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diff --git a/rules/de/rules.md b/rules/de/rules.md index f2620d03..b68c15c8 100644 --- a/rules/de/rules.md +++ b/rules/de/rules.md @@ -69,9 +69,9 @@ Pro Unit die du kontrollierst ## Aktionen * Alles was passiert wird als **Aktionen** bezeichnet und abgearbeitet -* **Aktionen** können von Spieler ausgelöst werden aber auch durch die Erfüllung ein Bedingung +* **Aktionen** können von Spieler ausgelöst werden aber auch durch die Erfüllung einer Bedingung * Eine Bedingung die eine **Aktion** auslöst wird als **Trigger** bezeichnet und durch diese ausgelösten **Aktionen** als *getriggert* - * Bedingungen sind meist durch ihre konditionale Sprache zu erkennen und oft in der Form von "Immer wenn <Bedingung> <Aktion>, Falls <Bedingung> <Aktion> ..., Wenn <Bedingung> <Aktion> ..., eingeleitet + * Bedingungen sind meist durch ihre konditionale Sprache zu erkennen und oft in der Form "Immer wenn <Bedingung> <Aktion>, Falls <Bedingung> <Aktion> ..., Wenn <Bedingung> <Aktion> ...", eingeleitet * Beispiel: "Immer wenn die ausgerüstete Unit angreift erhalte 1 Ressource", wobei "die ausgerüstete Unit angreift" die Bedingung ist und "erhalte 1 Ressource" die *getriggerte* Aktion * Alle Spielhandlungen die ein Spieler unternehmen kann sind ebenfalls **Aktionen** * Eine Karten ausspielen ist eine **Aktion**, wobei die **Spielkosten** der Karte den Kosten dieser **Aktion** entsprechen @@ -125,10 +125,10 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in # Deck -* Dynamisches **Deck** -* Startet mit *X* Start-**Units** -* Muss durch kaufen verbessert werden -* Kann durch Effekte verkleinert werden +* **Decks** haben variable Größe +* Startet mit den *X* vom Spielfeld festgelegten Start-Karten +* Kann durch kaufen verbessert werden +* Kann durch Effekte verkleinert/vergrößert werden * Wenn **Deck** leer in **Upkeep** : **Ablagestapel** -> **Deck** * Möglichkeit eines dauerhaft leeren **Decks** @@ -153,7 +153,7 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in ## Siegbedingungen -* Siegbedingungen sind nicht durch die Regeln Sondern durch das gewählte Spielfeld festgelegt +* Siegbedingungen sind nicht durch die Regeln sondern durch das gewählte Spielfeld festgelegt * Folgende Siegbedingungen sind nur Beispiele: * *VIP* (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach) * Ressourcen-Battle wer ein Ressourcen Limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zu klauen/-vernichten. @@ -202,7 +202,7 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in ## Token -* **Token** bezeichnet Karten die erst während des Spiels erzeugt wurden +* **Token** bezeichnet Karten die erst während des Spiels erzeugt werden * **Token** haben keinen Kaufpreis ## Permanent-Token @@ -213,7 +213,7 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in ## Zauber-Token -* **[Zauber](#zauber)-Token** verhalten sich genau wie eine normale **Zauber** Karte +* **[Zauber](#zauber)-Token** verhalten sich genau wie eine normale **Zauber** Karte nur werden sie nicht auf den Ablagestapel gelegt sondern aus dem Spiel entfernt # Range @@ -221,8 +221,9 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in * **Ranges** haben einen Ursprung. * **Ranges** haben einen Radius r. * **Ranges** mit dem Radius r beinhalten alle Felder die mit r Schritten, wobei diagonale Schritte ab dem zweiten doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind. -* Mathematisch ausgedrückt ein Feld (x, y), wobei x und y relativ zum Ursprung (0, 0) der Range angegeben werden, liegt in Range r genau dann wenn $$x > y$$ und +* Mathematisch ausgedrückt ein Feld (x, y), wobei x und y relativ zum Ursprung (0, 0) der Range angegeben werden, liegt in **Range** r genau dann wenn $$x > y$$ und $$abs(x) + floor(abs(y) / 2)$$ sonst $$abs(y) + floor(abs(x) / 2)$$. +* *Angrenzend* ist eine Abkürzung für in **Range** 1 # Kampf @@ -247,20 +248,20 @@ $$abs(x) + floor(abs(y) / 2)$$ sonst $$abs(y) + floor(abs(x) / 2)$$. * Ein **Permanent** hat einen Besitzer und einen Eigentümer. * Eigentümer eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents** stammt. * Besitzer ist derjenige der das **Permanent** kontrolliert. -* Ein **Permanent** bleiben solange auf dem Spielfeld es zerstört wird. +* Ein **Permanent** bleiben solange auf dem Spielfeld bis es zerstört wird. * Wenn ein **Permanent** zerstört wird werden zuerst alle auf ihm liegenden **Permanents** *fallengelassen*, alle Marken entfernt und die Karte des zerstörten **Permanents** auf den **Ablagestapel** gelegt. -* Ein **Permanent** *opfern* bedeutet das es durch desen **Beherscher** zerstört wird. - * *Opfern* unterscheidet sich von *zerstören* nur durch die bezeichnung damit Karten *opfern* referenzieren können. +* Ein **Permanent** *opfern* bedeutet dass es durch dessen **Beherscher** zerstört wird. + * *Opfern* unterscheidet sich von *zerstören* nur durch die Bezeichnung damit Karten *opfern* referenzieren können. ## Effekte eines Permanents * Effekte beschreiben optionale Eigenschaften eines **Permanent** -## Verhuellt +### Verhuellt * Ein *verhülltes* **Permanent** kann nicht als Ziel bestimmt werden -## Schutz vor X +### Schutz vor X * Ein **Permanent** mit Schutz vor X kann nicht als Ziel für X bestimmt werden * X kann einem **Permanent** mit Schutz vor X keinen Schaden zufügen @@ -286,6 +287,7 @@ Für jedes Permanent des Stapels ## Verfügbare Felder +* Ob ein Feld für ein **Permanent** *verfügbar* ist hängt vom Feld und den Eigenschaften des **Permanents** ab * Nicht von einem anderen **Permanent** besetzt * Schwimmende **Permanents** können nur **deep water** Felder besetzen * Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen @@ -296,7 +298,7 @@ Für jedes Permanent des Stapels * **Units** haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt * Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt * Besiegte oder zerstörte **Units** werden auf den **Ablagestapel** gelegt -* Eine zerstoerte **Unit** *stirbt*. +* Eine zerstörte **Unit** *stirbt*. * Nur als **[Langsame Aktion](#langsame aktion)** spielbar * Können auf Feldern, die durch das Spielfeld und Effekten bestimmt werden, ausgespielt werden * **Units** haben eine Bewegung und eine Angriff Aktion pro Zug |
