% muhq's game # Grundideen * Mehrere thematisch oder strategisch zusammenhängende Kartensets * Draft aus Subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -> Spieler können entscheiden wie sie auf dem Map spielen wollen * Deckbuilding (legt Spielentwicklung fest) * Hand wird jede runde abgeworfen und neu gezogen * Tabletop (Erreichen einer Wincon) * es gibt nur eine Ressource # Spielvorbereitung * Wähle Spielfeld * Wähle Verwendete Sets * Mische alle Karten der verwendeten Sets zusammen * Draft Spielerdecks * Verteile von der Karte festgelegten Starthände * Jeder Spieler legt seine gedrafteten Karten als seinen Store offen aus # Draft * Aus allen Karten der ausgewählten Sets werden Stapel a 10 Karten ausgeteilt ``` Solange noch zwei Stapel vorhanden und erst weniger als 25 Karten pro Spieler Jeder Spieler nimmt einen Stapel Solange Karten im Stapel Nimm eine Karte aus deinem Stapel und gib in an den naechsten Spieler weiter ``` # Zug Struktur * Spieler sind alternierend am Zug * Ein Zuge besteht aus fünf Phasen: * [Ersetze leeres **Deck** mit Ablagestapel] * [Ziehe auf drei Karten auf] * **Upkeep** * Aktionen * Kauf ## Upkeep * Von Map spezifizierte Anzahl an Ressource erhalten * Alle getriggerten Effekte abarbeiten * **Upkeep** kosten für **Units** bezahlen. * Unbezahlte **Units** werden besiegt ## Aktionen ``` Solange ungetappte Karte auf dem Spielfeld wähle ungetappte Karte solange verfügbare Aktionen der gewählten Karte führe verfügbare Aktion aus oder tappe Karte ``` ## Kauf * Um eine Karte zu kaufen gibt der aktive Spieler Ressource in Höhe des Kaufpreises der Karte aus * Es kann nur eine Karte gekauft werden * Die gekaufte Karte wird auf den **Ablagestapel** gelegt # Deck * Dynamisches **Deck** * Startet mit *X* Start-**Units** * Muss durch kaufen verbessert werden * Kann durch Effekte verkleinert werden * Wenn **Dec**k leer in **Upkeep** : **Ablagestapel** -> **Deck** * Möglichkeit eines dauerhaft leeren **Decks** # Ablagestapel * Jeder Spieler darf jeden **Ablagestapel** beliebig ansehen. * **Ablagestapel** haben keine feste Karten Reihenfolge # Store * Jeder Spieler hat eigenen **Store** * Bei Spielbeginn enthält der **Store** alle Karten des jeweiligen Spielers # Spielfeld * Bestimmt wincon, Basis-Ressourcen-Zuwachs, Start-**Unit** * In Felder aufgeteilt * Auf jeden Feld kann nur eine **Unit** stehen * Feld kann Typ bzw Effekt haben * Kann *einzigen* (mutable) Effekt haben * Beeinflusst stark Spielablauf und Taktik -> wieder Spielbarkeit ## Wincons * VIP (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach) * Ressourcen battle wer ein Ressourcen limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zuklauen/-vernichten. * Capture points (Wenn am ende des gegnerischen Zugs du die meisten Gebiete hälst. Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die mehr Zahl an **Units** darin kontrollierst) * Zerstörung von Gebäuden (moba style) ## Map Effekte * Permanent * Nur einer gleichzeitig aktiv * Wenn durch anderen ersetzt -≥ Ablage stapel * Kann jeden Aspekt des Spiels beeinflussen # Ressource * Es gibt nur eine Ressource * Ressource kann gespart werden * Ressource verändert sich jede runde * Abhängig von zustand der map * Anzahl der eigenen **Units** auf dem Feld * Grundzuwachs des Spielfeldes * Ressource < 0 ??? # Karten * Alle Karten haben: * Set * Namen * Typ * Kaufkosten * Typ spezifische Beschränkung wann sie benutzt werden können * Zu jedem Zeitpunkt an dem ein Spieler Ressource ausgeben kann, hat er die Möglichkeit zwei Karten von seiner Hand auf den **Ablagestapel** zu legen um so 1 Ressource zu bezahlen. ## Zauber * Einmalig * Nach resolve -≥ Ablage stapel * Instant speed * Siehe Zauber ## Units * siehe [**Units**](#units) ## Artifacts * siehe [**Artifakte**](#artefakte) # Kampf * wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert. * bei Initialisierung muss der aktive Spieler festlegen welche andere **Unit** er angreifen möchte * beide am Kampf beteiligen **Units** fügen sich gegenseitig Schaden zu falls möglich * Schaden kann durch Effekte verändert werden * **Unit** mit Nahkampf kann nur **Unit** in `Range 1` Schaden zufügen * **Unit** mit Fernkampf nur **Unit** in Reichweite * Fernkampf hat `High Ground Bonus` ## High Ground Bonus TODO # Permanents * **Permanents** sind Spielelemente die exklusiv ein Feld der Map belegen. * Kein **Permanent** kann auf dem selben Feld eines anderem **Permanents** platziert werden. * **Permanents** bleiben solange auf dem Spielfeld bis sie zerstört oder besiegt wurden. * Besiegte oder zerstörte **Permanents** werden auf den Ablagestapel gelegt * **Permanents** haben einen Besitzer und einen Eigentümer * Eigentümer eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents** * Besitzer ist derjenige der das **Permanent** kontrolliert. # Units * **Units** sind **permanents** * Besiegte **Units** werden auf dem **Ablagestapel** abgelegt * Haben Stärke, Leben, und Bewegung, Unterhalt * Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt * Nur im eigenen Zug spielbar * Können in von Map und Effekten markierten Bereichen auf freie Feldern ausgespielt werden * Können Zustände haben (entsprechende Marken auf Karte) * Haben pro Runde eine Lauf Aktion oder Equipment Aufheben Aktion * Haben pro Runde einen Angriff Aktion oder eine Fertigkeits Aktivierung * Können dauerhaften Effekt haben (z.B. Buff, Taunt, +1 Armor, ...) * Haben Fern- und/oder Nahkampf ## Zustände Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der **Unit** Karte markiert. ### Paralyse * **Units** mit Paralyse Marken sind *paralysiert*. * *Paralysierte* **Unit** können keine ihrer Aktionen ausführen. * Eine *paralysierte* **Unit** kann eine beliebige Aktionen ausgeben um eine Paralyse Marke zu entfernen. ### Gift * Eine **Unit** ist vergiftet wenn auf ihr ein oder mehrere **Gift** Marken liegen. * Bei Aktivierung einer vergifteten **Unit** wird ein weiterer **Gift** Marke hinzugefügt. * Wenn mehr **Gift** Marken auf einer **Unit** liegen als sie leben hat wird sie besiegt. # Artefakte * **Artefakte** sind **permanents** * **Artefakte** können von angrenzenden **Units** als volle Aktion die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein freies Feld neben der transportierenden **Unit** abgelegt. * **Units** können mit einer Lauf oder Angriffs Aktion mit einem angrenzenden Artefakt Felder tauschen * **Artefakte** können den Effekt **solid X**. Ein *solides* **Artefakt** kann von gegnerischen **Units** nicht transportiert oder mit ihm Feld getauscht werden. Jede gegnerische **Unit** kann ein *solides* **Artifakt** angreifen. Die Gesundheit eines *soliden* **Artifakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X* Wert. ## Equipments * **Equipments** haben einen **Durability** Wert * **Equipments** mit einer **Durability** unter eins sind zerstört und werden abgelegt. * **Equipments** können von **Units** ausgerüstet werden * Ein *ausgerüstetes* **Equipment** nimmt kein eigenes Feld ein * Ein **Equipment** kann einzeln oder an die nächste gespielte **Unit** ausgerüstet ausgespielt werden. * Wenn ausgerüstete **Unit** besiegt wird: Reduziere die **Durability** aller ausgerüsteten Equipments und lege eins davon auf das freie Feld der besiegten **Unit** * Eine angrenzende aktive **Unit** kann eine beliebige Aktion ausgerüstet um das **Equipment** auszurüsten