% muhq's game # Grundideen {#Idee} * Mehrere thematisch oder strategisch zusammenhängende Kartensets * Draft aus Subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -> Spieler können entscheiden wie sie auf dem Map spielen wollen * Deckbuilding (legt Spielentwicklung fest) * Hand wird jede runde abgeworfen und neu gezogen * Tabletop (Erreichen einer Wincon) * es gibt nur eine Ressource # Zug Struktur * Spieler sind alternierend am Zug * Ein Zuge besteht aus fünf Phasen: * [Ersetze leeres **Deck** mit Ablagestapel] * [Ziehe auf drei Karten auf] * **Upkeep** * Aktionen * Kauf ## Upkeep * Von Map spezifizierte Anzahl an Ressource erhalten * Alle getriggerten Effekte abarbeiten * **Upkeep** kosten für **Units** bezahlen. * Unbezahlte **Units** werden besiegt ## Aktionen ``` Solange ungetappte Karte auf dem Spielfeld wähle ungetappte Karte solange verfügbare Aktionen der gewählten Karte führe verfügbare Aktion aus oder tappe Karte ``` ## Kauf * Um eine Karte zu kaufen gibt der aktive Spieler Ressource in Höhe des Kaufpreises der Karte aus * Es kann nur eine Karte gekauft werden * Die gekaufte Karte wird auf den **Ablagestapel** gelegt # Deck * Dynamisches **Deck** * Startet mit *X* Start-**Units** * Muss durch kaufen verbessert werden * Kann durch Effekte verkleinert werden * Wenn **Dec**k leer in **Upkeep** : **Ablagestapel** -> **Deck** * Möglichkeit eines dauerhaft leeren **Decks** # Ablagestapel * Jeder Spieler darf jeden **Ablagestapel** beliebig ansehen. * **Ablagestapel** haben keine feste Karten Reihenfolge # Store * Jeder Spieler hat eigenen **Store** * Bei Spielbeginn enthält der **Store** alle Karten des jeweiligen Spielers # Spielfeld * Bestimmt wincon, Basis-Ressourcen-Zuwachs, Start-**Unit** * In Felder aufgeteilt * Auf jeden Feld kann nur eine **Unit** stehen * Feld kann Typ bzw Effekt haben * Kann *einzigen* (mutable) Effekt haben * Beeinflusst stark Spielablauf und Taktik -> wieder Spielbarkeit ## Wincons * VIP (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach) * Ressourcen battle wer ein Ressourcen limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zuklauen/-vernichten. * Capture points (Wenn am ende des gegnerischen Zugs du die meisten Gebiete hälst. Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die mehr Zahl an **Units** darin kontrollierst) * Zerstörung von Gebäuden (moba style) ## Map Effekte * Permanent * Nur einer gleichzeitig aktiv * Wenn durch anderen ersetzt -≥ Ablage stapel * Kann jeden Aspekt des Spiels beeinflussen # Ressource * Es gibt nur eine Ressource * Ressource kann gespart werden * Ressource verändert sich jede runde * Abhängig von zustand der map * Anzahl der eigenen **Units** auf dem Feld * Grundzuwachs des Spielfeldes * Ressource < 0 ??? # Karten * Alle Karten haben: * Set * Namen * Typ * Kaufkosten * Typ spezifische Beschränkung wann sie benutzt werden können * Zu jedem Zeitpunkt an dem ein Spieler Ressource ausgeben kann, hat er die Möglichkeit zwei Karten von seiner Hand auf den **Ablagestapel** zu legen um so 1 Ressource zu bezahlen. ## Zauber * Einmalig * Nach resolve -≥ Ablage stapel * Instant speed * Siehe Zauber ## Units * siehe [**Units**](#units) ## Artifacts * siehe [**Artifakte**](#artefakte) # Kampf * wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert. * bei Initialisierung muss der aktive Spieler festlegen welche andere **Unit** er angreifen möchte * beide am Kampf beteiligen **Units** fügen sich gegenseitig Schaden zu falls möglich * Schaden kann durch Effekte verändert werden * **Unit** mit Nahkampf kann nur **Unit** in `Range 1` Schaden zufügen * **Unit** mit Fernkampf nur **Unit** in Reichweite * Fernkampf hat `High Ground Bonus` ## High Ground Bonus TODO # Units * **Units** sind **permanents** * Besiegte **Units** werden auf dem **Ablagestapel** abgelegt * Haben Stärke, Leben, und Bewegung, Unterhalt * Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt * Nur im eigenen Zug spielbar * Können in von Map und Effekten markierten Bereichen auf freie Feldern ausgespielt werden * Können Zustände haben (entsprechende Marken auf Karte) * Haben pro Runde eine Lauf Aktion oder Equipment Aufheben Aktion * Haben pro Runde einen Angriff Aktion oder eine Fertigkeits Aktivierung * Können dauerhaften Effekt haben (z.B. Buff, taunt) * Haben Typ (und vllt race) * Haben Fern- und/oder Nahkampf ## Zustände Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der **Unit** Karte markiert. ### Paralyse * **Units** mit Paralyse Marken sind *paralysiert*. * *Paralysierte* **Unit** können keine ihrer Aktionen ausführen. * Eine *paralysierte* **Unit** kann eine beliebige Aktionen ausgeben um eine Paralyse Marke zu entfernen. ### Gift * Eine **Unit** ist vergiftet wenn auf ihr ein oder mehrere **Gift** Marken liegen. * Bei Aktivierung einer vergifteten **Unit** wird ein weiterer **Gift** Marke hinzugefügt. * Wenn mehr **Gift** Marken auf einer **Unit** liegen als sie leben hat wird sie besiegt. # Artefakte * **Artefakte** sind **permanents** * **Artefakte** können von angrenzenden **Units** als volle Aktion die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein freies Feld neben der transportierenden **Unit** abgelegt. * **Units** können mit einer Lauf oder Angriffs Aktion mit einem angrenzenden Artefakt Felder tauschen * **Artefakte** können den Effekt **solid X**. Ein *solides* **Artefakt** kann von gegnerischen **Units** nicht transportiert oder mit ihm Feld getauscht werden. Jede gegnerische **Unit** kann ein *solides* **Artifakt** angreifen. Die Gesundheit eines *soliden* **Artifakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X* Wert. ## Equipments * **Equipments** haben einen **Durability** Wert * **Equipments** mit einer **Durability** unter eins sind zerstört und werden abgelegt. * **Equipments** können von **Units** ausgerüstet werden * Ein *ausgerüstetes* **Equipment** nimmt kein eigenes Feld ein * Ein **Equipment** kann einzeln oder an die nächste gespielte **Unit** ausgerüstet ausgespielt werden. * Wenn ausgerüstete **Unit** besiegt wird: Reduziere die **Durability** aller ausgerüsteten Equipments und lege eins davon auf das freie Feld der besiegten **Unit** * Eine angrenzende aktive **Unit** kann eine beliebige Aktion ausgerüstet um das **Equipment** auszurüsten