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authorFlorian Fischer <florian.fl.fischer@fau.de>2020-10-18 15:41:29 +0200
committerFlorian Fischer <florian.fl.fischer@fau.de>2020-10-18 16:15:50 +0200
commit4794663f60d33b04642b52621334a59e52b88cd9 (patch)
treeb174d71464ab65ac13d03c39d005411f0defe9b5 /rules/rules.md
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Improve rules
* Don't mix languages everything is in german for now * Highlight more words with special defined meaning * Add free actions * Add action timing rules and the stack * Define ranges * Define permanent piles used for (equipments, crew X) * Define movement * Define high ground
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-rw-r--r--rules/rules.md249
1 files changed, 177 insertions, 72 deletions
diff --git a/rules/rules.md b/rules/rules.md
index b151607f..8a844165 100644
--- a/rules/rules.md
+++ b/rules/rules.md
@@ -1,13 +1,14 @@
-% muhq's game
+% muhq's game rules
# Grundideen
* Mehrere thematisch oder strategisch zusammenhängende Kartensets
-* Draft aus Subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -> Spieler können entscheiden wie sie auf dem Map spielen wollen
+* Draft aus Subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -> Spieler können entscheiden wie sie auf dem Spielfeld spielen wollen
* Deckbuilding (legt Spielentwicklung fest)
-* Hand wird jede runde abgeworfen und neu gezogen
-* Tabletop (Erreichen einer Wincon)
+* Hand wird jede Runde aufgefüllt
+* Tabletop (Erfüllen einer Siegbedingung)
* es gibt nur eine Ressource
+* Spielfeld stark Spielablauf und Taktik -> Wiederspielbarkeit
# Spielvorbereitung
@@ -16,11 +17,12 @@
* Mische alle Karten der verwendeten Sets zusammen
* Draft Spielerdecks
* Verteile von der Karte festgelegten Starthände
-* Jeder Spieler legt seine gedrafteten Karten als seinen Store offen aus
+* Jeder Spieler legt seine gedrafteten Karten als seinen **Store** offen aus
# Draft
* Aus allen Karten der ausgewählten Sets werden Stapel a 10 Karten ausgeteilt
+
```
Solange noch zwei Stapel vorhanden und erst weniger als 25 Karten pro Spieler
Jeder Spieler nimmt einen Stapel
@@ -35,31 +37,68 @@ Solange noch zwei Stapel vorhanden und erst weniger als 25 Karten pro Spieler
* [Ersetze leeres **Deck** mit Ablagestapel]
* [Ziehe auf drei Karten auf]
* **Upkeep**
- * Aktionen
+ * Aktionsphase
* Kauf
## Upkeep
-* Von Map spezifizierte Anzahl an Ressource erhalten
+* Von Spielfeld spezifizierte Anzahl an Ressource erhalten
* Alle getriggerten Effekte abarbeiten
-* **Upkeep** kosten für **Units** bezahlen.
-* Unbezahlte **Units** werden besiegt
+* **Units** bezahlen:
+
+```
+Pro Unit die du kontrollierst
+ Bezahle upkeep Kosten oder die Unit ist besiegt
+```
## Aktionen
+* Aktionen sind alle Spielhandlungen die ein Spieler unternehmen kann.
+* Eine Karten ausspielen ist eine Aktion
+* Eine **Unit** kann Aktionen ausführen
+* Aktionen haben unterschiedliche Zeitpunkte an denen ein Spieler sie ausführen kann
+* Aktionen können entweder nur während der Aktionsphase im eigenen Zug (Langsame Aktionen) oder jederzeit (Schnelle Aktionen) ausgeführt werden
+* Die Aktionen Phase eines Zuges:
+
```
-Solange ungetappte Karte auf dem Spielfeld
- wähle ungetappte Karte
- solange verfügbare Aktionen der gewählten Karte
- führe verfügbare Aktion aus
- oder tappe Karte
+Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in der Hand
+ Spiele Karte von der Hand
+ Oder Wähle ungetappte Karte
+ Solange verfügbare Aktionen der gewählten Karte
+ Führe verfügbare Aktion aus
+ Oder tappe Karte
```
+### Freie Aktionen
+
+* **Permanents** können **Freie Aktionen** haben
+* **Freie Aktionen** bestehen aus Kosten und ihrem Effekt ("Kosten: Effekt")
+* **Freie Aktionen** können zu jedem Zeitpunkt ausgeführt werden
+* Um **Freie Aktionen** auszuführen müssen ihre Kosten bezahlt werden
+
+### Aktionen-Stapel
+
+* Die Abarbeitung von Aktionen basiert auf einem Stapel-Verfahren
+* Dabei wird die zuletzt ausgeführte Aktion zuerst abgearbeitet
+* Jede ausgeführte Aktion wird vor ihrer Abarbeitung auf den Aktionen-Stapel *gelegt*
+* Die oberste Aktion auf dem Aktionen-Stapel wird abgearbeitet wenn niemand eine weitere Aktion ausführt
+
+### Langsame Aktionen
+
+* Eine **Permanent** Karte ausspielen ist eine langsame Aktion
+* Aktionen einer **Unit** sind langsame Aktionen
+
+### Schnelle Aktionen
+
+* Eine **Zauber** Karte ausspielen ist eine schnelle Aktionen
+* **freie Aktionen** sind schnelle Aktionen
+
## Kauf
-* Um eine Karte zu kaufen gibt der aktive Spieler Ressource in Höhe des Kaufpreises der Karte aus
-* Es kann nur eine Karte gekauft werden
-* Die gekaufte Karte wird auf den **Ablagestapel** gelegt
+* Karten können nur aus dem eigenen **Store** gekauft werden.
+* Um eine Karte zu kaufen gibt der aktive Spieler Ressource in Höhe des Kaufpreises der Karte aus.
+* Es kann nur eine Karte pro Zug gekauft werden.
+* Die gekaufte Karte wird auf den **Ablagestapel** gelegt.
# Deck
@@ -67,7 +106,7 @@ Solange ungetappte Karte auf dem Spielfeld
* Startet mit *X* Start-**Units**
* Muss durch kaufen verbessert werden
* Kann durch Effekte verkleinert werden
-* Wenn **Dec**k leer in **Upkeep** : **Ablagestapel** -> **Deck**
+* Wenn **Deck** leer in **Upkeep** : **Ablagestapel** -> **Deck**
* Möglichkeit eines dauerhaft leeren **Decks**
# Ablagestapel
@@ -82,36 +121,28 @@ Solange ungetappte Karte auf dem Spielfeld
# Spielfeld
-* Bestimmt wincon, Basis-Ressourcen-Zuwachs, Start-**Unit**
+* Bestimmt Siegbedingung, Grund-Ressourcen-Zuwachs, Startkarten
* In Felder aufgeteilt
-* Auf jeden Feld kann nur eine **Unit** stehen
-* Feld kann Typ bzw Effekt haben
-* Kann *einzigen* (mutable) Effekt haben
-* Beeinflusst stark Spielablauf und Taktik -> wieder Spielbarkeit
+* Auf jeden Feld kann nur ein **Permanent** stehen
+* Feld kann Typ bzw. Effekt haben
+<!-- * Kann *einzigen* (mutable) Effekt haben -->
-## Wincons
+## Siegbedingungen
-* VIP (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach)
+* *VIP* (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach)
* Ressourcen battle wer ein Ressourcen limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zuklauen/-vernichten.
-* Capture points (Wenn am ende des gegnerischen Zugs du die meisten Gebiete hälst. Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die mehr Zahl an **Units** darin kontrollierst)
+* *Capture points* (Wenn am ende des gegnerischen Zugs du die meisten Gebiete hälst. Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die mehr Zahl an **Units** darin kontrollierst)
* Zerstörung von Gebäuden (moba style)
-
-## Map Effekte
-
-* Permanent
-* Nur einer gleichzeitig aktiv
-* Wenn durch anderen ersetzt -≥ Ablage stapel
-* Kann jeden Aspekt des Spiels beeinflussen
+* Stecken des Sieges, der: Ein Equipment das als Siegbedingung von einer **Unit** ausgerüstet sein muss
# Ressource
* Es gibt nur eine Ressource
* Ressource kann gespart werden
-* Ressource verändert sich jede runde
-* Abhängig von zustand der map
+* Ressource verändert sich jede Runde
+* Abhängig von Zustand des Spielfeldes
* Anzahl der eigenen **Units** auf dem Feld
* Grundzuwachs des Spielfeldes
-* Ressource < 0 ???
# Karten
@@ -121,64 +152,119 @@ Solange ungetappte Karte auf dem Spielfeld
* Typ
* Kaufkosten
* Typ spezifische Beschränkung wann sie benutzt werden können
-* Zu jedem Zeitpunkt an dem ein Spieler Ressource ausgeben kann, hat er die Möglichkeit zwei Karten von seiner Hand auf den **Ablagestapel** zu legen um so 1 Ressource zu bezahlen.
-
+* Zu jedem Zeitpunkt (**Instant Speed**) kann ein Spieler zwei Karten von seiner Hand auf den **Ablagestapel** legen um 1 Ressource erhalten.
## Zauber
* Einmalig
* Nach resolve -≥ Ablage stapel
-* Instant speed
+* TODO: **Instant Speed**
* Siehe Zauber
## Units
-* siehe [**Units**](#units)
-
+* siehe **[Units](#units)**
## Artifacts
-* siehe [**Artifakte**](#artefakte)
+* siehe **[Artifakte](#artefakte)**
+
+# Range
+* **Ranges** definieren einen Bereich an Feldern
+* **Ranges** haben einen Ursprung
+* **Ranges** haben einen Wert X
+* **Ranges** mit dem Wert X beinhalten alle Felder die mit X Schritten, wobei diagonale Schritte ab dem zweiten doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind
# Kampf
-* wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert.
-* bei Initialisierung muss der aktive Spieler festlegen welche andere **Unit** er angreifen möchte
-* beide am Kampf beteiligen **Units** fügen sich gegenseitig Schaden zu falls möglich
+* Wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert.
+* Bei Initialisierung muss der aktive Spieler festlegen welche andere **Unit** er angreifen möchte
+* Die angegriffene **Unit** muss in der **Range** des Angriffs der angreifenden **Unit** sein.
+* Beide am Kampf beteiligen **Units** fügen sich gegenseitig Schaden zu falls möglich
* Schaden kann durch Effekte verändert werden
-* **Unit** mit Nahkampf kann nur **Unit** in `Range 1` Schaden zufügen
-* **Unit** mit Fernkampf nur **Unit** in Reichweite
+* **Unit** können Schaden nur in der **Range** ihres Angriffs zufügen
+ * Nahkampf beschreibt Angriffe der Form: X **Range** 1
+ * Fernkampf beschreibt Angriffe mit **Range** > 1
* Fernkampf hat `High Ground Bonus`
## High Ground Bonus
-TODO
+* + 1 Reichweite für **Units** mit Fernkampf
# Permanents
-* **Permanents** sind Spielelemente die exklusiv ein Feld der Map belegen.
+* **Permanents** sind Spielelemente die exklusiv ein Feld des Spielfeldes belegen.
* Kein **Permanent** kann auf dem selben Feld eines anderem **Permanents** platziert werden.
* **Permanents** bleiben solange auf dem Spielfeld bis sie zerstört oder besiegt wurden.
* Besiegte oder zerstörte **Permanents** werden auf den Ablagestapel gelegt
* **Permanents** haben einen Besitzer und einen Eigentümer
- * Eigentümer eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents**
+ * Eigentümer eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents**
* Besitzer ist derjenige der das **Permanent** kontrolliert.
+## Permanent Stapel
+
+* **Permanents** können auf anderen **Permanents** platziert werden.
+* **Permanents** die auf anderen Permanent platziert werden bilden einen **Stapel**.
+* Das Feld eines **Stapels** ist das des zugrundeliegenden **Permanents**.
+* Wenn ein zugrundeliegenden **Permanent** das Spielfeld verlässt wir der **Stapel** auf sein Feld **fallen gelassen**
+* Um einen **Stapel** **fallen zu lassen** führt der Spieler, der das zugrundeliegenden **Permanent** kontrolliert Folgendes durch:
+
+```
+Für jedes Permanent des Stapels
+ Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1.
+ Falls kein Feld verfügbar ist wird das Permanent zerstört.
+```
+
+## Verfügbare Felder
+ * Nicht von einem anderen **Permanent** besetzt
+ * Schwimmende **Permanents** können nur **deep water** Felder besetzen
+ * Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen
+
# Units
-* **Units** sind **permanents**
-* Besiegte **Units** werden auf dem **Ablagestapel** abgelegt
-* Haben Stärke, Leben, und Bewegung, Unterhalt
+* **Units** sind **Permanents**
+* Besiegte oder zerstörte **Units** werden auf den **Ablagestapel** gelegt
+* Haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt
* Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt
* Nur im eigenen Zug spielbar
-* Können in von Map und Effekten markierten Bereichen auf freie Feldern ausgespielt werden
-* Können Zustände haben (entsprechende Marken auf Karte)
-* Haben pro Runde eine Lauf Aktion oder Equipment Aufheben Aktion
-* Haben pro Runde einen Angriff Aktion oder eine Fertigkeits Aktivierung
+* Können auf von dem Spielfeld und Effekten bestimmten Bereichen auf verfügbare Feldern ausgespielt werden
+* **Units** haben entweder eine Bewegung und einen Angriff oder ein Volle-Aktion pro Zug
+* **Units** können darüber hinaus **freie Aktionen** haben
* Können dauerhaften Effekt haben (z.B. Buff, Taunt, +1 Armor, ...)
-<!-- * Haben Typ (und vllt race) -->
-* Haben Fern- und/oder Nahkampf
+* Können Zustände haben (entsprechende Marken auf Karte)
+* Haben Fern- oder Nahkampf
+ * Fernkampf: Angriff mit **Range** > 1
+ * Nahkampf: Angriff mit **Range** = 1
+ * **Units** mit Fernkampf können auch im Nahkampf kämpfen
+* **Units** können eine auf gewisse Felder beschränkte Bewegung haben
+ * **Unit** mit Schwimmen können nur auf **deep water** Feldern platziert werden
+* **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des zugrundeliegenden **Permanents** hinzu
+ * Angriffe in der selben **Range** werden dabei addiert
+ * Beispiel: Auf einem zugrundeliegenden **Permanent** mit Angriff X **Range** R liegt ein **Stapel** dessen **Units** folgende Angriffe haben
+ * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 2 **Range** 1
+ * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 2} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1
+ * X=1 **Range** R=2 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1
+ * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {2 **Range** 1, 1 **Range** 1} -> 4 **Range** 1
+ * X=1 **Range** R=3 + **Stapel** {1 **Range** 2, 1 **Range** 1} -> 1 **Range** 3; 2 **Range** 2; 3 **Range** 1
+
+
+## Bewegung
+
+* Eine **Unit** kann sich auf ein beliebiges **verfuegbares Feld** in der **Range** die ihrer Bewegung entspricht bewegen
+* Das Endfeld der Bewegung muss mit einem zusammenhängenden Pfad aus **verfügbaren Feldern** mit dem Startfeld verbunden sein
+* Der Pfad darf keine Felder ausserhalb der Bewegungs-**Range** enthalten
+* Der Pfad darf länger sein als der Wert der Bewegungs-**Range**
+
+## Effekte
+
+* Effekte beschreiben alles was eine **Unit** über ihre Grundcharakteristiken (Leben, Angriff, Bewegung, Kosten) ausmacht
+
+### Crew X - Bemannen X
+
+* Effekt einer **Unit**, der ihr erlaubt von X anderen **Units** als Ende einer Bewegung betreten/*bemannt* zu werden.
+* Dabei bilden die *bemannenden* **Units** einen **Stapel** auf der *bemannten* **Unit**.
+* *Bemannende* **Units** fügen ihren Angriff der bemannten **Unit** hinzu (siehe **Stapel**).
## Zustände
@@ -186,30 +272,49 @@ Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der **
### Paralyse
-* **Units** mit Paralyse Marken sind *paralysiert*.
+* **Units** mit **Paralyse**-Marken sind *paralysiert*.
* *Paralysierte* **Unit** können keine ihrer Aktionen ausführen.
-* Eine *paralysierte* **Unit** kann eine beliebige Aktionen ausgeben um eine Paralyse Marke zu entfernen.
+* Eine *paralysierte* **Unit** kann eine beliebige Aktionen ausgeben um eine **Paralyse**-Marke zu entfernen.
### Gift
* Eine **Unit** ist vergiftet wenn auf ihr ein oder mehrere **Gift** Marken liegen.
* Bei Aktivierung einer vergifteten **Unit** wird ein weiterer **Gift** Marke hinzugefügt.
-* Wenn mehr **Gift** Marken auf einer **Unit** liegen als sie leben hat wird sie besiegt.
+* Wenn mehr **Gift**-Marken auf einer **Unit** liegen als sie leben hat wird sie besiegt.
+
+
# Artefakte
-* **Artefakte** sind **permanents**
-* **Artefakte** können von angrenzenden **Units** als volle Aktion die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein freies Feld neben der transportierenden **Unit** abgelegt.
-* **Units** können mit einer Lauf oder Angriffs Aktion mit einem angrenzenden Artefakt Felder tauschen
-* **Artefakte** können den Effekt **solid X**. Ein *solides* **Artefakt** kann von gegnerischen **Units** nicht transportiert oder mit ihm Feld getauscht werden. Jede gegnerische **Unit** kann ein *solides* **Artifakt** angreifen. Die Gesundheit eines *soliden* **Artifakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X* Wert.
+* **Artefakte** sind **Permanents**
+* Zerstörte **Artefakte** werden auf den **Ablagestapel** gelegt
+* **Artefakte** können Effekte haben
+* **Artefakte** können **freie Aktionen** haben
+* **Artefakte** können von angrenzenden **Units** als volle Aktion die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein **verfügbar Feld** neben der transportierenden **Unit** abgelegt.
+* **Units** können statt einer Bewegung oder Angriffs mit einem angrenzenden **Artefakt** Felder tauschen
+
+## Effekte
+
+* Effekte beschreiben permanente Fähigkeiten ein **Artefakt**
+
+### Solid X
+
+* **Artefakte** können den Effekt **solid X** haben
+* Ein *solides* **Artefakt** kann von gegnerischen **Units** weder transportiert noch mit ihm Feld getauscht werden
+* Gegnerische **Units** können ein *solides* **Artifakt** angreifen
+* Das Leben eines *soliden* **Artifakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X*-Wert.
+
+
+
## Equipments
-* **Equipments** haben einen **Durability** Wert
-* **Equipments** mit einer **Durability** unter eins sind zerstört und werden abgelegt.
+* **Equipments** sind **Artefakte**
+* **Equipments** haben einen **Haltbarkeits** Wert
+* **Equipments** mit einer **Haltbarkeit** unter eins sind zerstört und werden abgelegt.
* **Equipments** können von **Units** ausgerüstet werden
-* Ein *ausgerüstetes* **Equipment** nimmt kein eigenes Feld ein
-* Ein **Equipment** kann einzeln oder an die nächste gespielte **Unit** ausgerüstet ausgespielt werden.
-* Wenn ausgerüstete **Unit** besiegt wird: Reduziere die **Durability** aller ausgerüsteten Equipments und lege eins davon auf das freie Feld der besiegten **Unit**
-* Eine angrenzende aktive **Unit** kann eine beliebige Aktion ausgerüstet um das **Equipment** auszurüsten \ No newline at end of file
+* Ein *ausgerüstetes* **Equipment** nimmt kein eigenes Feld ein und bildet einen **Stapel** auf der *ausgerüsteten* **Unit**
+* Ein **Equipment** kann einzeln oder an die nächste gespielte **Unit** *ausgerüstet* ausgespielt werden.
+* Immer wenn der **Stapel** eines Equipments *fallen gelassen* wird dessen Haltbarkeit um 1 reduziert
+* Eine **Unit** kann statt einer Bewegung oder eines Angriffs ein **Equipment** in **Range** 1 *ausrüsten*