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authorFlorian Fischer <florian.fl.fischer@fau.de>2021-03-27 18:34:59 +0100
committerFlorian Fischer <florian.fl.fischer@fau.de>2021-03-27 18:34:59 +0100
commit3e5d46db0c52d5ba452cefc44bb038a05405edf3 (patch)
tree7d4b3c4122af50f6159ba881b442bdbfd9dc816d
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improve german rules
* define shroud, protection from, armor * improve text * introduce tokens and spells
-rw-r--r--rules/de/rules.md105
-rw-r--r--rules/de/tiles.md14
2 files changed, 89 insertions, 30 deletions
diff --git a/rules/de/rules.md b/rules/de/rules.md
index a34a5fb5..4790e3ce 100644
--- a/rules/de/rules.md
+++ b/rules/de/rules.md
@@ -114,8 +114,9 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in
# Ablagestapel
+* Der **Ablagestapel** enthält bereits verwendeten Karten.
* Jeder Spieler darf jeden **Ablagestapel** beliebig ansehen.
-* **Ablagestapel** haben keine feste Karten Reihenfolge
+* **Ablagestapel** haben keine feste Karten Reihenfolge.
# Store
@@ -132,11 +133,15 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in
## Siegbedingungen
-* *VIP* (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach)
-* Ressourcen battle wer ein Ressourcen limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zuklauen/-vernichten.
-* *Capture points* (Wenn am ende des gegnerischen Zugs du die meisten Gebiete hälst. Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die mehr Zahl an **Units** darin kontrollierst)
-* Zerstörung von Gebäuden (moba style)
-* Stecken des Sieges, der: Ein Equipment das als Siegbedingung von einer **Unit** ausgerüstet sein muss
+* Siegbedingungen sind nicht durch die Regeln Sondern durch das gewählte Spielfeld festgelegt
+* Folgende Siegbedingungen sind nur Beispiele:
+ * *VIP* (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach)
+ * Ressourcen-Battle wer ein Ressourcen Limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zu klauen/-vernichten.
+ * *Capture points*
+ * Erhalte Siegpunkte in Upkeep für gehaltene Gebiete.
+ * Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die meisten **Units** darin kontrollierst
+ * Zerstörung von Gebäuden (moba style)
+ * Stecken des Sieges, der: Ein Equipment das als Siegbedingung von einer **Unit** ausgerüstet sein muss
# Ressource
@@ -153,15 +158,19 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in
* Set
* Namen
* Typ
+* Alle Karten haben während des Spiels:
+ * Besitzer: der Spieler aus dessen **Store** die Karte stammt
+ * Beherrscher: der Spieler der die Karte aktuell kontrolliert
+ * Der Beherrscher eines Zaubers ist immer sein Besitzer
+ * Der Beherrscher eines Permanents auf dem Spielfeld kann jeder Spieler sein
+* Karten haben optional:
* Kaufkosten
- * Typ spezifische Beschränkung wann sie benutzt werden können
- * Jeder Spieler hat die **freie Aktion** "Wirf 2 Karten ab: erhalte 1 Ressource"
+ * Spielkosten / Upkeep-Kosten
+* Jeder Spieler hat die **freie Aktion** "Wirf 2 Karten ab: erhalte 1 Ressource"
## Zauber
-* Einmalig
-* Nach resolve -≥ Ablage stapel
-* Siehe Zauber
+* Siehe **[Zauber](#zauber)**
## Units
@@ -171,6 +180,21 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in
* Siehe **[Artifakte](#artefakte)**
+## Token
+
+* **Token** bezeichnet Karten die erst während des Spiels erzeugt wurden
+* **Token** haben keinen Kaufpreis
+
+## Permanent-Token
+
+* Permanent-Token sind Token von einem **[Permanent](#permanents)** Typ
+* **[Permanent](#permanents)-Token** können nur auf dem Spielfeld existieren
+* Wenn ein **Permanent-Token** das Spielfeld verlässt wird er aus dem Spiel entfernt
+
+## Zauber-Token
+
+* **[Zauber](#zauber)-Token** verhalten sich genau wie eine normale **Zauber** Karte
+
# Range
* **Ranges** definieren einen Bereich an Feldern
@@ -204,6 +228,24 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in
* Eigentümer eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents**
* Besitzer ist derjenige der das **Permanent** kontrolliert.
+## Permanents Effekte
+
+* Effekte beschreiben optionale Eigenschaften eines **Permanent**
+
+## Verhuellt
+
+* Ein *verhülltes* **Permanent** kann nicht als Ziel bestimmt werden
+
+## Schutz vor X
+
+* Ein **Permanent** mit Schutz vor X kann nicht als Ziel für X bestimmt werden
+* X kann einem **Permanent** mit Schutz vor X keinen Schaden zufügen
+* X kann eine Karte, Karten-Typ oder eine Bedingung sein
+ * Beispiele:
+ * Schutz vor Stirb!
+ * Schutz vor Units
+ * Schutz vor Units mit Kaufkosten > 7
+
## Permanent Stapel
* **Permanents** können auf anderen **Permanents** platziert werden.
@@ -227,22 +269,27 @@ Für jedes Permanent des Stapels
# Units
* **Units** sind **Permanents**
-* Besiegte oder zerstörte **Units** werden auf den **Ablagestapel** gelegt
-* Haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt
+* **Units** haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt
* Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt
-* Nur im eigenen Zug spielbar
-* Können auf von dem Spielfeld und Effekten bestimmten Bereichen auf verfügbare Feldern ausgespielt werden
-* **Units** haben entweder eine Bewegung und einen Angriff oder ein Volle-Aktion pro Zug
-* **Units** können darüber hinaus **freie Aktionen** haben
-* Können dauerhaften Effekt haben (z.B. Buff, Taunt, +1 Armor, ...)
-* Können Zustände haben (entsprechende Marken auf Karte)
+* Besiegte oder zerstörte **Units** werden auf den **Ablagestapel** gelegt
+* Eine zerstoerte **Unit** *stirbt*.
+* Nur als **[Langsame Aktion](#langsame aktion)** spielbar
+* Können auf Feldern, die durch das Spielfeld und Effekten bestimmt werden, ausgespielt werden
+* **Units** haben eine Bewegung und eine Angriff Aktion pro Zug
+* **Units** können darüber hinaus:
+ * **Volle Aktionen** haben.]
+ * Um eine **volle Aktion** auszuführen muss die **Unit** mindestens noch über eine Bewegungs und eine Angriffs Aktion verfügen
+ * Eine **volle Aktion** verbraucht alle verfügbaren Aktionen einer **Unit**
+ * **[Freie Aktionen](#freie aktionen)** haben
+* Können dauerhafte passive Effekte haben
+* Können **[Zustände](#unit zustände)** haben (entsprechende Marken auf Karte)
* Haben Fern- oder Nahkampf
* Fernkampf: Angriff mit **Range** > 1
* Nahkampf: Angriff mit **Range** = 1
* **Units** mit Fernkampf können auch im Nahkampf kämpfen
* **Units** können eine auf gewisse Felder beschränkte Bewegung haben
- * **Unit** mit Schwimmen können nur auf **deep water** Feldern platziert werden
-* **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des zugrundeliegenden **Permanents** hinzu
+ * **Unit** mit Schwimmen können nur auf Feldern die dies explizit erlauben platziert werden (**Tiefes Wasser** beispielsweise)
+* **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des zugrundeliegenden **Permanent** hinzu
* Angriffe in der selben **Range** werden dabei addiert
* Beispiel: Auf einem zugrundeliegenden **Permanent** mit Angriff X **Range** R liegt ein **Stapel** dessen **Units** folgende Angriffe haben
* X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 2 **Range** 1
@@ -258,10 +305,14 @@ Für jedes Permanent des Stapels
* Die bewegte **Unit** kann so viele Schritte in dieser **Range** auf **verfuegbare Felder** ziehen wie ihre Bewegung angibt
* Jedes zweite diagonale Feld dieser Bewegung benötigt zwei Schritte
-## Effekte
+## Unit Effekte
* Effekte beschreiben alles was eine **Unit** über ihre Grundcharakteristiken (Leben, Angriff, Bewegung, Kosten) ausmacht
+### Rüstung
+
+* Rüstung reduziert den einer **Unit** zugefügten Schaden um den Wert ihrer **Rüstung**
+
### Crew X - Bemannen X
* Effekt einer **Unit**, der ihr erlaubt von X anderen **Units** als Ende einer Bewegung betreten/*bemannt* zu werden.
@@ -270,7 +321,8 @@ Für jedes Permanent des Stapels
## Zustände
-Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der **Unit** Karte markiert.
+* Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der **Unit** Karte markiert.
+* Einen **Zustand** *zufuegen* oder *verursachen* bedeutet, falls nicht anders spezifiziert, eine entsprechende **Zustands** Marke auf die spezifizierte **Unit** zu legen.
### Paralyse
@@ -330,3 +382,10 @@ Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der **
* Ein **Equipment** kann einzeln oder an die nächste gespielte **Unit** *ausgerüstet* ausgespielt werden.
* Immer wenn der **Stapel** eines Equipments *fallen gelassen* wird dessen Haltbarkeit um 1 reduziert
* Eine **Unit** kann statt einer Bewegung oder eines Angriffs ein **Equipment** in **Range** 1 *ausrüsten*
+
+# Zauber
+
+* **Zauber** sind Karten mit einem einmaligen Effekt
+* **Zauber** können als **[Schnelle-Aktion](#schnelle-aktion)** ausgespielt werden
+* Nachdem ein **Zauber** von der Hand ausgespielt und sein Effekt abgearbeitet wurde wird er auf den **[Ablagestapel](#ablagestapel)** gelegt
+* Um einen **Zauber** auszuspielen muss der Spieler seine Aktivierungs-Kosten bezahlen
diff --git a/rules/de/tiles.md b/rules/de/tiles.md
index dba5b98f..1d36bcb4 100644
--- a/rules/de/tiles.md
+++ b/rules/de/tiles.md
@@ -5,17 +5,17 @@
## Haus
* Ein kleines Wohnhaus.
-* **Units** auf diesem Feld können nur in range 1 angegriffen werden
+* **Units** auf diesem Feld können nur im Nahkampf angegriffen werden
## Turm
* Ein militärisches Gebäude um Gelände zu kontrollieren.
-* **Units** mit einer Angriffs range > 1 bekommen + 1 range
+* **Units** mit einem Fernkampf Angriff haben + 1 Range
## Acker
* Ein Acker um Ressource um landwirtschaftlich Ressource zu produzieren
-* Ein **Bauer** auf einem **Acker** stehender Bauer hat folgende Volle-Aktion: erhalte 3 Ressource
+* Ein auf einem **Acker** stehender Bauer hat folgende Volle-Aktion: Erhalte 3 Ressource
## Startfeld
@@ -27,7 +27,7 @@
* Ein Ort an dem schwimmende Dinge gebaut werden
* Hafen sind Spieler spezifisch
-* Spieler können schwimmende **Permanents** auf **tiefen Wasser** Feldern in range 2 spielen
+* Spieler können schwimmende **Permanents** auf **tiefen Wasser** Feldern in Range 1 spielen
## Strasse
@@ -38,15 +38,15 @@
## Tiefes Wasser
* Ozeane, Seen, grosse Flüsse oder Kanäle
-* Nur schwimmende **permanents** koennen auf **tiefen Wasser** platziert werden
+* Nur schwimmende **Permanents** können auf **tiefen Wasser** platziert werden
## Wasser
* Wasser das von Menschen mit Mühe durchquerbar ist
-* Schwimmende und nicht schwimmende **permanents** können auf **Wasser** platziert werden
+* Schwimmende und nicht schwimmende **Permanents** können auf **Wasser** platziert werden
* **Units** müssen ihre Bewegung auf dem ersten betretenen **Wasser** Feld beenden
## Flaches Wasser
* Wasser das von Menschen ohne Mühe durchquerbar ist
-* Schwimmende und nicht schwimmende **permanents** können auf **flachem Wasser** platziert werden
+* Schwimmende und nicht schwimmende **Permanents** können auf **flachem Wasser** platziert werden