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path: root/rules
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authorFlorian Fischer <florian.fischer@muhq.space>2023-08-07 14:42:30 +0200
committerFlorian Fischer <florian.fischer@muhq.space>2024-03-26 09:55:57 +0100
commite81b0d2628586238b311a82cbf88990cb6a1b8b3 (patch)
tree8a509e51a4a469d19c6e558a1811f2735b387bd0 /rules
parent6170cd6a63782d5be0001702434ce087361135f9 (diff)
downloadmuhqs-game-e81b0d2628586238b311a82cbf88990cb6a1b8b3.tar.gz
muhqs-game-e81b0d2628586238b311a82cbf88990cb6a1b8b3.zip
improve rules
* add seperate action and buy phase section * fix typos
Diffstat (limited to 'rules')
-rw-r--r--rules/de/rules.md30
-rw-r--r--rules/en/rules.md35
2 files changed, 41 insertions, 24 deletions
diff --git a/rules/de/rules.md b/rules/de/rules.md
index f5e1c1a8..a3ac60ff 100644
--- a/rules/de/rules.md
+++ b/rules/de/rules.md
@@ -29,7 +29,7 @@ Nochmal ein kurzer Überblick der Gameplay entscheidenden Mechaniken von Muhq's
* Mische alle Karten der verwendeten Sets zusammen.
* *Draft* Spielerdecks.
* Lege benötigtes Spielmaterial (Figuren, Tokens, Marken, Würfel) bereit.
-* Verteile von dem Spielfeld festgelegten Starthände.
+* Verteile die vom Spielfeld festgelegten Startdecks.
* Jeder Spieler legt seine *gedrafteten* Karten als seinen **Store** offen aus.
# Draft
@@ -51,14 +51,14 @@ Solange noch zwei Stapel vorhanden und erst weniger als 25 Karten pro Spieler
* [Ersetze leeres **Deck** mit Ablagestapel]
* [Ziehe auf drei Karten auf]
* **Upkeep**
- * Aktionsphase
- * Kauf
+ * [**Aktionsphase**](#aktionsphase)
+ * [**Kaufphase**](#kaufphase)
* [Lege eine beliebige Zahl an Handkarten auf den Ablagestapel]
## Upkeep
* Von Spielfeld spezifizierte Anzahl an Ressource erhalten
-* Alle getriggerten Effekte abarbeiten
+* Alle *getriggerten* Effekte abarbeiten
* **Units** bezahlen:
```
@@ -71,7 +71,7 @@ Pro Unit die du kontrollierst
* Alles was passiert wird als **Aktionen** bezeichnet und abgearbeitet
* **Aktionen** können von Spieler ausgelöst werden aber auch durch die Erfüllung einer Bedingung
* Eine Bedingung die eine **Aktion** auslöst wird als **Trigger** bezeichnet und durch diese ausgelösten **Aktionen** als *getriggert*
- * Bedingungen sind meist durch ihre konditionale Sprache zu erkennen und oft in der Form "Immer wenn <Bedingung> <Aktion>, Falls <Bedingung> <Aktion> ..., Wenn <Bedingung> <Aktion> ...", eingeleitet
+ * Bedingungen sind meist durch ihre konditionale Sprache zu erkennen und oft in der Form `"Immer wenn <Bedingung> <Aktion>, Falls <Bedingung> <Aktion> ..., Wenn <Bedingung> <Aktion> ..."`, eingeleitet
* Alle Spielhandlungen die ein Spieler unternehmen kann sind ebenfalls **Aktionen**
* Eine Karten ausspielen ist eine **Aktion**, wobei die **Spielkosten** der Karte den Kosten dieser **Aktion** entsprechen
* Karten ohne **Spielkosten** (nicht Karten mit `Spielkosten = 0)` können nicht als **Aktion** auf diese Weise *gespielt* werden.
@@ -82,7 +82,11 @@ Pro Unit die du kontrollierst
* **Aktionen** haben unterschiedliche Zeitpunkte an denen ein Spieler sie ausführen kann
* **Langsame Aktionen** können nur in der eigenen **Aktionsphase** ausgeführt werden
* **Schnelle Aktionen** können jeder Zeit ausgeführt werden
-* Die Aktionenphase eines Zuges:
+
+## Aktionsphase
+
+* **Langsame Aktionen** können in der eigenen Aktionsphase *angekündigt* werden
+* Die Aktionenphase läuft wie folgt ab:
```
Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in der Hand
@@ -96,9 +100,9 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in
### Aktionen-Stapel
* Die Abarbeitung von Aktionen basiert auf einem Stapel-Verfahren
-* Dabei wird die zuletzt ausgeführte Aktion zuerst abgearbeitet
-* Jede ausgeführte Aktion wird vor ihrer Abarbeitung auf den Aktionen-Stapel *gelegt*
-* Die oberste Aktion auf dem Aktionen-Stapel wird abgearbeitet wenn niemand eine weitere Aktion ausführt
+* Dabei wird die zuletzt *angekündigte* Aktion zuerst abgearbeitet
+* Jede *angekündigte* Aktion wird vor ihrer Abarbeitung auf den Aktionen-Stapel *gelegt*
+* Die oberste Aktion auf dem Aktionen-Stapel wird abgearbeitet wenn niemand eine weitere Aktion *ankündigt*
### Langsame Aktionen
@@ -107,13 +111,13 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in
### Schnelle Aktionen
-* Eine **Zauber** Karte ausspielen ist eine schnelle Aktionen
+* Eine **Zauber** Karte ausspielen ist eine **schnelle Aktionen**
* **Freie Aktionen** sind schnelle Aktionen
### Freie Aktionen
* **Permanents** können **freie Aktionen** haben
-* **Freie Aktionen** bestehen aus Kosten und ihrem Effekt ("<Kosten>: <Effekt>")
+* **Freie Aktionen** bestehen aus Kosten und ihrem Effekt ("`<Kosten>: <Effekt>`")
* Beispiel: "Wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte"
* **Freie Aktionen** können zu jedem Zeitpunkt ausgeführt werden
* Um **freie Aktionen** auszuführen müssen ihre Kosten bezahlt werden
@@ -126,6 +130,10 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in
* Die *gekaufte* Karte wird auf den **Ablagestapel** gelegt
* Karten ohne **Kaufpreis** können nicht *gekauft* werden
+### Kaufphase
+
+* Abschnitt des Zuges eines Spielers in dem der Spieler eine **Karte** aus dem eigenen **Store** kaufen darf.
+
# Deck
* **Decks** haben variable Größe
diff --git a/rules/en/rules.md b/rules/en/rules.md
index cf90ac3c..09ee5694 100644
--- a/rules/en/rules.md
+++ b/rules/en/rules.md
@@ -17,7 +17,7 @@ An additional short summary of gameplay relevant mechanics of muhq's game:
* **Words** with defined meaning by the rules are written in **bold**.
* *Verbs* specified by the rules with special meaning are printed in *italic*.
* Square brackets ([]) symbol optional instructions, rules or properties.
-* Pointed brackets (<>) symbol placeholder which must be replaced with concrete text.
+* Pointed brackets (<>) symbol placeholders which must be replaced with concrete text.
* Text written on cards override the rules
* If rules are not clear the players have to find and agree on a solution.
* If the players can not agree on a solution, they should first ask themselves why they are playing together or secondly decide by chance.
@@ -49,10 +49,10 @@ While there are two piles and each player has less than 25 cards
* players take turns alternating
* A turn exist of five steps:
* [shuffle **pile** and replace empty **deck**]
- * [draw cards till you have three cards in hand]
+ * [draw cards until you have three cards in hand]
* **Upkeep**
- * actions-step
- * buying-step
+ * [**actions phase**](#action-phase)
+ * [**buying phase**](#buying-phase)
* [put any number of cards from your hand onto your pile]
## Upkeep
@@ -63,7 +63,7 @@ While there are two piles and each player has less than 25 cards
```
For each of your units
- Pay upkeep cost or destoy unit
+ Pay upkeep cost or destroy unit
```
## Actions
@@ -74,7 +74,7 @@ For each of your units
* **Actions** caused by a **trigger** are *triggered*
* **Triggers** are usually recognizable by their conditional language and commonly written as: `"Whenever <condition> <action>, If <condition> <action> ..., When <condition> <action> ..."`
* Example: "Whenever the equipped **unit** *attacks* gain 1 **resource**" - "the equipped **unit** *attacks*" is the condition and "gain 1 **resource**" is the *triggered* **action**
-* All game activity a player does are **actions**
+* All game activities a player does are **actions**
* Playing a card is an **action**, in doing so they must pay the card's **playing cost** as the cost for the **action**
* Cards without **playing cost** (not cards with `playing cost = 0`) can not be played as an action in this way.
* *Controlled* **permanents** (e.g. **units**) can be "used" via their **actions**
@@ -82,9 +82,13 @@ For each of your units
* By *declaring* an **action** the player announces the desired effects, all its *targets* and pays all required costs
* The execution of an **action** is the atomic applying of all its effect.
* **Actions** have different timing restriction when a player can *declare* them
- * **Slow actions** can only be *declared* during ones action phase
+ * **Slow actions** can only be *declared* during ones **action phase**
* **Fast actions** can always be *declared*
-* The action phase of a turn:
+
+### Action Phase
+
+* **Slow actions** can be declared during a players own **action phase**
+* The action phase sequence:
```
While you control an untapped permanent or have a playable card in hand
@@ -97,10 +101,10 @@ While you control an untapped permanent or have a playable card in hand
### Action-Stack
-* The processing of **actions** is based on batch processing
+* The processing of **actions** is based on a stack
* The last *declared* **action** is executed first
-* Each *declared* **action** is put on the action-stack before its execution
-* The last **action** on the stack is executed if nobody *declares* a new **action**
+* Each *declared* **action** is put on the **action-stack** before its execution
+* The last *declared* **action** on the stack is executed if nobody *declares* a new **action**
### Slow Actions
@@ -115,7 +119,7 @@ While you control an untapped permanent or have a playable card in hand
### Free Actions
* **Free actions** consist of their cost and their effect ("\<cost\>: \<effect\>")
-* **Free actions** are **fast actions** and can be executed anytime
+* **Free actions** are **fast actions** and can be *declared* anytime
* To *declare* a **free action** you must pay its cost
* **Permanents** can have **free actions**
@@ -126,6 +130,11 @@ While you control an untapped permanent or have a playable card in hand
* Only one card can be *bought* per turn
* The *bought* card is put onto the **discard pile**
* Cards without **buy cost** can not be *bought*
+* Cards can only be bought during ones **buying phase**
+
+### Buying phase
+
+* Section of a players turn in which the active player may *buy* a card
# Deck
@@ -376,7 +385,7 @@ Additional States a **unit** is in are represented by putting appropriate marker
* **Permanents** may be *pushed* as effect of an **action** or **combat**
* *Pushing* a **permanent** always requires a **tile** where the **push** originates
* If a **permanent** *pushes* another **permanent** the originating **tile** is the current **tile** of the *pushing* **permanent**
- * If the **push** is not caused by a **permanent** the **actions** **controller** choses an originating **tile**
+ * If the **push** is not caused by a **permanent** the **actions** **controller** chooses an originating **tile**
* Each **step** must be in a straight line determined by the originating **tile** and the current **tile**
* If a **permenent** would be *pushed* onto a *not free* **tile** it is not *pushed* further
* A **unit** colliding in this way is dealt 1 **damage** by the other **permenent**