diff options
| author | Florian Fischer <florian.fl.fischer@fau.de> | 2020-10-18 15:41:29 +0200 |
|---|---|---|
| committer | Florian Fischer <florian.fl.fischer@fau.de> | 2020-10-18 16:15:50 +0200 |
| commit | 4794663f60d33b04642b52621334a59e52b88cd9 (patch) | |
| tree | b174d71464ab65ac13d03c39d005411f0defe9b5 /rules/rules.md | |
| parent | 3cceadd94d7487fd52715f2f1078eb573c02aec6 (diff) | |
| download | muhqs-game-4794663f60d33b04642b52621334a59e52b88cd9.tar.gz muhqs-game-4794663f60d33b04642b52621334a59e52b88cd9.zip | |
Improve rules
* Don't mix languages everything is in german for now
* Highlight more words with special defined meaning
* Add free actions
* Add action timing rules and the stack
* Define ranges
* Define permanent piles used for (equipments, crew X)
* Define movement
* Define high ground
Diffstat (limited to 'rules/rules.md')
| -rw-r--r-- | rules/rules.md | 249 |
1 files changed, 177 insertions, 72 deletions
diff --git a/rules/rules.md b/rules/rules.md index b151607f..8a844165 100644 --- a/rules/rules.md +++ b/rules/rules.md @@ -1,13 +1,14 @@ -% muhq's game +% muhq's game rules # Grundideen * Mehrere thematisch oder strategisch zusammenhängende Kartensets -* Draft aus Subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -> Spieler können entscheiden wie sie auf dem Map spielen wollen +* Draft aus Subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -> Spieler können entscheiden wie sie auf dem Spielfeld spielen wollen * Deckbuilding (legt Spielentwicklung fest) -* Hand wird jede runde abgeworfen und neu gezogen -* Tabletop (Erreichen einer Wincon) +* Hand wird jede Runde aufgefüllt +* Tabletop (Erfüllen einer Siegbedingung) * es gibt nur eine Ressource +* Spielfeld stark Spielablauf und Taktik -> Wiederspielbarkeit # Spielvorbereitung @@ -16,11 +17,12 @@ * Mische alle Karten der verwendeten Sets zusammen * Draft Spielerdecks * Verteile von der Karte festgelegten Starthände -* Jeder Spieler legt seine gedrafteten Karten als seinen Store offen aus +* Jeder Spieler legt seine gedrafteten Karten als seinen **Store** offen aus # Draft * Aus allen Karten der ausgewählten Sets werden Stapel a 10 Karten ausgeteilt + ``` Solange noch zwei Stapel vorhanden und erst weniger als 25 Karten pro Spieler Jeder Spieler nimmt einen Stapel @@ -35,31 +37,68 @@ Solange noch zwei Stapel vorhanden und erst weniger als 25 Karten pro Spieler * [Ersetze leeres **Deck** mit Ablagestapel] * [Ziehe auf drei Karten auf] * **Upkeep** - * Aktionen + * Aktionsphase * Kauf ## Upkeep -* Von Map spezifizierte Anzahl an Ressource erhalten +* Von Spielfeld spezifizierte Anzahl an Ressource erhalten * Alle getriggerten Effekte abarbeiten -* **Upkeep** kosten für **Units** bezahlen. -* Unbezahlte **Units** werden besiegt +* **Units** bezahlen: + +``` +Pro Unit die du kontrollierst + Bezahle upkeep Kosten oder die Unit ist besiegt +``` ## Aktionen +* Aktionen sind alle Spielhandlungen die ein Spieler unternehmen kann. +* Eine Karten ausspielen ist eine Aktion +* Eine **Unit** kann Aktionen ausführen +* Aktionen haben unterschiedliche Zeitpunkte an denen ein Spieler sie ausführen kann +* Aktionen können entweder nur während der Aktionsphase im eigenen Zug (Langsame Aktionen) oder jederzeit (Schnelle Aktionen) ausgeführt werden +* Die Aktionen Phase eines Zuges: + ``` -Solange ungetappte Karte auf dem Spielfeld - wähle ungetappte Karte - solange verfügbare Aktionen der gewählten Karte - führe verfügbare Aktion aus - oder tappe Karte +Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in der Hand + Spiele Karte von der Hand + Oder Wähle ungetappte Karte + Solange verfügbare Aktionen der gewählten Karte + Führe verfügbare Aktion aus + Oder tappe Karte ``` +### Freie Aktionen + +* **Permanents** können **Freie Aktionen** haben +* **Freie Aktionen** bestehen aus Kosten und ihrem Effekt ("Kosten: Effekt") +* **Freie Aktionen** können zu jedem Zeitpunkt ausgeführt werden +* Um **Freie Aktionen** auszuführen müssen ihre Kosten bezahlt werden + +### Aktionen-Stapel + +* Die Abarbeitung von Aktionen basiert auf einem Stapel-Verfahren +* Dabei wird die zuletzt ausgeführte Aktion zuerst abgearbeitet +* Jede ausgeführte Aktion wird vor ihrer Abarbeitung auf den Aktionen-Stapel *gelegt* +* Die oberste Aktion auf dem Aktionen-Stapel wird abgearbeitet wenn niemand eine weitere Aktion ausführt + +### Langsame Aktionen + +* Eine **Permanent** Karte ausspielen ist eine langsame Aktion +* Aktionen einer **Unit** sind langsame Aktionen + +### Schnelle Aktionen + +* Eine **Zauber** Karte ausspielen ist eine schnelle Aktionen +* **freie Aktionen** sind schnelle Aktionen + ## Kauf -* Um eine Karte zu kaufen gibt der aktive Spieler Ressource in Höhe des Kaufpreises der Karte aus -* Es kann nur eine Karte gekauft werden -* Die gekaufte Karte wird auf den **Ablagestapel** gelegt +* Karten können nur aus dem eigenen **Store** gekauft werden. +* Um eine Karte zu kaufen gibt der aktive Spieler Ressource in Höhe des Kaufpreises der Karte aus. +* Es kann nur eine Karte pro Zug gekauft werden. +* Die gekaufte Karte wird auf den **Ablagestapel** gelegt. # Deck @@ -67,7 +106,7 @@ Solange ungetappte Karte auf dem Spielfeld * Startet mit *X* Start-**Units** * Muss durch kaufen verbessert werden * Kann durch Effekte verkleinert werden -* Wenn **Dec**k leer in **Upkeep** : **Ablagestapel** -> **Deck** +* Wenn **Deck** leer in **Upkeep** : **Ablagestapel** -> **Deck** * Möglichkeit eines dauerhaft leeren **Decks** # Ablagestapel @@ -82,36 +121,28 @@ Solange ungetappte Karte auf dem Spielfeld # Spielfeld -* Bestimmt wincon, Basis-Ressourcen-Zuwachs, Start-**Unit** +* Bestimmt Siegbedingung, Grund-Ressourcen-Zuwachs, Startkarten * In Felder aufgeteilt -* Auf jeden Feld kann nur eine **Unit** stehen -* Feld kann Typ bzw Effekt haben -* Kann *einzigen* (mutable) Effekt haben -* Beeinflusst stark Spielablauf und Taktik -> wieder Spielbarkeit +* Auf jeden Feld kann nur ein **Permanent** stehen +* Feld kann Typ bzw. Effekt haben +<!-- * Kann *einzigen* (mutable) Effekt haben --> -## Wincons +## Siegbedingungen -* VIP (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach) +* *VIP* (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach) * Ressourcen battle wer ein Ressourcen limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zuklauen/-vernichten. -* Capture points (Wenn am ende des gegnerischen Zugs du die meisten Gebiete hälst. Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die mehr Zahl an **Units** darin kontrollierst) +* *Capture points* (Wenn am ende des gegnerischen Zugs du die meisten Gebiete hälst. Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die mehr Zahl an **Units** darin kontrollierst) * Zerstörung von Gebäuden (moba style) - -## Map Effekte - -* Permanent -* Nur einer gleichzeitig aktiv -* Wenn durch anderen ersetzt -≥ Ablage stapel -* Kann jeden Aspekt des Spiels beeinflussen +* Stecken des Sieges, der: Ein Equipment das als Siegbedingung von einer **Unit** ausgerüstet sein muss # Ressource * Es gibt nur eine Ressource * Ressource kann gespart werden -* Ressource verändert sich jede runde -* Abhängig von zustand der map +* Ressource verändert sich jede Runde +* Abhängig von Zustand des Spielfeldes * Anzahl der eigenen **Units** auf dem Feld * Grundzuwachs des Spielfeldes -* Ressource < 0 ??? # Karten @@ -121,64 +152,119 @@ Solange ungetappte Karte auf dem Spielfeld * Typ * Kaufkosten * Typ spezifische Beschränkung wann sie benutzt werden können -* Zu jedem Zeitpunkt an dem ein Spieler Ressource ausgeben kann, hat er die Möglichkeit zwei Karten von seiner Hand auf den **Ablagestapel** zu legen um so 1 Ressource zu bezahlen. - +* Zu jedem Zeitpunkt (**Instant Speed**) kann ein Spieler zwei Karten von seiner Hand auf den **Ablagestapel** legen um 1 Ressource erhalten. ## Zauber * Einmalig * Nach resolve -≥ Ablage stapel -* Instant speed +* TODO: **Instant Speed** * Siehe Zauber ## Units -* siehe [**Units**](#units) - +* siehe **[Units](#units)** ## Artifacts -* siehe [**Artifakte**](#artefakte) +* siehe **[Artifakte](#artefakte)** + +# Range +* **Ranges** definieren einen Bereich an Feldern +* **Ranges** haben einen Ursprung +* **Ranges** haben einen Wert X +* **Ranges** mit dem Wert X beinhalten alle Felder die mit X Schritten, wobei diagonale Schritte ab dem zweiten doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind # Kampf -* wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert. -* bei Initialisierung muss der aktive Spieler festlegen welche andere **Unit** er angreifen möchte -* beide am Kampf beteiligen **Units** fügen sich gegenseitig Schaden zu falls möglich +* Wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert. +* Bei Initialisierung muss der aktive Spieler festlegen welche andere **Unit** er angreifen möchte +* Die angegriffene **Unit** muss in der **Range** des Angriffs der angreifenden **Unit** sein. +* Beide am Kampf beteiligen **Units** fügen sich gegenseitig Schaden zu falls möglich * Schaden kann durch Effekte verändert werden -* **Unit** mit Nahkampf kann nur **Unit** in `Range 1` Schaden zufügen -* **Unit** mit Fernkampf nur **Unit** in Reichweite +* **Unit** können Schaden nur in der **Range** ihres Angriffs zufügen + * Nahkampf beschreibt Angriffe der Form: X **Range** 1 + * Fernkampf beschreibt Angriffe mit **Range** > 1 * Fernkampf hat `High Ground Bonus` ## High Ground Bonus -TODO +* + 1 Reichweite für **Units** mit Fernkampf # Permanents -* **Permanents** sind Spielelemente die exklusiv ein Feld der Map belegen. +* **Permanents** sind Spielelemente die exklusiv ein Feld des Spielfeldes belegen. * Kein **Permanent** kann auf dem selben Feld eines anderem **Permanents** platziert werden. * **Permanents** bleiben solange auf dem Spielfeld bis sie zerstört oder besiegt wurden. * Besiegte oder zerstörte **Permanents** werden auf den Ablagestapel gelegt * **Permanents** haben einen Besitzer und einen Eigentümer - * Eigentümer eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents** + * Eigentümer eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents** * Besitzer ist derjenige der das **Permanent** kontrolliert. +## Permanent Stapel + +* **Permanents** können auf anderen **Permanents** platziert werden. +* **Permanents** die auf anderen Permanent platziert werden bilden einen **Stapel**. +* Das Feld eines **Stapels** ist das des zugrundeliegenden **Permanents**. +* Wenn ein zugrundeliegenden **Permanent** das Spielfeld verlässt wir der **Stapel** auf sein Feld **fallen gelassen** +* Um einen **Stapel** **fallen zu lassen** führt der Spieler, der das zugrundeliegenden **Permanent** kontrolliert Folgendes durch: + +``` +Für jedes Permanent des Stapels + Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1. + Falls kein Feld verfügbar ist wird das Permanent zerstört. +``` + +## Verfügbare Felder + * Nicht von einem anderen **Permanent** besetzt + * Schwimmende **Permanents** können nur **deep water** Felder besetzen + * Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen + # Units -* **Units** sind **permanents** -* Besiegte **Units** werden auf dem **Ablagestapel** abgelegt -* Haben Stärke, Leben, und Bewegung, Unterhalt +* **Units** sind **Permanents** +* Besiegte oder zerstörte **Units** werden auf den **Ablagestapel** gelegt +* Haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt * Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt * Nur im eigenen Zug spielbar -* Können in von Map und Effekten markierten Bereichen auf freie Feldern ausgespielt werden -* Können Zustände haben (entsprechende Marken auf Karte) -* Haben pro Runde eine Lauf Aktion oder Equipment Aufheben Aktion -* Haben pro Runde einen Angriff Aktion oder eine Fertigkeits Aktivierung +* Können auf von dem Spielfeld und Effekten bestimmten Bereichen auf verfügbare Feldern ausgespielt werden +* **Units** haben entweder eine Bewegung und einen Angriff oder ein Volle-Aktion pro Zug +* **Units** können darüber hinaus **freie Aktionen** haben * Können dauerhaften Effekt haben (z.B. Buff, Taunt, +1 Armor, ...) -<!-- * Haben Typ (und vllt race) --> -* Haben Fern- und/oder Nahkampf +* Können Zustände haben (entsprechende Marken auf Karte) +* Haben Fern- oder Nahkampf + * Fernkampf: Angriff mit **Range** > 1 + * Nahkampf: Angriff mit **Range** = 1 + * **Units** mit Fernkampf können auch im Nahkampf kämpfen +* **Units** können eine auf gewisse Felder beschränkte Bewegung haben + * **Unit** mit Schwimmen können nur auf **deep water** Feldern platziert werden +* **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des zugrundeliegenden **Permanents** hinzu + * Angriffe in der selben **Range** werden dabei addiert + * Beispiel: Auf einem zugrundeliegenden **Permanent** mit Angriff X **Range** R liegt ein **Stapel** dessen **Units** folgende Angriffe haben + * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 2 **Range** 1 + * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 2} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1 + * X=1 **Range** R=2 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1 + * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {2 **Range** 1, 1 **Range** 1} -> 4 **Range** 1 + * X=1 **Range** R=3 + **Stapel** {1 **Range** 2, 1 **Range** 1} -> 1 **Range** 3; 2 **Range** 2; 3 **Range** 1 + + +## Bewegung + +* Eine **Unit** kann sich auf ein beliebiges **verfuegbares Feld** in der **Range** die ihrer Bewegung entspricht bewegen +* Das Endfeld der Bewegung muss mit einem zusammenhängenden Pfad aus **verfügbaren Feldern** mit dem Startfeld verbunden sein +* Der Pfad darf keine Felder ausserhalb der Bewegungs-**Range** enthalten +* Der Pfad darf länger sein als der Wert der Bewegungs-**Range** + +## Effekte + +* Effekte beschreiben alles was eine **Unit** über ihre Grundcharakteristiken (Leben, Angriff, Bewegung, Kosten) ausmacht + +### Crew X - Bemannen X + +* Effekt einer **Unit**, der ihr erlaubt von X anderen **Units** als Ende einer Bewegung betreten/*bemannt* zu werden. +* Dabei bilden die *bemannenden* **Units** einen **Stapel** auf der *bemannten* **Unit**. +* *Bemannende* **Units** fügen ihren Angriff der bemannten **Unit** hinzu (siehe **Stapel**). ## Zustände @@ -186,30 +272,49 @@ Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der ** ### Paralyse -* **Units** mit Paralyse Marken sind *paralysiert*. +* **Units** mit **Paralyse**-Marken sind *paralysiert*. * *Paralysierte* **Unit** können keine ihrer Aktionen ausführen. -* Eine *paralysierte* **Unit** kann eine beliebige Aktionen ausgeben um eine Paralyse Marke zu entfernen. +* Eine *paralysierte* **Unit** kann eine beliebige Aktionen ausgeben um eine **Paralyse**-Marke zu entfernen. ### Gift * Eine **Unit** ist vergiftet wenn auf ihr ein oder mehrere **Gift** Marken liegen. * Bei Aktivierung einer vergifteten **Unit** wird ein weiterer **Gift** Marke hinzugefügt. -* Wenn mehr **Gift** Marken auf einer **Unit** liegen als sie leben hat wird sie besiegt. +* Wenn mehr **Gift**-Marken auf einer **Unit** liegen als sie leben hat wird sie besiegt. + + # Artefakte -* **Artefakte** sind **permanents** -* **Artefakte** können von angrenzenden **Units** als volle Aktion die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein freies Feld neben der transportierenden **Unit** abgelegt. -* **Units** können mit einer Lauf oder Angriffs Aktion mit einem angrenzenden Artefakt Felder tauschen -* **Artefakte** können den Effekt **solid X**. Ein *solides* **Artefakt** kann von gegnerischen **Units** nicht transportiert oder mit ihm Feld getauscht werden. Jede gegnerische **Unit** kann ein *solides* **Artifakt** angreifen. Die Gesundheit eines *soliden* **Artifakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X* Wert. +* **Artefakte** sind **Permanents** +* Zerstörte **Artefakte** werden auf den **Ablagestapel** gelegt +* **Artefakte** können Effekte haben +* **Artefakte** können **freie Aktionen** haben +* **Artefakte** können von angrenzenden **Units** als volle Aktion die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein **verfügbar Feld** neben der transportierenden **Unit** abgelegt. +* **Units** können statt einer Bewegung oder Angriffs mit einem angrenzenden **Artefakt** Felder tauschen + +## Effekte + +* Effekte beschreiben permanente Fähigkeiten ein **Artefakt** + +### Solid X + +* **Artefakte** können den Effekt **solid X** haben +* Ein *solides* **Artefakt** kann von gegnerischen **Units** weder transportiert noch mit ihm Feld getauscht werden +* Gegnerische **Units** können ein *solides* **Artifakt** angreifen +* Das Leben eines *soliden* **Artifakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X*-Wert. + + + ## Equipments -* **Equipments** haben einen **Durability** Wert -* **Equipments** mit einer **Durability** unter eins sind zerstört und werden abgelegt. +* **Equipments** sind **Artefakte** +* **Equipments** haben einen **Haltbarkeits** Wert +* **Equipments** mit einer **Haltbarkeit** unter eins sind zerstört und werden abgelegt. * **Equipments** können von **Units** ausgerüstet werden -* Ein *ausgerüstetes* **Equipment** nimmt kein eigenes Feld ein -* Ein **Equipment** kann einzeln oder an die nächste gespielte **Unit** ausgerüstet ausgespielt werden. -* Wenn ausgerüstete **Unit** besiegt wird: Reduziere die **Durability** aller ausgerüsteten Equipments und lege eins davon auf das freie Feld der besiegten **Unit** -* Eine angrenzende aktive **Unit** kann eine beliebige Aktion ausgerüstet um das **Equipment** auszurüsten
\ No newline at end of file +* Ein *ausgerüstetes* **Equipment** nimmt kein eigenes Feld ein und bildet einen **Stapel** auf der *ausgerüsteten* **Unit** +* Ein **Equipment** kann einzeln oder an die nächste gespielte **Unit** *ausgerüstet* ausgespielt werden. +* Immer wenn der **Stapel** eines Equipments *fallen gelassen* wird dessen Haltbarkeit um 1 reduziert +* Eine **Unit** kann statt einer Bewegung oder eines Angriffs ein **Equipment** in **Range** 1 *ausrüsten* |
