Units werden auf den Ablagestapel gelegt
Haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt
Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt
Nur im eigenen Zug spielbar
Können auf von dem Spielfeld und Effekten bestimmten Bereichen auf verfügbare Feldern ausgespielt werden
Units haben entweder eine Bewegung und einen Angriff oder ein Volle-Aktion pro Zug
Units können darüber hinaus freie Aktionen haben
Können dauerhaften Effekt haben (z.B. Buff, Taunt, +1 Armor, …)
Können Zustände haben (entsprechende Marken auf Karte)
Haben Fern- oder Nahkampf
Fernkampf: Angriff mit Range > 1
Nahkampf: Angriff mit Range = 1
Units mit Fernkampf können auch im Nahkampf kämpfen
Units können eine auf gewisse Felder beschränkte Bewegung haben
Unit mit Schwimmen können nur auf deep water Feldern platziert werden
Units in einem Stapel fügen ihren Angriff dem des zugrundeliegenden Permanents hinzu
Angriffe in der selben Range werden dabei addiert
Beispiel: Auf einem zugrundeliegenden Permanent mit Angriff X Range R liegt ein Stapel dessen Units folgende Angriffe haben
X=1 Range R=1 + Stapel {1 Range 1} -> 2 Range 1
X=1 Range R=1 + Stapel {1 Range 2} -> 1 Range 2; 2 Range 1
X=1 Range R=2 + Stapel {1 Range 1} -> 1 Range 2; 2 Range 1
X=1 Range R=1 + Stapel {2 Range 1, 1 Range 1} -> 4 Range 1
X=1 Range R=3 + Stapel {1 Range 2, 1 Range 1} -> 1 Range 3; 2 Range 2; 3 Range 1
Bewegung
Eine Unit kann sich innerhalb der Range die ihrer Bewegung entspricht bewegen
Die bewegte Unit kann so viele Schritte in dieser Range auf verfuegbare Felder ziehen wie ihre Bewegung angibt
Jedes zweite diagonale Feld dieser Bewegung benötigt zwei Schritte
Effekte
Effekte beschreiben alles was eine Unit über ihre Grundcharakteristiken (Leben, Angriff, Bewegung, Kosten) ausmacht
Crew X - Bemannen X
Effekt einer Unit, der ihr erlaubt von X anderen Units als Ende einer Bewegung betreten/bemannt zu werden.
Dabei bilden die bemannendenUnits einen Stapel auf der bemanntenUnit.
BemannendeUnits fügen ihren Angriff der bemannten Unit hinzu (siehe Stapel).
Zustände
Die Zustände einer Unit werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der Unit Karte markiert. ### Paralyse
Units mit Paralyse-Marken sind paralysiert.
ParalysierteUnit können keine ihrer Aktionen ausführen.
Eine paralysierteUnit kann eine beliebige Aktionen ausgeben um eine Paralyse-Marke zu entfernen.
Gift
Eine Unit ist vergiftet wenn auf ihr ein oder mehrere Gift Marken liegen.
Bei Aktivierung einer vergiftetenUnit wird ein weiterer Gift Marke hinzugefügt.
Wenn mehr Gift-Marken auf einer Unit liegen als sie leben hat wird sie besiegt.
Panik
Units mit Panik Marken sind panisch.
Bei Aktivierung einer panischenUnit fuehre die KI Scheu fuer diese Unit aus und entferne ein Panik Marke von ihr.
Artefakte
Artefakte sind Permanents
Zerstörte Artefakte werden auf den Ablagestapel gelegt
Artefakte können Effekte haben
Artefakte können freie Aktionen haben
Artefakte können von angrenzenden Units als volle Aktion die Bewegungsrate der Unit transportiert werden. Das transportierte Artefakt wird auf ein verfügbar Feld neben der transportierenden Unit abgelegt.
Units können statt einer Bewegung oder Angriffs mit einem angrenzenden Artefakt Felder tauschen
Effekte
Effekte beschreiben permanente Fähigkeiten ein Artefakt
Solid X
Artefakte können den Effekt solid X haben
Ein solidesArtefakt kann von gegnerischen Units weder transportiert noch mit ihm Feld getauscht werden
Gegnerische Units können ein solidesArtifakt angreifen
Das Leben eines solidenArtifakts ist gleich dem durch den solid Effekt spezifizierten X-Wert.
Equipments
Equipments sind Artefakte
Equipments haben einen Haltbarkeits Wert
Equipments mit einer Haltbarkeit unter eins sind zerstört und werden abgelegt.
Equipments können von Units ausgerüstet werden
Ein ausgerüstetesEquipment nimmt kein eigenes Feld ein und bildet einen Stapel auf der ausgerüstetenUnit
Ein Equipment kann einzeln oder an die nächste gespielte Unitausgerüstet ausgespielt werden.
Immer wenn der Stapel eines Equipments fallen gelassen wird dessen Haltbarkeit um 1 reduziert
Eine Unit kann statt einer Bewegung oder eines Angriffs ein Equipment in Range 1 ausrüsten