% muhq's game rules # Grundideen Nochmal ein kurzer Überblick der Gameplay entscheidenden Mechaniken von Muhq's Spiel: * Mehrere thematisch oder strategisch zusammenhängende Kartensets. * Draft aus Subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -> Spieler können entscheiden wie sie auf dem Spielfeld spielen wollen. * Sorgt für Varianz und Wiederspielwert. * Deckbuilding während des Spiels (legt Spielentwicklung fest). * Hand wird jede Runde aufgefüllt. * Tabletop (Erfüllen einer Siegbedingung). * Es gibt nur eine Ressource. * Spielfeld stark Spielablauf und Taktik -> Wiederspielwert. # Zu den Regeln selbst * **Begriffe** die durch Regeln definiert und eine besondere Bedeutung haben werden **fett** geschrieben. * *Verben* die durch Regeln definiert und eine besondere Bedeutung haben werden *kursiv* geschrieben. * Eckige Klammern symbolisieren meist optionale Anweisungen, Regeln oder Eigenschaften. * Spitze Klammern symbolisieren Platzhalter die durch konkreten Text ersetzt werden müssen. * Falls die Regeln mal nicht eindeutig sind oder eine Karte den Regeln widerspricht, hat die Karte Vorrang oder die Spieler müssen sich selbst auf eine Lösung einigen. * Wenn die Spieler sich nicht auf eine Lösung einigen können sollten sie sich fragen warum sie überhaupt zusammen spielen und zur Not durch Zufall entscheiden. # Spielvorbereitung * Wähle Spielfeld. * Wähle Verwendete Sets. * Mische alle Karten der verwendeten Sets zusammen. * *Draft* Spielerdecks. * Lege benötigtes Spielmaterial (Figuren, Tokens, Marken, Würfel) bereit. * Verteile von dem Spielfeld festgelegten Starthände. * Jeder Spieler legt seine *gedrafteten* Karten als seinen **Store** offen aus. # Draft * Aus allen Karten der ausgewählten Sets werden Stapel a 10 Karten ausgeteilt ``` Solange noch zwei Stapel vorhanden und erst weniger als 25 Karten pro Spieler Jeder Spieler nimmt einen Stapel Solange Karten im Stapel Nimm eine Karte aus deinem Stapel Gib den Stapel an den naechsten Spieler weiter ``` # Zug Struktur * Spieler sind alternierend am Zug * Ein Zuge besteht aus fünf Phasen: * [Ersetze leeres **Deck** mit Ablagestapel] * [Ziehe auf drei Karten auf] * **Upkeep** * Aktionsphase * Kauf * [Lege eine beliebige Zahl an Handkarten auf den Ablagestapel] ## Upkeep * Von Spielfeld spezifizierte Anzahl an Ressource erhalten * Alle getriggerten Effekte abarbeiten * **Units** bezahlen: ``` Pro Unit die du kontrollierst Bezahle upkeep Kosten oder die Unit ist besiegt ``` ## Aktionen * Alles was passiert wird als **Aktionen** bezeichnet und abgearbeitet * **Aktionen** können von Spieler ausgelöst werden aber auch durch die Erfüllung einer Bedingung * Eine Bedingung die eine **Aktion** auslöst wird als **Trigger** bezeichnet und durch diese ausgelösten **Aktionen** als *getriggert* * Bedingungen sind meist durch ihre konditionale Sprache zu erkennen und oft in der Form "Immer wenn , Falls ..., Wenn ...", eingeleitet * Alle Spielhandlungen die ein Spieler unternehmen kann sind ebenfalls **Aktionen** * Eine Karten ausspielen ist eine **Aktion**, wobei die **Spielkosten** der Karte den Kosten dieser **Aktion** entsprechen * Spielfiguren wie **Units** benutzen sind **Aktionen** * **Aktionen** werden in zwei Schritten durchgeführt: * Es muss zuerst die konkrete auszuführende **Aktion** und all ihre **Ziele** angekündigt, sowie ihre Kosten bezahlt werden * Das atomare Umsetzen aller Auswirkungen der **Aktion** * **Aktionen** haben unterschiedliche Zeitpunkte an denen ein Spieler sie ausführen kann * **Langsame Aktionen** können nur in der eigenen **Aktionsphase** ausgeführt werden * **Schnelle Aktionen** können jeder Zeit ausgeführt werden * Die Aktionenphase eines Zuges: ``` Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in der Hand Spiele Karte von der Hand Oder Wähle ungetappte Karte Solange verfügbare Aktionen der gewählten Karte Führe verfügbare Aktion aus Oder tappe Karte ``` ### Aktionen-Stapel * Die Abarbeitung von Aktionen basiert auf einem Stapel-Verfahren * Dabei wird die zuletzt ausgeführte Aktion zuerst abgearbeitet * Jede ausgeführte Aktion wird vor ihrer Abarbeitung auf den Aktionen-Stapel *gelegt* * Die oberste Aktion auf dem Aktionen-Stapel wird abgearbeitet wenn niemand eine weitere Aktion ausführt ### Langsame Aktionen * Eine **Permanent** Karte ausspielen ist eine langsame Aktion * Aktionen einer **Unit** sind langsame Aktionen, und haben keine Kosten ausser dass die **Unit** danach weniger **Aktionen** zur Verfügung hat ### Schnelle Aktionen * Eine **Zauber** Karte ausspielen ist eine schnelle Aktionen * **Freie Aktionen** sind schnelle Aktionen ### Freie Aktionen * **Permanents** können **Freie Aktionen** haben * **Freie Aktionen** bestehen aus Kosten und ihrem Effekt (": ") * Beispiel: "Wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte" * **Freie Aktionen** können zu jedem Zeitpunkt ausgeführt werden * Um **Freie Aktionen** auszuführen müssen ihre Kosten bezahlt werden ## Kauf * Karten können nur aus dem eigenen **Store** *gekauft* werden. * Um eine Karte zu *kaufen* gibt der Spieler **Ressource** in Höhe des **Kaufpreises** der Karte aus. * Es kann nur eine Karte pro Zug *gekauft* werden. * Die *gekaufte* Karte wird auf den **Ablagestapel** gelegt. # Deck * **Decks** haben variable Größe * Startet mit den *X* vom Spielfeld festgelegten Start-Karten * Kann durch kaufen verbessert werden * Kann durch Effekte verkleinert/vergrößert werden * Wenn das während des **Upkeeps** keine Karten mehr enthält **Deck** mische den **Ablagestapel** als neues **Deck** * Möglichkeit eines dauerhaft leeren **Decks** # Ablagestapel * Der **Ablagestapel** enthält bereits verwendeten Karten. * Jeder Spieler darf jeden **Ablagestapel** beliebig ansehen. * **Ablagestapel** haben keine feste Karten Reihenfolge. # Store * Jeder Spieler hat eigenen **Store** * Bei Spielbeginn enthält der **Store** alle Karten des jeweiligen Spielers # Spielfeld * Bestimmt Siegbedingung, Grund-Ressourcen-Zuwachs, Startkarten * In Felder aufgeteilt * Auf jeden Feld kann nur ein **Permanent** stehen * Feld kann Typ bzw. Effekt haben ## Siegbedingungen * Siegbedingungen sind nicht durch die Regeln sondern durch das gewählte Spielfeld festgelegt * Folgende Siegbedingungen sind nur Beispiele: * VIP (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach) * Ressourcen-Battle wer ein Ressourcen Limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zu klauen/-vernichten. * Capture points * Erhalte Siegpunkte in Upkeep für gehaltene Gebiete. * Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die meisten **Units** darin kontrollierst * Zerstörung von Gebäuden (moba style) * Stecken des Sieges, der: Ein **Equipment** das als Siegbedingung von einer **Unit** *ausgerüstet* sein muss # Ressource * Es gibt nur eine Ressource * **Ressource** kann gespart werden * **Ressource** verändert sich normalerweise jede Runde * Abhängig von Zustand des Spielfeldes * Anzahl der eigenen **Units** auf dem Spielfeld * Grundzuwachs des Spielfeldes # Karten * Alle Karten haben: * Set * Namen * Typ * **[Zauber](#zauber)** * **[Units](#units)** * **[Artefakte](#artefakte)** * **[Equipments](#equipments)** * Alle Karten haben während des Spiels: * **Besitzer**: der Spieler aus dessen **Store** die Karte stammt * **Beherrscher**: der Spieler der die Karte aktuell kontrolliert * Der **Beherrscher** eines **Zaubers** ist immer sein **Besitzer** * Der **Beherrscher** eines **Permanents** auf dem Spielfeld kann jeder Spieler sein * Karten haben optional: * **Kaufkosten** * **Spielkosten** / **Upkeep-Kosten** * Jeder Spieler hat die **freie Aktion** "Wirf 2 Karten ab: erhalte 1 **Ressource**" ## Token * **Token** bezeichnet Karten die erst während des Spiels erzeugt werden * **Token** haben keinen **Kaufkosten** ## Permanent-Token * Permanent-Token sind Token von einem **[Permanent](#permanents)** Typ * **[Permanent](#permanents)-Token** können nur auf dem Spielfeld existieren * Wenn ein **Permanent-Token** das Spielfeld verlässt wird er aus dem Spiel entfernt ## Zauber-Token * **[Zauber](#zauber)-Token** verhalten sich genau wie eine normale **Zauber** Karte nur werden sie nicht auf den Ablagestapel gelegt sondern aus dem Spiel entfernt # Range * **Ranges** definieren einen Bereich an Feldern. * **Ranges** haben einen Ursprung. * **Ranges** haben einen Radius r. * **Ranges** mit dem Radius r beinhalten alle Felder die mit r Schritten, wobei jeder zweite diagonale Schritte doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind. * Mathematisch ausgedrückt ein Feld (x, y), wobei x und y relativ zum Ursprung (0, 0) der Range angegeben werden, liegt in **Range** r genau dann wenn $$x > y$$ und $$abs(x) + floor(abs(y) / 2)$$ sonst $$abs(y) + floor(abs(x) / 2)$$. * *Angrenzend* ist eine verwendete Abkürzung für "in **Range** 1" # Kampf * Wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert. * Jeder **Kampf** hat eine *angreifende* **Unit** die den **Kampf** initializiert * Bei Initialisierung gibt der **Beherscher** der *angreifenden* **Unit** die *angegriffene* **Unit** an * *Angreifende* und *angegriffene* **Unit** müssen sich unterscheiden * Die *angegriffene* **Unit** muss in der **Range** des **Angriffs** der *angreifenden* **Unit** sein. * Beide am Kampf beteiligen **Units** fügen sich gleichzeitig Schaden zu falls möglich * Schaden kann durch Effekte verändert werden * **Unit** können Schaden nur in der **Range** ihres Angriffs zufügen * **Nahkampf** beschreibt Angriffe der Form: X **Range** 1 * **Fernkampf** beschreibt Angriffe mit **Range** > 1 * **Fernkampf** kann **High Ground** verwenden ## High Ground * \+ 1 **Range** für **Units** mit **Fernkampf** # Permanents * **Permanents** sind Spielelemente die exklusiv ein Feld des Spielfeldes belegen. * Kein **Permanent** kann auf dem selben Feld eines anderem **Permanents** platziert werden. * Ein **Permanent** hat einen Besitzer und einen Eigentümer. * Eigentümer eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents** stammt. * Besitzer ist derjenige der das **Permanent** kontrolliert. * Ein **Permanent** bleiben solange auf dem Spielfeld bis es zerstört wird. * Wenn ein **Permanent** *zerstört* wird wird ein eventuel auf ihm liegender **Stapel** *fallengelassen*, alle Marken entfernt und die Karte des zerstörten **Permanents** auf den **Ablagestapel** des **Besizers** gelegt. * Ein **Permanent** *opfern* bedeutet dass es durch dessen **Beherscher** *zerstört* wird. * *Opfern* unterscheidet sich von *zerstören* nur durch die Bezeichnung damit Karten *opfern* referenzieren können. ## Effekte eines Permanents * Effekte beschreiben optionale Eigenschaften eines **Permanent** ### Verhuellt * Ein *verhülltes* **Permanent** kann nicht als Ziel bestimmt werden ### Schutz vor * Ein **Permanent** mit **Schutz vor ** kann nicht als Ziel für oder von **Aktionen** von bestimmt werden * kann einem **Permanent** mit **Schutz vor ** keinen Schaden zufügen * kann eine Karte, Karten-Typ oder eine Bedingung sein * Beispiele: * "Schutz vor Stirb!" * "Schutz vor Units" * "Schutz vor Units mit Kaufkosten > 7" ## Permanent Stapel * **Permanents** können auf manchen anderen **Permanents** platziert werden. * **Permanents** die auf anderen **Permanent** platziert werden bilden einen **Stapel** * Das **Feld** eines **Stapels** ist das des *zugrundeliegenden* **Permanents** * Wenn ein *zugrundeliegenden* **Permanent** das Spielfeld verlässt wir der **Stapel** auf sein **Feld** *fallen gelassen* * Um einen **Stapel** *fallen zu lassen* führt der **Beherscher** des *zugrundeliegenden* **Permanents** Folgendes durch: ``` Für jedes Permanent des Stapels Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1 Falls nicht moeglich zerstoere das Permanent ``` ## Verfügbare Felder * Ob ein Feld für ein **Permanent** *verfügbar* ist hängt vom Feld und den Eigenschaften des **Permanents** ab * Nicht von einem anderen **Permanent** belegt das keinen **Stapel** aufnehmen kann * Häufige Bedingungen * Schwimmende **Permanents** können nur auf **Felder** platziert werden die dies explicit erlauben (**Tiefes Wasser**) * Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen # Units * **Units** sind **Permanents** * **Units** haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt * Sind besiegt wenn ihnen mehr Schaden zugefügt wurde als sie Leben haben oder Effekt sie explizit besiegt * Einer **Unit** zugefuegter Schaden ist bleibend und wird gewöhnlich mit einem Wuerfel oder anderen Markierungen auf der Karte der **unit** vermerkt * Eine *zerstörte* **Unit** *stirbt*. * Nur als **[Langsame Aktion](#langsame-aktion)** spielbar * Können auf **Feldern**, die durch das Spielfeld und Effekten bestimmt werden, ausgespielt werden * **Units** haben eine **Bewegung** und eine **Angriff Aktion** pro Zug * **Units** können darüber hinaus: * **Volle Aktionen** haben * Um eine **volle Aktion** auszuführen muss die **Unit** mindestens noch über eine Bewegungs und eine Angriffs Aktion verfügen * Eine **volle Aktion** verbraucht alle verfügbaren Aktionen einer **Unit** * **[Freie Aktionen](#freie-aktionen)** haben * Können dauerhafte passive Effekte haben * Können **[Zustände](#zustände)** haben (entsprechende Marken auf Karte) * Haben Fern- oder Nahkampf * Fernkampf: Angriff mit **Range** > 1 * Nahkampf: Angriff mit **Range** = 1 * **Units** mit Fernkampf können auch im Nahkampf kämpfen * **Units** können eine auf gewisse **Felder** beschränkte Bewegung haben * **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des *zugrundeliegenden* **Permanent** hinzu * Angriffe in der selben **Range** werden dabei addiert * Beispiel: Auf einem *zugrundeliegenden* **Permanent** mit Angriff X **Range** R liegt ein **Stapel** dessen **Units** folgende Angriffe haben * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 2 **Range** 1 * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 2} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1 * X=1 **Range** R=2 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1 * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {2 **Range** 1, 1 **Range** 1} -> 4 **Range** 1 * X=1 **Range** R=3 + **Stapel** {1 **Range** 2, 1 **Range** 1} -> 1 **Range** 3; 2 **Range** 2; 3 **Range** 1 ## Bewegung * Eine **Unit** kann sich innerhalb der **Range** die ihrer Bewegung entspricht bewegen * Die bewegte **Unit** kann so viele Schritte in dieser **Range** auf **verfuegbare Felder** ziehen wie ihre Bewegung angibt * Jedes zweite diagonale Feld dieser Bewegung benötigt zwei Schritte ## Unit Effekte * Effekte beschreiben alles was eine **Unit** über ihre Grundcharakteristiken (Leben, Angriff, Bewegung, Kosten) ausmacht ### Rüstung * Rüstung reduziert den einer **Unit** zugefügten Schaden um den Wert ihrer **Rüstung** ### Bemannen * Effekt einer **Unit**, der ihr erlaubt von anderen **Units** als Ende einer Bewegung betreten/*bemannt* zu werden. * Dabei bilden die *bemannenden* **Units** einen **Stapel** auf der *bemannten* **Unit**. * *Bemannende* **Units** fügen ihren Angriff der bemannten **Unit** hinzu (siehe [oben](#units-1). ## Zustände * Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der **Unit** Karte markiert. * Einen **Zustand** *zufuegen* oder *verursachen* bedeutet, falls nicht anders spezifiziert, eine entsprechende **Zustands** Marke auf die spezifizierte **Unit** zu legen. ### Paralyse * **Units** mit **Paralyse**-Marken sind *paralysiert*. * *Paralysierte* **Unit** können keine ihrer Aktionen ausführen. * Eine *paralysierte* **Unit** kann eine beliebige Aktionen ausgeben um eine **Paralyse**-Marke zu entfernen. ### Gift * Eine **Unit** ist vergiftet wenn auf ihr ein oder mehrere **Gift** Marken liegen. * Bei Aktivierung einer *vergifteten* **Unit** wird ein weiterer **Gift** Marke hinzugefügt. * Wenn mehr **Gift**-Marken auf einer **Unit** liegen als sie leben hat wird sie besiegt. ### Panik * **Units** mit **Panik** Marken sind *panisch*. * Bei Aktivierung einer *panischen* **Unit** führe die KI **Scheu** für diese **Unit** aus und entferne eine **Panik** Marke von ihr. ### Wut * **Units** mit **Wut** Marken sind *wütend*. * Bei Aktivierung einer *wuetenden* **Unit** führe die KI **Aggressiv** für diese **Unit** aus und entferne ein **Wut** Marke von ihr. ### Schutz * **Units** mit **Schutz** Marken sind *geschützt*. * Wenn eine *geschuetzte* **Unit** Schaden erleidet verhindere diesen Schaden und entferne so viele **Schutz** Marken von ihr. * Der einer *geschützten* **Unit** zugefügte Schaden wir immer vollständig verhindert egal wie viele *Schutz* Marken auf ihr liegen. # Artefakte * **Artefakte** sind **Permanents** * **Artefakte** können Effekte haben * **Artefakte** können **freie Aktionen** haben * **Artefakte** können von *angrenzenden* **Units** als **Volle Aktion** die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein **verfügbar Feld** neben der transportierenden **Unit** abgelegt. * **Units** können statt einer Bewegung oder Angriffs mit einem angrenzenden **Artefakt** Felder tauschen ## Effekte * Effekte beschreiben permanente Fähigkeiten ein **Artefakt** ### Solid X * Ein *solides* **Artefakt** kann von gegnerischen **Units** weder transportiert noch mit ihm Feld getauscht werden * Gegnerische **Units** können ein *solides* **Artefakt** angreifen * Das Leben eines *soliden* **Artefakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X*-Wert. ## Equipments * **Equipments** sind **Artefakte** * **Equipments** haben einen **Haltbarkeits** Wert * **Equipments** mit einer **Haltbarkeit** unter eins sind zerstört und werden abgelegt. * **Equipments** können von **Units** ausgerüstet werden * Ein *ausgerüstetes* **Equipment** nimmt kein eigenes Feld ein und bildet einen **Stapel** auf der *ausgerüsteten* **Unit** * Ein **Equipment** kann einzeln oder an die nächste gespielte **Unit** *ausgerüstet* ausgespielt werden. * Immer wenn der **Stapel** eines Equipments *fallen gelassen* wird dessen Haltbarkeit um 1 reduziert * Eine **Unit** kann statt einer Bewegung oder eines Angriffs ein **Equipment** in **Range** 1 *ausrüsten* # Zauber * **Zauber** sind Karten mit einem einmaligen Effekt * **Zauber** können als **[Schnelle-Aktion](#schnelle-aktion)** ausgespielt werden * Nachdem ein **Zauber** von der Hand ausgespielt und sein Effekt abgearbeitet wurde wird er auf den **[Ablagestapel](#ablagestapel)** gelegt * Um einen **Zauber** auszuspielen muss der Spieler seine Aktivierungs-Kosten bezahlen