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| author | Florian Fischer <florian.fl.fischer@fau.de> | 2020-09-18 13:23:32 +0200 |
|---|---|---|
| committer | Florian Fischer <florian.fl.fischer@fau.de> | 2020-10-18 14:29:16 +0200 |
| commit | 4eb2a15f080780f8b400de206d283c3d9d6920e6 (patch) | |
| tree | 8a7d487fce3f449cf22be602ebfc529be4d8447a /rules | |
| parent | b06c687b0b8a7b0be6a2ff24ee7c4b723428e675 (diff) | |
| download | muhqs-game-4eb2a15f080780f8b400de206d283c3d9d6920e6.tar.gz muhqs-game-4eb2a15f080780f8b400de206d283c3d9d6920e6.zip | |
update rules and add simple makefile
Diffstat (limited to 'rules')
| -rw-r--r-- | rules/Makefile | 6 | ||||
| -rw-r--r-- | rules/rules.md | 244 |
2 files changed, 168 insertions, 82 deletions
diff --git a/rules/Makefile b/rules/Makefile new file mode 100644 index 00000000..b2407f5d --- /dev/null +++ b/rules/Makefile @@ -0,0 +1,6 @@ +.PHONY: all + +all: rules.html + +%.html: %.md Makefile + pandoc --toc $*.md -s -o $@ diff --git a/rules/rules.md b/rules/rules.md index 0d9e7d77..bbcff81b 100644 --- a/rules/rules.md +++ b/rules/rules.md @@ -1,107 +1,187 @@ +% muhq's game -# Muhq's game basics +# Grundideen {#Idee} -## Grundideen * Mehrere thematisch oder strategisch zusammenhängende Kartensets -* Draft aus subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -> Spieler können entscheiden wie sie auf dem Map spielen wollen -* Deckbuilding (legt spielentwicklung fest) +* Draft aus Subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -> Spieler können entscheiden wie sie auf dem Map spielen wollen +* Deckbuilding (legt Spielentwicklung fest) * Hand wird jede runde abgeworfen und neu gezogen * Tabletop (Erreichen einer Wincon) * es gibt nur eine Ressource -## Zug Struktur. +# Zug Struktur + * Spieler sind alternierend am Zug -* Ein Zuge besteht aus zwei Phasen: Upkeep und Aktionen +* Ein Zuge besteht aus fünf Phasen: + * [Ersetze leeres **Deck** mit Ablagestapel] + * [Ziehe auf drei Karten auf] + * **Upkeep** + * Aktionen + * Kauf + +## Upkeep -### Upkeep -* Basis Ressourcen bekommen +* Von Map spezifizierte Anzahl an Ressource erhalten * Alle getriggerten Effekte abarbeiten -* Upkeep kosten für units bezahlen. -* Unbezahlte Units werden Zerstört - -### Aktionen - Solange ungetappte Karte auf dem Spielfeld - wähle ungetappte Karte - solange verfügbare Aktionen der gewählten Karte - führe verfügbare Aktion aus - oder tappe Karte - -## Deck -* dynamisches Deck -* startet mit *X* basic unit -* muss durch kaufen verbessert werden -* kann durch Effekte verkleinert werden -* wenn Deck leer: Ablagestapel -> Deck -* Möglichkeit eines dauerhaft leeren Decks - -## Spielfeld -* bestimmt wincon, Basis-Ressourcen-Zuwachs, Base-Unit -* in Felder aufgeteilt -* auf jeden Feld kann nur eine unit stehen +* **Upkeep** kosten für **Units** bezahlen. +* Unbezahlte **Units** werden besiegt + +## Aktionen + +``` +Solange ungetappte Karte auf dem Spielfeld + wähle ungetappte Karte + solange verfügbare Aktionen der gewählten Karte + führe verfügbare Aktion aus + oder tappe Karte +``` + +## Kauf + +* Um eine Karte zu kaufen gibt der aktive Spieler Ressource in Höhe des Kaufpreises der Karte aus +* Es kann nur eine Karte gekauft werden +* Die gekaufte Karte wird auf den **Ablagestapel** gelegt + +# Deck + +* Dynamisches **Deck** +* Startet mit *X* Start-**Units** +* Muss durch kaufen verbessert werden +* Kann durch Effekte verkleinert werden +* Wenn **Dec**k leer in **Upkeep** : **Ablagestapel** -> **Deck** +* Möglichkeit eines dauerhaft leeren **Decks** + +# Ablagestapel + +* Jeder Spieler darf jeden **Ablagestapel** beliebig ansehen. +* **Ablagestapel** haben keine feste Karten Reihenfolge + +# Store + +* Jeder Spieler hat eigenen **Store** +* Bei Spielbeginn enthält der **Store** alle Karten des jeweiligen Spielers + +# Spielfeld + +* Bestimmt wincon, Basis-Ressourcen-Zuwachs, Start-**Unit** +* In Felder aufgeteilt +* Auf jeden Feld kann nur eine **Unit** stehen * Feld kann Typ bzw Effekt haben -* kann _einzigen_ (mutable) Effekt haben -* beeinflusst stark Spielablauf und Taktik -> wieder Spielbarkeit +* Kann *einzigen* (mutable) Effekt haben +* Beeinflusst stark Spielablauf und Taktik -> wieder Spielbarkeit -### Wincons -* VIP (besiege eine gegnerische unit wie König im Schach) -* Ressourcen battle wer ein Ressourcen limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch units Ressource zuklauen/-vernichten. -* Capture points (Wenn am ende des gegnerischen Zugs du die meisten Gebiete hälst. Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die mehr Zahl an units darin kontrollierst) -* Zerstörung von Gebäuden (moba style) +## Wincons -## Ressource -* es gibt nur eine Ressource -* Ressource kann gespart werden -* Ressource verändert sich jede runde -* abhängig von zustand der map -* Anzahl der eigenen units auf dem Feld -* grundzuwachs des Spielfeldes -* Ressource < 0 ??? +* VIP (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach) +* Ressourcen battle wer ein Ressourcen limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zuklauen/-vernichten. +* Capture points (Wenn am ende des gegnerischen Zugs du die meisten Gebiete hälst. Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die mehr Zahl an **Units** darin kontrollierst) +* Zerstörung von Gebäuden (moba style) -## Karten -Alle Karten haben einen Typ, Kaufkosten, und eine Beschränkung wann sie benutzt werden können +## Map Effekte -### Map Effekte * Permanent * Nur einer gleichzeitig aktiv * Wenn durch anderen ersetzt -≥ Ablage stapel * Kann jeden Aspekt des Spiels beeinflussen -### Zauber -* einmalig -* nach resolve -≥ Ablage stapel -* instant speed -* siehe spells - -### Artifacts -* siehe artifacts - -### Units -* permanent bis besiegt -> Ablage stapel -* haben Stärke, Leben, und Bewegung, Unterhalt -* sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt -* nur im eigenen Zug spielbar -* wo erscheinen auf dem Feld ?? -* können Zustände haben (marker auf Karte) -* haben pro runde eine Lauf Aktion oder Item Aufheben Aktion -* haben pro runde einen angriff oder eine fertigkeits Aktivierung -* können dauerhaften Effekt haben (z.B. Buff, taunt) -* haben Typ (und vllt race) -* haben Fern- und/oder Nahkampf - -## Kampf +# Ressource + +* Es gibt nur eine Ressource +* Ressource kann gespart werden +* Ressource verändert sich jede runde +* Abhängig von zustand der map +* Anzahl der eigenen **Units** auf dem Feld +* Grundzuwachs des Spielfeldes +* Ressource < 0 ??? + +# Karten + +* Alle Karten haben: + * Set + * Namen + * Typ + * Kaufkosten + * Typ spezifische Beschränkung wann sie benutzt werden können +* Zu jedem Zeitpunkt an dem ein Spieler Ressource ausgeben kann, hat er die Möglichkeit zwei Karten von seiner Hand auf den **Ablagestapel** zu legen um so 1 Ressource zu bezahlen. + + +## Zauber + +* Einmalig +* Nach resolve -≥ Ablage stapel +* Instant speed +* Siehe Zauber + +## Units + +* siehe [**Units**](#units) + + +## Artifacts + +* siehe [**Artifakte**](#artefakte) + + +# Kampf + * wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert. -* bei Initialisierung muss der aktive Spieler festlegen welche andere unit er angreifen möchte -* beide am Kampf beteiligen units fügen sich gegenseitig schaden zu falls möglich +* bei Initialisierung muss der aktive Spieler festlegen welche andere **Unit** er angreifen möchte +* beide am Kampf beteiligen **Units** fügen sich gegenseitig Schaden zu falls möglich * Schaden kann durch Effekte verändert werden -* Unit mit Nahkampf kann nur unit in range 1 Schaden zufügen -* Unit mit Fernkampf nur Unit in Reichweite -* Fernkampf hat high ground bonus +* **Unit** mit Nahkampf kann nur **Unit** in `Range 1` Schaden zufügen +* **Unit** mit Fernkampf nur **Unit** in Reichweite +* Fernkampf hat `High Ground Bonus` + +## High Ground Bonus + +TODO -# Muhq's game Artifacts -Each artifact can be moved with an active unit in range 1 spending an attack action in addition to the initial move action. -Each active unit can change tiles with an artifact in range 1 using an attack or move action. + +# Units + +* **Units** sind **permanents** +* Besiegte **Units** werden auf dem **Ablagestapel** abgelegt +* Haben Stärke, Leben, und Bewegung, Unterhalt +* Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt +* Nur im eigenen Zug spielbar +* Können in von Map und Effekten markierten Bereichen auf freie Feldern ausgespielt werden +* Können Zustände haben (entsprechende Marken auf Karte) +* Haben pro Runde eine Lauf Aktion oder Equipment Aufheben Aktion +* Haben pro Runde einen Angriff Aktion oder eine Fertigkeits Aktivierung +* Können dauerhaften Effekt haben (z.B. Buff, taunt) +* Haben Typ (und vllt race) +* Haben Fern- und/oder Nahkampf + +## Zustände + +Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der **Unit** Karte markiert. + +### Paralyse + +* **Units** mit Paralyse Marken sind *paralysiert*. +* *Paralysierte* **Unit** können keine ihrer Aktionen ausführen. +* Eine *paralysierte* **Unit** kann eine beliebige Aktionen ausgeben um eine Paralyse Marke zu entfernen. + +### Gift + +* Eine **Unit** ist vergiftet wenn auf ihr ein oder mehrere **Gift** Marken liegen. +* Bei Aktivierung einer vergifteten **Unit** wird ein weiterer **Gift** Marke hinzugefügt. +* Wenn mehr **Gift** Marken auf einer **Unit** liegen als sie leben hat wird sie besiegt. + + +# Artefakte + +* **Artefakte** sind **permanents** +* **Artefakte** können von angrenzenden **Units** als volle Aktion die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein freies Feld neben der transportierenden **Unit** abgelegt. +* **Units** können mit einer Lauf oder Angriffs Aktion mit einem angrenzenden Artefakt Felder tauschen +* **Artefakte** können den Effekt **solid X**. Ein *solides* **Artefakt** kann von gegnerischen **Units** nicht transportiert oder mit ihm Feld getauscht werden. Jede gegnerische **Unit** kann ein *solides* **Artifakt** angreifen. Die Gesundheit eines *soliden* **Artifakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X* Wert. ## Equipments -* when cast can spawn alone or attached to the next unit you play -* When attached unit dies: Put onto tile and reduce one durability -* can be attached to active unit in range1 spending an attack or move action. + +* **Equipments** haben einen **Durability** Wert +* **Equipments** mit einer **Durability** unter eins sind zerstört und werden abgelegt. +* **Equipments** können von **Units** ausgerüstet werden +* Ein *ausgerüstetes* **Equipment** nimmt kein eigenes Feld ein +* Ein **Equipment** kann einzeln oder an die nächste gespielte **Unit** ausgerüstet ausgespielt werden. +* Wenn ausgerüstete **Unit** besiegt wird: Reduziere die **Durability** aller ausgerüsteten Equipments und lege eins davon auf das freie Feld der besiegten **Unit** +* Eine angrenzende aktive **Unit** kann eine beliebige Aktion ausgerüstet um das **Equipment** auszurüsten
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