% muhq's game rules # Grundideen * Mehrere thematisch oder strategisch zusammenhängende Kartensets * Draft aus Subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -> Spieler können entscheiden wie sie auf dem Spielfeld spielen wollen * Deckbuilding (legt Spielentwicklung fest) * Hand wird jede Runde aufgefüllt * Tabletop (Erfüllen einer Siegbedingung) * Es gibt nur eine Ressource * Spielfeld stark Spielablauf und Taktik -> Wiederspielbarkeit # Spielvorbereitung * Wähle Spielfeld * Wähle Verwendete Sets * Mische alle Karten der verwendeten Sets zusammen * Draft Spielerdecks * Verteile von der Karte festgelegten Starthände * Jeder Spieler legt seine gedrafteten Karten als seinen **Store** offen aus # Draft * Aus allen Karten der ausgewählten Sets werden Stapel a 10 Karten ausgeteilt ``` Solange noch zwei Stapel vorhanden und erst weniger als 25 Karten pro Spieler Jeder Spieler nimmt einen Stapel Solange Karten im Stapel Nimm eine Karte aus deinem Stapel Gib den Stapel an den naechsten Spieler weiter ``` # Zug Struktur * Spieler sind alternierend am Zug * Ein Zuge besteht aus fünf Phasen: * [Ersetze leeres **Deck** mit Ablagestapel] * [Ziehe auf drei Karten auf] * **Upkeep** * Aktionsphase * Kauf * [Lege eine beliebige Zahl an Handkarten auf den Ablagestapel] ## Upkeep * Von Spielfeld spezifizierte Anzahl an Ressource erhalten * Alle getriggerten Effekte abarbeiten * **Units** bezahlen: ``` Pro Unit die du kontrollierst Bezahle upkeep Kosten oder die Unit ist besiegt ``` ## Aktionen * Aktionen sind alle Spielhandlungen die ein Spieler unternehmen kann. * Eine Karten ausspielen ist eine Aktion * Eine **Unit** kann Aktionen ausführen * Aktionen haben unterschiedliche Zeitpunkte an denen ein Spieler sie ausführen kann * Langsame Aktionen können nur in der eigenen Aktionsphase ausgeführt werden * Schnelle Aktionen können jeder Zeit ausgeführt werden * Die Aktionen Phase eines Zuges: ``` Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in der Hand Spiele Karte von der Hand Oder Wähle ungetappte Karte Solange verfügbare Aktionen der gewählten Karte Führe verfügbare Aktion aus Oder tappe Karte ``` ### Freie Aktionen * **Permanents** können **Freie Aktionen** haben * **Freie Aktionen** bestehen aus Kosten und ihrem Effekt ("Kosten: Effekt") * **Freie Aktionen** können zu jedem Zeitpunkt ausgeführt werden * Um **Freie Aktionen** auszuführen müssen ihre Kosten bezahlt werden ### Aktionen-Stapel * Die Abarbeitung von Aktionen basiert auf einem Stapel-Verfahren * Dabei wird die zuletzt ausgeführte Aktion zuerst abgearbeitet * Jede ausgeführte Aktion wird vor ihrer Abarbeitung auf den Aktionen-Stapel *gelegt* * Die oberste Aktion auf dem Aktionen-Stapel wird abgearbeitet wenn niemand eine weitere Aktion ausführt ### Langsame Aktionen * Eine **Permanent** Karte ausspielen ist eine langsame Aktion * Aktionen einer **Unit** sind langsame Aktionen ### Schnelle Aktionen * Eine **Zauber** Karte ausspielen ist eine schnelle Aktionen * **Freie Aktionen** sind schnelle Aktionen ## Kauf * Karten können nur aus dem eigenen **Store** gekauft werden. * Um eine Karte zu kaufen gibt der aktive Spieler Ressource in Höhe des Kaufpreises der Karte aus. * Es kann nur eine Karte pro Zug gekauft werden. * Die gekaufte Karte wird auf den **Ablagestapel** gelegt. # Deck * Dynamisches **Deck** * Startet mit *X* Start-**Units** * Muss durch kaufen verbessert werden * Kann durch Effekte verkleinert werden * Wenn **Deck** leer in **Upkeep** : **Ablagestapel** -> **Deck** * Möglichkeit eines dauerhaft leeren **Decks** # Ablagestapel * Der **Ablagestapel** enthält bereits verwendeten Karten. * Jeder Spieler darf jeden **Ablagestapel** beliebig ansehen. * **Ablagestapel** haben keine feste Karten Reihenfolge. # Store * Jeder Spieler hat eigenen **Store** * Bei Spielbeginn enthält der **Store** alle Karten des jeweiligen Spielers # Spielfeld * Bestimmt Siegbedingung, Grund-Ressourcen-Zuwachs, Startkarten * In Felder aufgeteilt * Auf jeden Feld kann nur ein **Permanent** stehen * Feld kann Typ bzw. Effekt haben ## Siegbedingungen * Siegbedingungen sind nicht durch die Regeln Sondern durch das gewählte Spielfeld festgelegt * Folgende Siegbedingungen sind nur Beispiele: * *VIP* (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach) * Ressourcen-Battle wer ein Ressourcen Limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zu klauen/-vernichten. * *Capture points* * Erhalte Siegpunkte in Upkeep für gehaltene Gebiete. * Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die meisten **Units** darin kontrollierst * Zerstörung von Gebäuden (moba style) * Stecken des Sieges, der: Ein Equipment das als Siegbedingung von einer **Unit** ausgerüstet sein muss # Ressource * Es gibt nur eine Ressource * Ressource kann gespart werden * Ressource verändert sich jede Runde * Abhängig von Zustand des Spielfeldes * Anzahl der eigenen **Units** auf dem Feld * Grundzuwachs des Spielfeldes # Karten * Alle Karten haben: * Set * Namen * Typ * Alle Karten haben während des Spiels: * Besitzer: der Spieler aus dessen **Store** die Karte stammt * Beherrscher: der Spieler der die Karte aktuell kontrolliert * Der Beherrscher eines Zaubers ist immer sein Besitzer * Der Beherrscher eines Permanents auf dem Spielfeld kann jeder Spieler sein * Karten haben optional: * Kaufkosten * Spielkosten / Upkeep-Kosten * Jeder Spieler hat die **freie Aktion** "Wirf 2 Karten ab: erhalte 1 Ressource" ## Zauber * Siehe **[Zauber](#zauber)** ## Units * Siehe **[Units](#units)** ## Artifacts * Siehe **[Artifakte](#artefakte)** ## Token * **Token** bezeichnet Karten die erst während des Spiels erzeugt wurden * **Token** haben keinen Kaufpreis ## Permanent-Token * Permanent-Token sind Token von einem **[Permanent](#permanents)** Typ * **[Permanent](#permanents)-Token** können nur auf dem Spielfeld existieren * Wenn ein **Permanent-Token** das Spielfeld verlässt wird er aus dem Spiel entfernt ## Zauber-Token * **[Zauber](#zauber)-Token** verhalten sich genau wie eine normale **Zauber** Karte # Range * **Ranges** definieren einen Bereich an Feldern * **Ranges** haben einen Ursprung * **Ranges** haben einen Wert X * **Ranges** mit dem Wert X beinhalten alle Felder die mit X Schritten, wobei diagonale Schritte ab dem zweiten doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind # Kampf * Wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert. * Bei Initialisierung legt der aktive Spieler fest welche gegnerische **Unit** er angreifen möchte * Die angegriffene **Unit** muss in der **Range** des Angriffs der angreifenden **Unit** sein. * Beide am Kampf beteiligen **Units** fügen sich gleichzeitig Schaden zu falls möglich * Schaden kann durch Effekte verändert werden * **Unit** können Schaden nur in der **Range** ihres Angriffs zufügen * Nahkampf beschreibt Angriffe der Form: X **Range** 1 * Fernkampf beschreibt Angriffe mit **Range** > 1 * Fernkampf hat `High Ground Bonus` ## High Ground Bonus * \+ 1 Reichweite für **Units** mit Fernkampf # Permanents * **Permanents** sind Spielelemente die exklusiv ein Feld des Spielfeldes belegen. * Kein **Permanent** kann auf dem selben Feld eines anderem **Permanents** platziert werden. * **Permanents** bleiben solange auf dem Spielfeld bis sie zerstört oder besiegt wurden. * Besiegte oder zerstörte **Permanents** werden auf den Ablagestapel gelegt * **Permanents** haben einen Besitzer und einen Eigentümer * Eigentümer eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents** * Besitzer ist derjenige der das **Permanent** kontrolliert. ## Permanents Effekte * Effekte beschreiben optionale Eigenschaften eines **Permanent** ## Verhuellt * Ein *verhülltes* **Permanent** kann nicht als Ziel bestimmt werden ## Schutz vor X * Ein **Permanent** mit Schutz vor X kann nicht als Ziel für X bestimmt werden * X kann einem **Permanent** mit Schutz vor X keinen Schaden zufügen * X kann eine Karte, Karten-Typ oder eine Bedingung sein * Beispiele: * Schutz vor Stirb! * Schutz vor Units * Schutz vor Units mit Kaufkosten > 7 ## Permanent Stapel * **Permanents** können auf anderen **Permanents** platziert werden. * **Permanents** die auf anderen Permanent platziert werden bilden einen **Stapel**. * Das Feld eines **Stapels** ist das des zugrundeliegenden **Permanents**. * Wenn ein zugrundeliegenden **Permanent** das Spielfeld verlässt wir der **Stapel** auf sein Feld **fallen gelassen** * Um einen **Stapel** **fallen zu lassen** führt der Spieler, der das zugrundeliegenden **Permanent** kontrolliert Folgendes durch: ``` Für jedes Permanent des Stapels Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1. Falls kein Feld verfügbar ist wird das Permanent zerstört. ``` ## Verfügbare Felder * Nicht von einem anderen **Permanent** besetzt * Schwimmende **Permanents** können nur **deep water** Felder besetzen * Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen # Units * **Units** sind **Permanents** * **Units** haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt * Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt * Besiegte oder zerstörte **Units** werden auf den **Ablagestapel** gelegt * Eine zerstoerte **Unit** *stirbt*. * Nur als **[Langsame Aktion](#langsame aktion)** spielbar * Können auf Feldern, die durch das Spielfeld und Effekten bestimmt werden, ausgespielt werden * **Units** haben eine Bewegung und eine Angriff Aktion pro Zug * **Units** können darüber hinaus: * **Volle Aktionen** haben.] * Um eine **volle Aktion** auszuführen muss die **Unit** mindestens noch über eine Bewegungs und eine Angriffs Aktion verfügen * Eine **volle Aktion** verbraucht alle verfügbaren Aktionen einer **Unit** * **[Freie Aktionen](#freie aktionen)** haben * Können dauerhafte passive Effekte haben * Können **[Zustände](#unit zustände)** haben (entsprechende Marken auf Karte) * Haben Fern- oder Nahkampf * Fernkampf: Angriff mit **Range** > 1 * Nahkampf: Angriff mit **Range** = 1 * **Units** mit Fernkampf können auch im Nahkampf kämpfen * **Units** können eine auf gewisse Felder beschränkte Bewegung haben * **Unit** mit Schwimmen können nur auf Feldern die dies explizit erlauben platziert werden (**Tiefes Wasser** beispielsweise) * **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des zugrundeliegenden **Permanent** hinzu * Angriffe in der selben **Range** werden dabei addiert * Beispiel: Auf einem zugrundeliegenden **Permanent** mit Angriff X **Range** R liegt ein **Stapel** dessen **Units** folgende Angriffe haben * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 2 **Range** 1 * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 2} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1 * X=1 **Range** R=2 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1 * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {2 **Range** 1, 1 **Range** 1} -> 4 **Range** 1 * X=1 **Range** R=3 + **Stapel** {1 **Range** 2, 1 **Range** 1} -> 1 **Range** 3; 2 **Range** 2; 3 **Range** 1 ## Bewegung * Eine **Unit** kann sich innerhalb der **Range** die ihrer Bewegung entspricht bewegen * Die bewegte **Unit** kann so viele Schritte in dieser **Range** auf **verfuegbare Felder** ziehen wie ihre Bewegung angibt * Jedes zweite diagonale Feld dieser Bewegung benötigt zwei Schritte ## Unit Effekte * Effekte beschreiben alles was eine **Unit** über ihre Grundcharakteristiken (Leben, Angriff, Bewegung, Kosten) ausmacht ### Rüstung * Rüstung reduziert den einer **Unit** zugefügten Schaden um den Wert ihrer **Rüstung** ### Crew X - Bemannen X * Effekt einer **Unit**, der ihr erlaubt von X anderen **Units** als Ende einer Bewegung betreten/*bemannt* zu werden. * Dabei bilden die *bemannenden* **Units** einen **Stapel** auf der *bemannten* **Unit**. * *Bemannende* **Units** fügen ihren Angriff der bemannten **Unit** hinzu (siehe [oben](#units-1). ## Zustände * Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der **Unit** Karte markiert. * Einen **Zustand** *zufuegen* oder *verursachen* bedeutet, falls nicht anders spezifiziert, eine entsprechende **Zustands** Marke auf die spezifizierte **Unit** zu legen. ### Paralyse * **Units** mit **Paralyse**-Marken sind *paralysiert*. * *Paralysierte* **Unit** können keine ihrer Aktionen ausführen. * Eine *paralysierte* **Unit** kann eine beliebige Aktionen ausgeben um eine **Paralyse**-Marke zu entfernen. ### Gift * Eine **Unit** ist vergiftet wenn auf ihr ein oder mehrere **Gift** Marken liegen. * Bei Aktivierung einer *vergifteten* **Unit** wird ein weiterer **Gift** Marke hinzugefügt. * Wenn mehr **Gift**-Marken auf einer **Unit** liegen als sie leben hat wird sie besiegt. ### Panik * **Units** mit **Panik** Marken sind *panisch*. * Bei Aktivierung einer *panischen* **Unit** führe die KI **Scheu** für diese **Unit** aus und entferne eine **Panik** Marke von ihr. ### Wut * **Units** mit **Wut** Marken sind *wütend*. * Bei Aktivierung einer *wuetenden* **Unit** führe die KI **Aggressiv** für diese **Unit** aus und entferne ein **Wut** Marke von ihr. ### Schutz * **Units** mit **Schutz** Marken sind *geschützt*. * Wenn eine *geschuetzte* **Unit** Schaden erleidet verhindere diesen Schaden und entferne so viele **Schutz** Marken von ihr. * Der einer *geschützten* **Unit** zugefügte Schaden wir immer vollständig verhindert egal wie viele *Schutz* Marken auf ihr liegen. # Artefakte * **Artefakte** sind **Permanents** * Zerstörte **Artefakte** werden auf den **Ablagestapel** gelegt * **Artefakte** können Effekte haben * **Artefakte** können **freie Aktionen** haben * **Artefakte** können von angrenzenden **Units** als volle Aktion die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein **verfügbar Feld** neben der transportierenden **Unit** abgelegt. * **Units** können statt einer Bewegung oder Angriffs mit einem angrenzenden **Artefakt** Felder tauschen ## Effekte * Effekte beschreiben permanente Fähigkeiten ein **Artefakt** ### Solid X * **Artefakte** können den Effekt **solid X** haben * Ein *solides* **Artefakt** kann von gegnerischen **Units** weder transportiert noch mit ihm Feld getauscht werden * Gegnerische **Units** können ein *solides* **Artifakt** angreifen * Das Leben eines *soliden* **Artifakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X*-Wert. ## Equipments * **Equipments** sind **Artefakte** * **Equipments** haben einen **Haltbarkeits** Wert * **Equipments** mit einer **Haltbarkeit** unter eins sind zerstört und werden abgelegt. * **Equipments** können von **Units** ausgerüstet werden * Ein *ausgerüstetes* **Equipment** nimmt kein eigenes Feld ein und bildet einen **Stapel** auf der *ausgerüsteten* **Unit** * Ein **Equipment** kann einzeln oder an die nächste gespielte **Unit** *ausgerüstet* ausgespielt werden. * Immer wenn der **Stapel** eines Equipments *fallen gelassen* wird dessen Haltbarkeit um 1 reduziert * Eine **Unit** kann statt einer Bewegung oder eines Angriffs ein **Equipment** in **Range** 1 *ausrüsten* # Zauber * **Zauber** sind Karten mit einem einmaligen Effekt * **Zauber** können als **[Schnelle-Aktion](#schnelle-aktion)** ausgespielt werden * Nachdem ein **Zauber** von der Hand ausgespielt und sein Effekt abgearbeitet wurde wird er auf den **[Ablagestapel](#ablagestapel)** gelegt * Um einen **Zauber** auszuspielen muss der Spieler seine Aktivierungs-Kosten bezahlen