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| author | Florian Fischer <florian.fischer@muhq.space> | 2021-06-03 17:25:13 +0200 |
|---|---|---|
| committer | Florian Fischer <florian.fischer@muhq.space> | 2021-06-03 17:25:13 +0200 |
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| -rw-r--r-- | rules/de/rules.md | 144 | ||||
| -rw-r--r-- | rules/en/rules.md | 387 |
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diff --git a/rules/de/rules.md b/rules/de/rules.md index b68c15c8..0f8dfaf8 100644 --- a/rules/de/rules.md +++ b/rules/de/rules.md @@ -27,8 +27,8 @@ Nochmal ein kurzer Überblick der Gameplay entscheidenden Mechaniken von Muhq's * Wähle Spielfeld. * Wähle Verwendete Sets. * Mische alle Karten der verwendeten Sets zusammen. -* **Draft** Spielerdecks. -* Lege benötigtes Spielmaterial (Figuren, Tokens, Marken, Würfel bereit) +* *Draft* Spielerdecks. +* Lege benötigtes Spielmaterial (Figuren, Tokens, Marken, Würfel) bereit. * Verteile von dem Spielfeld festgelegten Starthände. * Jeder Spieler legt seine *gedrafteten* Karten als seinen **Store** offen aus. @@ -72,13 +72,15 @@ Pro Unit die du kontrollierst * **Aktionen** können von Spieler ausgelöst werden aber auch durch die Erfüllung einer Bedingung * Eine Bedingung die eine **Aktion** auslöst wird als **Trigger** bezeichnet und durch diese ausgelösten **Aktionen** als *getriggert* * Bedingungen sind meist durch ihre konditionale Sprache zu erkennen und oft in der Form "Immer wenn <Bedingung> <Aktion>, Falls <Bedingung> <Aktion> ..., Wenn <Bedingung> <Aktion> ...", eingeleitet - * Beispiel: "Immer wenn die ausgerüstete Unit angreift erhalte 1 Ressource", wobei "die ausgerüstete Unit angreift" die Bedingung ist und "erhalte 1 Ressource" die *getriggerte* Aktion * Alle Spielhandlungen die ein Spieler unternehmen kann sind ebenfalls **Aktionen** * Eine Karten ausspielen ist eine **Aktion**, wobei die **Spielkosten** der Karte den Kosten dieser **Aktion** entsprechen * Spielfiguren wie **Units** benutzen sind **Aktionen** +* **Aktionen** werden in zwei Schritten durchgeführt: + * Es muss zuerst die konkrete auszuführende **Aktion** und all ihre **Ziele** angekündigt, sowie ihre Kosten bezahlt werden + * Das atomare Umsetzen aller Auswirkungen der **Aktion** * **Aktionen** haben unterschiedliche Zeitpunkte an denen ein Spieler sie ausführen kann - * **Langsame Aktionen** können nur in der eigenen **Aktionsphase** ausgeführt werden - * **Schnelle Aktionen** können jeder Zeit ausgeführt werden + * **Langsame Aktionen** können nur in der eigenen **Aktionsphase** ausgeführt werden + * **Schnelle Aktionen** können jeder Zeit ausgeführt werden * Die Aktionenphase eines Zuges: ``` @@ -95,7 +97,6 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in * Die Abarbeitung von Aktionen basiert auf einem Stapel-Verfahren * Dabei wird die zuletzt ausgeführte Aktion zuerst abgearbeitet * Jede ausgeführte Aktion wird vor ihrer Abarbeitung auf den Aktionen-Stapel *gelegt* -* Um eine Aktion auszuführen muss sie und alle ihre Ziele angekündigt werden, sowie die benötigten Kosten bezahlt werden * Die oberste Aktion auf dem Aktionen-Stapel wird abgearbeitet wenn niemand eine weitere Aktion ausführt ### Langsame Aktionen @@ -118,10 +119,10 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in ## Kauf -* Karten können nur aus dem eigenen **Store** gekauft werden. -* Um eine Karte zu kaufen gibt der aktive Spieler Ressource in Höhe des Kaufpreises der Karte aus. -* Es kann nur eine Karte pro Zug gekauft werden. -* Die gekaufte Karte wird auf den **Ablagestapel** gelegt. +* Karten können nur aus dem eigenen **Store** *gekauft* werden. +* Um eine Karte zu *kaufen* gibt der Spieler **Ressource** in Höhe des **Kaufpreises** der Karte aus. +* Es kann nur eine Karte pro Zug *gekauft* werden. +* Die *gekaufte* Karte wird auf den **Ablagestapel** gelegt. # Deck @@ -129,7 +130,7 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in * Startet mit den *X* vom Spielfeld festgelegten Start-Karten * Kann durch kaufen verbessert werden * Kann durch Effekte verkleinert/vergrößert werden -* Wenn **Deck** leer in **Upkeep** : **Ablagestapel** -> **Deck** +* Wenn das während des **Upkeeps** keine Karten mehr enthält **Deck** mische den **Ablagestapel** als neues **Deck** * Möglichkeit eines dauerhaft leeren **Decks** # Ablagestapel @@ -155,21 +156,21 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in * Siegbedingungen sind nicht durch die Regeln sondern durch das gewählte Spielfeld festgelegt * Folgende Siegbedingungen sind nur Beispiele: - * *VIP* (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach) + * VIP (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach) * Ressourcen-Battle wer ein Ressourcen Limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zu klauen/-vernichten. - * *Capture points* + * Capture points * Erhalte Siegpunkte in Upkeep für gehaltene Gebiete. * Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die meisten **Units** darin kontrollierst * Zerstörung von Gebäuden (moba style) - * Stecken des Sieges, der: Ein Equipment das als Siegbedingung von einer **Unit** ausgerüstet sein muss + * Stecken des Sieges, der: Ein **Equipment** das als Siegbedingung von einer **Unit** *ausgerüstet* sein muss # Ressource * Es gibt nur eine Ressource -* Ressource kann gespart werden -* Ressource verändert sich jede Runde +* **Ressource** kann gespart werden +* **Ressource** verändert sich normalerweise jede Runde * Abhängig von Zustand des Spielfeldes -* Anzahl der eigenen **Units** auf dem Feld +* Anzahl der eigenen **Units** auf dem Spielfeld * Grundzuwachs des Spielfeldes # Karten @@ -179,14 +180,14 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in * Namen * Typ * Alle Karten haben während des Spiels: - * Besitzer: der Spieler aus dessen **Store** die Karte stammt - * Beherrscher: der Spieler der die Karte aktuell kontrolliert - * Der Beherrscher eines Zaubers ist immer sein Besitzer - * Der Beherrscher eines Permanents auf dem Spielfeld kann jeder Spieler sein + * **Besitzer**: der Spieler aus dessen **Store** die Karte stammt + * **Beherrscher**: der Spieler der die Karte aktuell kontrolliert + * Der **Beherrscher** eines **Zaubers** ist immer sein **Besitzer** + * Der **Beherrscher** eines **Permanents** auf dem Spielfeld kann jeder Spieler sein * Karten haben optional: - * Kaufkosten - * Spielkosten / Upkeep-Kosten -* Jeder Spieler hat die **freie Aktion** "Wirf 2 Karten ab: erhalte 1 Ressource" + * **Kaufkosten** + * **Spielkosten** / **Upkeep-Kosten** +* Jeder Spieler hat die **freie Aktion** "Wirf 2 Karten ab: erhalte 1 **Ressource**" ## Zauber @@ -196,14 +197,14 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in * Siehe **[Units](#units)** -## Artifacts +## Artefakts -* Siehe **[Artifakte](#artefakte)** +* Siehe **[Artefakte](#artefakte)** ## Token * **Token** bezeichnet Karten die erst während des Spiels erzeugt werden -* **Token** haben keinen Kaufpreis +* **Token** haben keinen **Kaufkosten** ## Permanent-Token @@ -220,26 +221,27 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in * **Ranges** definieren einen Bereich an Feldern. * **Ranges** haben einen Ursprung. * **Ranges** haben einen Radius r. -* **Ranges** mit dem Radius r beinhalten alle Felder die mit r Schritten, wobei diagonale Schritte ab dem zweiten doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind. +* **Ranges** mit dem Radius r beinhalten alle Felder die mit r Schritten, wobei jeder zweite diagonale Schritte doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind. * Mathematisch ausgedrückt ein Feld (x, y), wobei x und y relativ zum Ursprung (0, 0) der Range angegeben werden, liegt in **Range** r genau dann wenn $$x > y$$ und $$abs(x) + floor(abs(y) / 2)$$ sonst $$abs(y) + floor(abs(x) / 2)$$. -* *Angrenzend* ist eine Abkürzung für in **Range** 1 +* *Angrenzend* ist eine verwendete Abkürzung für "in **Range** 1" # Kampf * Wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert. -* Bei Initialisierung legt der aktive Spieler fest welche gegnerische **Unit** er angreifen möchte -* Die angegriffene **Unit** muss in der **Range** des Angriffs der angreifenden **Unit** sein. +* Jeder **Kampf** hat eine *angreifende* **Unit** die den **Kampf** initializiert +* Bei Initialisierung gibt der **Beherscher** der *angreifenden* **Unit** die andere *angegriffene* **Unit** an +* Die *angegriffene* **Unit** muss in der **Range** des **Angriffs** der *angreifenden* **Unit** sein. * Beide am Kampf beteiligen **Units** fügen sich gleichzeitig Schaden zu falls möglich * Schaden kann durch Effekte verändert werden * **Unit** können Schaden nur in der **Range** ihres Angriffs zufügen - * Nahkampf beschreibt Angriffe der Form: X **Range** 1 - * Fernkampf beschreibt Angriffe mit **Range** > 1 -* Fernkampf hat `High Ground Bonus` + * **Nahkampf** beschreibt Angriffe der Form: X **Range** 1 + * **Fernkampf** beschreibt Angriffe mit **Range** > 1 +* **Fernkampf** kann **High Ground** verwenden -## High Ground Bonus +## High Ground -* \+ 1 Reichweite für **Units** mit Fernkampf +* \+ 1 **Range** für **Units** mit **Fernkampf** # Permanents @@ -249,8 +251,8 @@ $$abs(x) + floor(abs(y) / 2)$$ sonst $$abs(y) + floor(abs(x) / 2)$$. * Eigentümer eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents** stammt. * Besitzer ist derjenige der das **Permanent** kontrolliert. * Ein **Permanent** bleiben solange auf dem Spielfeld bis es zerstört wird. -* Wenn ein **Permanent** zerstört wird werden zuerst alle auf ihm liegenden **Permanents** *fallengelassen*, alle Marken entfernt und die Karte des zerstörten **Permanents** auf den **Ablagestapel** gelegt. -* Ein **Permanent** *opfern* bedeutet dass es durch dessen **Beherscher** zerstört wird. +* Wenn ein **Permanent** *zerstört* wird wird ein eventuel auf ihm liegender **Stapel** *fallengelassen*, alle Marken entfernt und die Karte des zerstörten **Permanents** auf den **Ablagestapel** des **Besizers** gelegt. +* Ein **Permanent** *opfern* bedeutet dass es durch dessen **Beherscher** *zerstört* wird. * *Opfern* unterscheidet sich von *zerstören* nur durch die Bezeichnung damit Karten *opfern* referenzieren können. ## Effekte eines Permanents @@ -261,49 +263,50 @@ $$abs(x) + floor(abs(y) / 2)$$ sonst $$abs(y) + floor(abs(x) / 2)$$. * Ein *verhülltes* **Permanent** kann nicht als Ziel bestimmt werden -### Schutz vor X +### Schutz vor <X> -* Ein **Permanent** mit Schutz vor X kann nicht als Ziel für X bestimmt werden -* X kann einem **Permanent** mit Schutz vor X keinen Schaden zufügen -* X kann eine Karte, Karten-Typ oder eine Bedingung sein +* Ein **Permanent** mit **Schutz vor <X>** kann nicht als Ziel für <X> oder von **Aktionen** von <X> bestimmt werden +* <X> kann einem **Permanent** mit **Schutz vor <X>** keinen Schaden zufügen +* <X> kann eine Karte, Karten-Typ oder eine Bedingung sein * Beispiele: - * Schutz vor Stirb! - * Schutz vor Units - * Schutz vor Units mit Kaufkosten > 7 + * "Schutz vor Stirb!" + * "Schutz vor Units" + * "Schutz vor Units mit Kaufkosten > 7" ## Permanent Stapel -* **Permanents** können auf anderen **Permanents** platziert werden. -* **Permanents** die auf anderen Permanent platziert werden bilden einen **Stapel**. -* Das Feld eines **Stapels** ist das des zugrundeliegenden **Permanents**. -* Wenn ein zugrundeliegenden **Permanent** das Spielfeld verlässt wir der **Stapel** auf sein Feld **fallen gelassen** -* Um einen **Stapel** **fallen zu lassen** führt der Spieler, der das zugrundeliegenden **Permanent** kontrolliert Folgendes durch: +* **Permanents** können auf manchen anderen **Permanents** platziert werden. +* **Permanents** die auf anderen **Permanent** platziert werden bilden einen **Stapel** +* Das **Feld** eines **Stapels** ist das des *zugrundeliegenden* **Permanents** +* Wenn ein *zugrundeliegenden* **Permanent** das Spielfeld verlässt wir der **Stapel** auf sein **Feld** *fallen gelassen* +* Um einen **Stapel** *fallen zu lassen* führt der **Beherscher** des *zugrundeliegenden* **Permanents** Folgendes durch: ``` Für jedes Permanent des Stapels - Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1. - Falls kein Feld verfügbar ist wird das Permanent zerstört. + Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1 + Falls nicht moeglich zerstoere das Permanent ``` ## Verfügbare Felder * Ob ein Feld für ein **Permanent** *verfügbar* ist hängt vom Feld und den Eigenschaften des **Permanents** ab -* Nicht von einem anderen **Permanent** besetzt -* Schwimmende **Permanents** können nur **deep water** Felder besetzen -* Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen +* Nicht von einem anderen **Permanent** belegt das keinen **Stapel** aufnehmen kann +* Häufige Bedingungen + * Schwimmende **Permanents** können nur auf **Felder** platziert werden die dies explicit erlauben (**Tiefes Wasser**) + * Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen # Units * **Units** sind **Permanents** * **Units** haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt -* Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt -* Besiegte oder zerstörte **Units** werden auf den **Ablagestapel** gelegt -* Eine zerstörte **Unit** *stirbt*. +* Sind besiegt wenn ihnen mehr Schaden zugefügt wurde als sie Leben haben oder Effekt sie explizit besiegt +* Einer **Unit** zugefuegter Schaden ist bleibend und wird gewöhnlich mit einem Wuerfel oder anderen Markierungen auf der Karte der **unit** vermerkt +* Eine *zerstörte* **Unit** *stirbt*. * Nur als **[Langsame Aktion](#langsame aktion)** spielbar -* Können auf Feldern, die durch das Spielfeld und Effekten bestimmt werden, ausgespielt werden -* **Units** haben eine Bewegung und eine Angriff Aktion pro Zug +* Können auf **Feldern**, die durch das Spielfeld und Effekten bestimmt werden, ausgespielt werden +* **Units** haben eine **Bewegung** und eine **Angriff Aktion** pro Zug * **Units** können darüber hinaus: - * **Volle Aktionen** haben.] + * **Volle Aktionen** haben * Um eine **volle Aktion** auszuführen muss die **Unit** mindestens noch über eine Bewegungs und eine Angriffs Aktion verfügen * Eine **volle Aktion** verbraucht alle verfügbaren Aktionen einer **Unit** * **[Freie Aktionen](#freie aktionen)** haben @@ -313,11 +316,10 @@ Für jedes Permanent des Stapels * Fernkampf: Angriff mit **Range** > 1 * Nahkampf: Angriff mit **Range** = 1 * **Units** mit Fernkampf können auch im Nahkampf kämpfen -* **Units** können eine auf gewisse Felder beschränkte Bewegung haben - * **Unit** mit Schwimmen können nur auf Feldern die dies explizit erlauben platziert werden (**Tiefes Wasser** beispielsweise) -* **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des zugrundeliegenden **Permanent** hinzu +* **Units** können eine auf gewisse **Felder** beschränkte Bewegung haben +* **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des *zugrundeliegenden* **Permanent** hinzu * Angriffe in der selben **Range** werden dabei addiert - * Beispiel: Auf einem zugrundeliegenden **Permanent** mit Angriff X **Range** R liegt ein **Stapel** dessen **Units** folgende Angriffe haben + * Beispiel: Auf einem *zugrundeliegenden* **Permanent** mit Angriff X **Range** R liegt ein **Stapel** dessen **Units** folgende Angriffe haben * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 2 **Range** 1 * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 2} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1 * X=1 **Range** R=2 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1 @@ -339,9 +341,9 @@ Für jedes Permanent des Stapels * Rüstung reduziert den einer **Unit** zugefügten Schaden um den Wert ihrer **Rüstung** -### Crew X - Bemannen X +### Bemannen <X> -* Effekt einer **Unit**, der ihr erlaubt von X anderen **Units** als Ende einer Bewegung betreten/*bemannt* zu werden. +* Effekt einer **Unit**, der ihr erlaubt von <X> anderen **Units** als Ende einer Bewegung betreten/*bemannt* zu werden. * Dabei bilden die *bemannenden* **Units** einen **Stapel** auf der *bemannten* **Unit**. * *Bemannende* **Units** fügen ihren Angriff der bemannten **Unit** hinzu (siehe [oben](#units-1). @@ -381,10 +383,9 @@ Für jedes Permanent des Stapels # Artefakte * **Artefakte** sind **Permanents** -* Zerstörte **Artefakte** werden auf den **Ablagestapel** gelegt * **Artefakte** können Effekte haben * **Artefakte** können **freie Aktionen** haben -* **Artefakte** können von angrenzenden **Units** als volle Aktion die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein **verfügbar Feld** neben der transportierenden **Unit** abgelegt. +* **Artefakte** können von *angrenzenden* **Units** als **Volle Aktion** die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein **verfügbar Feld** neben der transportierenden **Unit** abgelegt. * **Units** können statt einer Bewegung oder Angriffs mit einem angrenzenden **Artefakt** Felder tauschen ## Effekte @@ -393,10 +394,9 @@ Für jedes Permanent des Stapels ### Solid X -* **Artefakte** können den Effekt **solid X** haben * Ein *solides* **Artefakt** kann von gegnerischen **Units** weder transportiert noch mit ihm Feld getauscht werden -* Gegnerische **Units** können ein *solides* **Artifakt** angreifen -* Das Leben eines *soliden* **Artifakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X*-Wert. +* Gegnerische **Units** können ein *solides* **Artefakt** angreifen +* Das Leben eines *soliden* **Artefakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X*-Wert. ## Equipments diff --git a/rules/en/rules.md b/rules/en/rules.md index 275f930b..888a38c9 100644 --- a/rules/en/rules.md +++ b/rules/en/rules.md @@ -2,32 +2,46 @@ # Ideas -* Mehrere thematisch oder strategisch zusammenhängende Kartensets -* Draft aus Subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -> Spieler können entscheiden wie sie auf dem Spielfeld spielen wollen -* Deckbuilding (legt Spielentwicklung fest) -* Hand wird jede Runde aufgefüllt -* Tabletop (Erfüllen einer Siegbedingung) -* es gibt nur eine Ressource -* Spielfeld stark Spielablauf und Taktik -> Wiederspielbarkeit +An additional short summary of gameplay relevant mecahnics of muhq's game: + +* Multiple thematically or mechanically coherent card sets +* Draft cards from subsets of available sets (determines decks and used strategies) -> players can adjust their gameplay according to the used map +* Deck building during gameplay (essential part of game progression) +* Cards in hand are redrawn each round +* Tabletop (satisfy a win condition) +* There is only one kind of resource +* Map significantly impacts game process and strategy -> replay value + +# About the following rules text + +* **Begriffe** die durch Regeln definiert und eine besondere Bedeutung haben werden **fett** geschrieben. +* *Verbs* specified by the rules with special meaning are printed in *italic*. +* Square brackets ([]) symbol optional instructions, rules or properties. +* Pointed brackets (<>) symbol placeholder which must be replaced with concrete text. +* Text written on cards override the rules +* If rules are not clear the players have to find and agree on a solution. + * If the players can not agree on a solution, they should first ask themselves why they are playing together or secondly decide by chance. # Game Preparations * Choose map * Choose card sets * Shuffle all selected cards -* Draft player decks +* *Draft* player decks +* Prepare needed game material (Figures, Tokens, Dice, Marker) * Give each player the map defined starting deck * Each player openly lays out their drafted cards as their **store** # Draft -* Aus allen Karten der ausgewählten Sets werden Stapel a 10 Karten ausgeteilt +* **TODO: give better and more generic draft instructions** +* Separate all selected cards in piles of 10 cards each ``` -Solange noch zwei Stapel vorhanden und erst weniger als 25 Karten pro Spieler - Jeder Spieler nimmt einen Stapel - Solange Karten im Stapel - Nimm eine Karte aus deinem Stapel und gib in an den naechsten Spieler weiter +While there are two piles and each player has less than 25 cards + Each player picks a pile + While there are cards in the pile + Pick a card from the pile and pass the pile to the next player ``` # Player Turns @@ -54,13 +68,17 @@ For each of your Units ## Actions -* Actions are everything a player can do in this game +* Actions model everything happening in muhq's game +* Actions can be issued by a player or *triggered* by some condition +* A condition *triggering* an **action** is called a **trigger** and the produced **action** as *triggered* + * Conditions are usually recognizable by their conditional language and commonly written as follows: "Whenever <condition> <action>, If <condition> <action> ..., When <condition> <action> ..." + * Example: "Whenever the equipped **unit** *attacks* gain 1 **resource**" - "the equipped **unit** *attacks*" is the condition and "gain 1 **resource**" is the *triggered* **action** +* All game action a player does are **actions** +* Playing a card is an action, in doing so they must pay the card's **playing cost** as the cost for the **action** +* Using a **permanent** like **units** are **actions** * Actions are processed in two steps: - * By declaring an action the player announces the action, all its targets and pays any required cost - * The execution of an action is the atomic applying of all its effect. - -* Playing a card is an action -* **Units** can execute actions + * By declaring an action the player announces the action, all its targets and pays any required cost + * The execution of an action is the atomic applying of all its effect. * Actions have different timing restriction when a player can declare them * Slow actions can only be declared during ones action phase * Fast actions can always be declared @@ -75,13 +93,6 @@ While you control an untapped card on the board or have a playable card in hand Or tap the card ``` -### Free Actions - -* **Permanents** can have **free actions** -* **Free actions** consist of their cost and their effect ("cost: effect") -* **Free actions** are fast actions and can be executed anytime -* To declare a **free action** you must pay its cost - ### Action-Stack * The processing of actions is based on batch processing @@ -92,30 +103,38 @@ While you control an untapped card on the board or have a playable card in hand ### Slow Actions * Playing a **permanent** card is a slow action -* **Unit** actions are slow actions +* **Unit** actions are slow actions and have no cost except using a **units** **action** ### Fast Actions * Playing a **spell** card is a fast action -* **free actions** are fast actions +* **Free actions** are fast actions + +### Free Actions + +* **Permanents** can have **free actions** +* **Free actions** consist of their cost and their effect ("<cost>: <effect>") +* **Free actions** are fast actions and can be executed anytime +* To declare a **free action** you must pay its cost ## Buying -* Card must be bought from the own **store** -* To buy a card the active player pays resource equal to the buy cost of the card -* Only one card can be bought er turn -* The bought card is put onto the **discard pile** +* Cards must be *bought* from the own **store** +* To buy a card a player pays **resource** equal to the **buy cost** of the card +* Only one card can be *bought* per turn +* The *bought* card is put onto the **discard pile** # Deck * The game features dynamic **Decks** * A deck starts with *X* start cards which are defined by the map -* The deck can be changed by buying cards or effects -* If your **deck** is empty shuffle your **discard pile** in your **upkeep** into your **deck** +* The deck can be changed by *buying* cards or effects +* If your **deck** is empty during your **upkeep** shuffle your **discard pile** into your **deck** * It is possible to have a permanently empty deck # Discard Pile +* The **discard pile** contains all used cards * Each player's **discard pile** is public information and can be looked at anytime * **Discard piles** have no card order @@ -127,150 +146,192 @@ While you control an untapped card on the board or have a playable card in hand # Map * Defines win condition, base resource gain and the start deck -* Is divided into tiles -* On each tile only one **permanent** can be placed +* Is divided into **tiles** +* On each **tile** only one **permanent** can be placed * Tiles can have a type and an effect <!-- * Kann *einzigen* (mutable) Effekt haben --> ## Win Conditions -* *VIP*: destroy special enemy **Unit**, like chess -* Resource battle: wer ein Ressourcen limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zuklauen/-vernichten. -* *Capture points* (Wenn am ende des gegnerischen Zugs du die meisten Gebiete hälst. Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die mehr Zahl an **Units** darin kontrollierst) -* Zerstörung von Gebäuden (moba style) -* Stecken des Sieges, der: Ein Equipment das als Siegbedingung von einer **Unit** ausgerüstet sein muss - -# Ressource - -* Es gibt nur eine Ressource -* Ressource kann gespart werden -* Ressource verändert sich jede Runde -* Abhängig von Zustand des Spielfeldes -* Anzahl der eigenen **Units** auf dem Feld -* Grundzuwachs des Spielfeldes +* Win conditions are not specified by the rules but the selected map +* The following win conditions are only examples: + * VIP: destroy special enemy **Unit**, like chess + * Resource battle: gain a resource threshold to win. Possible to steal/destroy/gain **resource** using **units** + * Capture points: + * Gain points for *held* regions + * Tiles are considered *held* if you control the most **units** in a region + * Destroy buildings (like in a moba) + * Stick of Victory, the: A **equipment** that must be *equipped* to gain points + +# Resource + +* There is only a single kind of resource +* **Resource** can be saved +* **Resource** usually changes during each round +* Depends on the game state +* Depends on the amount of *controlled* **Units** +* Base gain specified by the map # Karten -* Alle Karten haben: +* All cards have: * Set - * Namen + * Name * Typ - * Kaufkosten - * Typ spezifische Beschränkung wann sie benutzt werden können -* Zu jedem Zeitpunkt (**Instant Speed**) kann ein Spieler zwei Karten von seiner Hand auf den **Ablagestapel** legen um 1 Ressource erhalten. +* All cards have during the game: + * **Owner**: The player from which's store the card originated + * **Controller**: The player currently controlling the card + * A **spell's** **controller** is always it's **owner** + * A **permanents's** **controller** on the map can be any player +* Cards may have: + * **buy cost** + * **play cost** / **upkeep cost** +* Each player has the **free action** "Discard 2 cards: gain 1 **resource**" -## Zauber +## Spells -* Einmalig -* Nach resolve -≥ Ablage stapel -* TODO: **Instant Speed** -* Siehe Zauber +* See **[Spells](#spells)** ## Units -* siehe **[Units](#units)** +* See **[Units](#units)** ## Artifacts -* siehe **[Artifakte](#artefakte)** +* See **[Artifacts](#artifacts)** + +## Tokens + +* Cards created during the game are called **Tokens** +* **Tokens** have no **buying cost** # Range -* **Ranges** definieren einen Bereich an Feldern -* **Ranges** haben einen Ursprung -* **Ranges** haben einen Wert X -* **Ranges** mit dem Wert X beinhalten alle Felder die mit X Schritten, wobei diagonale Schritte ab dem zweiten doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind +* **Ranges** define a sphere of **tiles** +* **Ranges** have a origin +* **Ranges** have a radius r +* **Ranges** with the radius r include all **tiles** which are reachable with r steps from the origin, counting each second diagonal step twice +* More precisely: a **tile** (x, y), where x and y are relative to the its origin (0, 0), is in the **range** r iff $$x > y$$ and $$abs(x) + floor(abs(y) / 2)$$ else $$abs(y) + floor(abs(x) / 2)$$. +* *Adjacent* is a common Abbreviation for "in **range** 1" -# Kampf +# Fight -* Wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert. -* Bei Initialisierung muss der aktive Spieler festlegen welche andere **Unit** er angreifen möchte -* Die angegriffene **Unit** muss in der **Range** des Angriffs der angreifenden **Unit** sein. -* Beide am Kampf beteiligen **Units** fügen sich gegenseitig Schaden zu falls möglich -* Schaden kann durch Effekte verändert werden -* **Unit** können Schaden nur in der **Range** ihres Angriffs zufügen - * Nahkampf beschreibt Angriffe der Form: X **Range** 1 - * Fernkampf beschreibt Angriffe mit **Range** > 1 -* Fernkampf hat `High Ground Bonus` +* Is initialized with an **Unit's** **attack action** or an effect +* A **fight** has always an *attacking* **unit** which is used to initialize the **fight** +* When initializing a **fight** the **controller** *attacking* **Unit** declares the different *attacked* **Unit** +* The *attacked* **Unit** must be in **range** of the **attack** of the *attacking* **unit** +* Both **units** deal damage equal to their **atack** to each other if possible +* Damage can be changed by effects +* **Unit** can only deal damage in **range** of their **attack** + * **Melee** means **attack** with **range** 1 + * **Long-range combat** means **attack** with **range** > 1 +* **Long-distance combat** can use **high ground** -## High Ground Bonus +## High Ground -* + 1 Reichweite für **Units** mit Fernkampf +* \+ 1 **range** for **units** with **long-distance combat** # Permanents -* **Permanents** sind Spielelemente die exklusiv ein Feld des Spielfeldes belegen. -* Kein **Permanent** kann auf dem selben Feld eines anderem **Permanents** platziert werden. -* **Permanents** bleiben solange auf dem Spielfeld bis sie zerstört oder besiegt wurden. -* Besiegte oder zerstörte **Permanents** werden auf den Ablagestapel gelegt -* **Permanents** haben einen Besitzer und einen Eigentümer - * Eigentümer eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents** - * Besitzer ist derjenige der das **Permanent** kontrolliert. +* **Permanents** are game pieces which exclusively occupy one **tile** on the map +* No **permanent** can be placed on a **tile** occupied by another **permanent** +* A **Permanent** has an **owner** and a **controller**. + * **Owner** of a **permanent** is the player from which's **store** the **permanent's** card originates + * **Controller** of a **permanent** is the player actually *controlling* the **permanent** +* **Permanents** stay on the map till they are *destroyed* +* When a **permanent** is *destroyed* drop a possible contained pile, remove all marks from it and put its card in the **owner's** discard pile +* *Sacrificing* a **permanent** means its **controller** destroys it + * *Sacrificing* is not different from *destroying* except its name so effect can reference either specifically + +## Effects of permanents + +* Effects describe optional properties of a **permanent** + +### Shroud -## Permanent Stapel +* A **permanent** with **shroud** can not be targeted -* **Permanents** können auf anderen **Permanents** platziert werden. -* **Permanents** die auf anderen Permanent platziert werden bilden einen **Stapel**. -* Das Feld eines **Stapels** ist das des zugrundeliegenden **Permanents**. -* Wenn ein zugrundeliegenden **Permanent** das Spielfeld verlässt wir der **Stapel** auf sein Feld **fallen gelassen** -* Um einen **Stapel** **fallen zu lassen** führt der Spieler, der das zugrundeliegenden **Permanent** kontrolliert Folgendes durch: +### Protection from <X> + +* A **permanent** with **protection from <X>** can not be targeted by <X> or **actions** from <X> +* <X> can not deal damage to a **permanent** with **protection from <X>** +* <X> can be a card, card-typ or any condition +* Examples: + * "Protection from Die!" + * "Protection from units" + * "Protection from Units with buy cost > 7" + +## Permanent Piles + +* **Permanents** can be piled on some other **permanents** +* **Permanents** placed on another **permanent** form a **pile** +* The **tile** of a **pile** is that of the *containing* **permanent** +* If a *containing* **permanent** leaves the map its **pile** is *dropped* on its current **tile** +* To *drop* a **pile** the **piles's** **controller** executes the following: ``` -Für jedes Permanent des Stapels - Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1. - Falls kein Feld verfügbar ist wird das Permanent zerstört. +For each permanent in the pile + Place the permanent on a avaiable tile in range 1 + If not possible destroy the permanent ``` -## Verfügbare Felder - * Nicht von einem anderen **Permanent** besetzt - * Schwimmende **Permanents** können nur **deep water** Felder besetzen - * Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen +## Available tiles + +* If a **tile** is *available* to a **permanent** depends both on the **tile** and the **permanent** +* A *avaiable* **tile** is not occupied by another permanent unable to *contain* a **pile** +* Common constraints: + * *Swimming* **permanents** can only be placed on **tiles** which explicitly say so (**deep water**) + * Not *swimming* **permanents** can be placed on any tile which not explicitly forbids it (**deep water**) # Units -* **Units** sind **Permanents** -* Besiegte oder zerstörte **Units** werden auf den **Ablagestapel** gelegt -* Haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt -* Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt -* Nur im eigenen Zug spielbar -* Können auf von dem Spielfeld und Effekten bestimmten Bereichen auf verfügbare Feldern ausgespielt werden -* **Units** haben entweder eine Bewegung und einen Angriff oder ein Volle-Aktion pro Zug -* **Units** können darüber hinaus **freie Aktionen** haben -* Können dauerhaften Effekt haben (z.B. Buff, Taunt, +1 Armor, ...) -* Können Zustände haben (entsprechende Marken auf Karte) -* Haben Fern- oder Nahkampf - * Fernkampf: Angriff mit **Range** > 1 - * Nahkampf: Angriff mit **Range** = 1 - * **Units** mit Fernkampf können auch im Nahkampf kämpfen -* **Units** können eine auf gewisse Felder beschränkte Bewegung haben - * **Unit** mit Schwimmen können nur auf **deep water** Feldern platziert werden -* **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des zugrundeliegenden **Permanents** hinzu - * Angriffe in der selben **Range** werden dabei addiert - * Beispiel: Auf einem zugrundeliegenden **Permanent** mit Angriff X **Range** R liegt ein **Stapel** dessen **Units** folgende Angriffe haben - * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 2 **Range** 1 - * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 2} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1 - * X=1 **Range** R=2 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1 - * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {2 **Range** 1, 1 **Range** 1} -> 4 **Range** 1 - * X=1 **Range** R=3 + **Stapel** {1 **Range** 2, 1 **Range** 1} -> 1 **Range** 3; 2 **Range** 2; 3 **Range** 1 - - -## Bewegung - -* Eine **Unit** kann sich innerhalb der **Range** die ihrer Bewegung entspricht bewegen -* Die bewegte **Unit** kann so viele Schritte in dieser **Range** auf **verfuegbare Felder** ziehen wie ihre Bewegung angibt -* Jedes zweite diagonale Feld dieser Bewegung benötigt zwei Schritte - -## Effekte - -* Effekte beschreiben alles was eine **Unit** über ihre Grundcharakteristiken (Leben, Angriff, Bewegung, Kosten) ausmacht - -### Crew X - Bemannen X - -* Effekt einer **Unit**, der ihr erlaubt von X anderen **Units** als Ende einer Bewegung betreten/*bemannt* zu werden. -* Dabei bilden die *bemannenden* **Units** einen **Stapel** auf der *bemannten* **Unit**. -* *Bemannende* **Units** fügen ihren Angriff der bemannten **Unit** hinzu (siehe **Stapel**). - -## State marks +* **Units** are **permanents** +* **Units** have life, movement, attack, upkeep cost +* They are *destroyed* if they received more damage than they have life or an effect explicitly *destroys* them +* Damage dealt to a **unit** is persistent and is commonly marked on a **unit's** card using a die or other kind of marks +* A *destroyed* **unit** *dies* +* Are only playable as **slow actions** +* Can be played only on **tile** marked by the map or some effects +* **Units** have a **move** and **attack action** per turn +* **Units** may have: + * **Full actions** + * To use a **full action** the **unit** must have at least one **move** and one **attack action** available + * Using a **full action** uses all available **actions** of a **unit** + * **[Free actions](#Free actions)** +* They have passive effects +* They may have **[state effects](##state marks)** (symbolized with a status specific mark on the card) +* They may have **Mele** or **long-distance combat** + * **Melee**: **Attack** with **range** 1 + * **Long-distance combat**: **Attack** with **Range** > 1 + * **Units** with **long-distance combat** can also fight in **melee** +* **Units** may have a movement restricted to a certain kind of **tiles** +* **Units** in a **pile** provide their attack to *containing* **permanent** + * **Attacks** in the same **range** are added + * Examples: A *containing* **permanent** with "attack X range R" *contains* a **pile** which's **units** have the following attacks + * X=1 **range** R=1 + **pile** {1 **range** 1} -> 2 **range** 1 + * X=1 **range** R=1 + **pile** {1 **range** 2} -> 1 **range** 2; 2 **range** 1 + * X=1 **range** R=2 + **pile** {1 **range** 1} -> 1 **range** 2; 2 **range** 1 + * X=1 **range** R=1 + **pile** {2 **range** 1, 1 **range** 1} -> 4 **range** 1 + * X=1 **range** R=3 + **pile** {1 **range** 2, 1 **range** 1} -> 1 **range** 3; 2 **range** 2; 3 **range** 1 + +## Movement + +* A **unit** can move within the **range** specified by its **movement** +* The *moved* **Unit** can make as many steps in its **movement range** as its **movement** +* Each second diagonal step counts twice + +## Effects + +* Effects describe any property a **unit** in addition to is base properties (life, attack, movement, costs) + +### Crew X + +* A **unit** with **crew <X>** can be *crewed* by <X> other **units** +* A **unit**is crewed by another if the *crewing* one ends its **movement** on the *crewed one* +* All *crewing* **units** form a **pile** on the *crewed* **unit**. +* *Crewing* **units** provide their **attack** to the *crewed* **unit** (See **[pile](#Permanent piles)**). + +## State Marks Additional States a **Unit** is in are represented by putting appropriate State marks on the **Unit**'s card. @@ -303,36 +364,32 @@ Additional States a **Unit** is in are represented by putting appropriate State * Damage is always prevented completely independent how many **Ward** marks are on the *warded* **Unit** -# Artefakte - -* **Artefakte** sind **Permanents** -* Zerstörte **Artefakte** werden auf den **Ablagestapel** gelegt -* **Artefakte** können Effekte haben -* **Artefakte** können **freie Aktionen** haben -* **Artefakte** können von angrenzenden **Units** als volle Aktion die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein **verfügbar Feld** neben der transportierenden **Unit** abgelegt. -* **Units** können statt einer Bewegung oder Angriffs mit einem angrenzenden **Artefakt** Felder tauschen - -## Effekte +# Artifacts -* Effekte beschreiben permanente Fähigkeiten ein **Artefakt** +* **Artifacts** are **permanents** +* **Artifacts** can have passive effects +* **Artifacts** can have **free actions** +* **Artifacts** can be *transported* by *adjacent* **Units** as a **full action** within the **units** **movement range**. The *transported* **artifact** is placed on a **available tile** next to the *transporting* **Unit** +* **Units** can change *tiles* with an *adjacent* **artifact** as their **move action** -### Solid X +## Effects -* **Artefakte** können den Effekt **solid X** haben -* Ein *solides* **Artefakt** kann von gegnerischen **Units** weder transportiert noch mit ihm Feld getauscht werden -* Gegnerische **Units** können ein *solides* **Artifakt** angreifen -* Das Leben eines *soliden* **Artifakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X*-Wert. +* Effects describe passive Properties of an **artifact** +### Solid <X> +* A enemy **units** can not transport or switch **tiles** with *solid* **artifacts** +* Enemy **Units** can attack *solides* **Artifakt** +* *Solid* **artifacts** are *destroyed* if they are dealt more damage then their *solid* value <X> ## Equipments -* **Equipments** sind **Artefakte** -* **Equipments** haben einen **Haltbarkeits** Wert -* **Equipments** mit einer **Haltbarkeit** unter eins sind zerstört und werden abgelegt. -* **Equipments** können von **Units** ausgerüstet werden -* Ein *ausgerüstetes* **Equipment** nimmt kein eigenes Feld ein und bildet einen **Stapel** auf der *ausgerüsteten* **Unit** -* Ein **Equipment** kann einzeln oder an die nächste gespielte **Unit** *ausgerüstet* ausgespielt werden. -* Immer wenn der **Stapel** eines Equipments *fallen gelassen* wird dessen Haltbarkeit um 1 reduziert -* Eine **Unit** kann statt einer Bewegung oder eines Angriffs ein **Equipment** in **Range** 1 *ausrüsten* +* **Equipments** are **artifacts** +* **Equipments** have a **durability** value +* **Equipments** with a **durability** < 1 are *destroyed* +* **Equipments** can be *equiped* by **Units** +* An **equipment** forms a pile on the *equipped* **Unit** +* An **equipment** can be played normally or already *equipped* by the next played **unit** +* Whenever a **pile** containing an equiped is *dropped* reduce its **durability** by 1 +* An adjacent **Unit** can *equip* an **equipment** using either a **move** or **attack action** |
