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diff --git a/html/build/rules/de/rules.html b/html/build/rules/de/rules.html new file mode 100644 index 00000000..ea884888 --- /dev/null +++ b/html/build/rules/de/rules.html @@ -0,0 +1,541 @@ +<!DOCTYPE html> +<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" lang="" xml:lang=""> +<head> + <meta charset="utf-8" /> + <meta name="generator" content="pandoc" /> + <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, user-scalable=yes" /> + <title>muhq’s game rules</title> + <style> + html { + line-height: 1.5; + font-family: Georgia, serif; + font-size: 20px; + color: #1a1a1a; + background-color: #fdfdfd; + } + body { + margin: 0 auto; + max-width: 36em; + padding-left: 50px; + padding-right: 50px; + padding-top: 50px; + padding-bottom: 50px; + hyphens: auto; + word-wrap: break-word; + text-rendering: optimizeLegibility; + font-kerning: normal; + } + @media (max-width: 600px) { + body { + font-size: 0.9em; + padding: 1em; + } + } + @media print { + body { + background-color: 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} + table { + margin: 1em 0; + border-collapse: collapse; + width: 100%; + overflow-x: auto; + display: block; + font-variant-numeric: lining-nums tabular-nums; + } + table caption { + margin-bottom: 0.75em; + } + tbody { + margin-top: 0.5em; + border-top: 1px solid #1a1a1a; + border-bottom: 1px solid #1a1a1a; + } + th { + border-top: 1px solid #1a1a1a; + padding: 0.25em 0.5em 0.25em 0.5em; + } + td { + padding: 0.125em 0.5em 0.25em 0.5em; + } + header { + margin-bottom: 4em; + text-align: center; + } + #TOC li { + list-style: none; + } + #TOC a:not(:hover) { + text-decoration: none; + } + code{white-space: pre-wrap;} + span.smallcaps{font-variant: small-caps;} + span.underline{text-decoration: underline;} + div.column{display: inline-block; vertical-align: top; width: 50%;} + div.hanging-indent{margin-left: 1.5em; text-indent: -1.5em;} + ul.task-list{list-style: none;} + .display.math{display: block; text-align: center; margin: 0.5rem auto;} + </style> + <!--[if lt IE 9]> + <script src="//cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/html5shiv/3.7.3/html5shiv-printshiv.min.js"></script> + <![endif]--> +</head> +<body> +<header id="title-block-header"> +<h1 class="title">muhq’s game rules</h1> +</header> +<nav id="TOC" role="doc-toc"> +<ul> +<li><a href="#grundideen">Grundideen</a></li> +<li><a href="#spielvorbereitung">Spielvorbereitung</a></li> +<li><a href="#draft">Draft</a></li> +<li><a href="#zug-struktur">Zug Struktur</a> +<ul> +<li><a href="#upkeep">Upkeep</a></li> +<li><a href="#aktionen">Aktionen</a> +<ul> +<li><a href="#freie-aktionen">Freie Aktionen</a></li> +<li><a href="#aktionen-stapel">Aktionen-Stapel</a></li> +<li><a href="#langsame-aktionen">Langsame Aktionen</a></li> +<li><a href="#schnelle-aktionen">Schnelle Aktionen</a></li> +</ul></li> +<li><a href="#kauf">Kauf</a></li> +</ul></li> +<li><a href="#deck">Deck</a></li> +<li><a href="#ablagestapel">Ablagestapel</a></li> +<li><a href="#store">Store</a></li> +<li><a href="#spielfeld">Spielfeld</a> +<ul> +<li><a 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+<li><a href="#effekte-1">Effekte</a> +<ul> +<li><a href="#solid-x">Solid X</a></li> +</ul></li> +<li><a href="#equipments">Equipments</a></li> +</ul></li> +</ul> +</nav> +<h1 id="grundideen">Grundideen</h1> +<ul> +<li>Mehrere thematisch oder strategisch zusammenhängende Kartensets</li> +<li>Draft aus Subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -> Spieler können entscheiden wie sie auf dem Spielfeld spielen wollen</li> +<li>Deckbuilding (legt Spielentwicklung fest)</li> +<li>Hand wird jede Runde aufgefüllt</li> +<li>Tabletop (Erfüllen einer Siegbedingung)</li> +<li>es gibt nur eine Ressource</li> +<li>Spielfeld stark Spielablauf und Taktik -> Wiederspielbarkeit</li> +</ul> +<h1 id="spielvorbereitung">Spielvorbereitung</h1> +<ul> +<li>Wähle Spielfeld</li> +<li>Wähle Verwendete Sets</li> +<li>Mische alle Karten der verwendeten Sets zusammen</li> +<li>Draft Spielerdecks</li> +<li>Verteile von der Karte festgelegten Starthände</li> +<li>Jeder Spieler legt seine gedrafteten Karten als seinen <strong>Store</strong> offen aus</li> +</ul> +<h1 id="draft">Draft</h1> +<ul> +<li>Aus allen Karten der ausgewählten Sets werden Stapel a 10 Karten ausgeteilt</li> +</ul> +<pre><code>Solange noch zwei Stapel vorhanden und erst weniger als 25 Karten pro Spieler + Jeder Spieler nimmt einen Stapel + Solange Karten im Stapel + Nimm eine Karte aus deinem Stapel und gib in an den naechsten Spieler weiter</code></pre> +<h1 id="zug-struktur">Zug Struktur</h1> +<ul> +<li>Spieler sind alternierend am Zug</li> +<li>Ein Zuge besteht aus fünf Phasen: +<ul> +<li>[Ersetze leeres <strong>Deck</strong> mit Ablagestapel]</li> +<li>[Ziehe auf drei Karten auf]</li> +<li><strong>Upkeep</strong></li> +<li>Aktionsphase</li> +<li>Kauf</li> +<li>[Lege eine beliebige Zahl an Handkarten auf den Ablagestapel]</li> +</ul></li> +</ul> +<h2 id="upkeep">Upkeep</h2> +<ul> +<li>Von Spielfeld spezifizierte Anzahl an Ressource erhalten</li> +<li>Alle getriggerten Effekte abarbeiten</li> +<li><strong>Units</strong> bezahlen:</li> +</ul> +<pre><code>Pro Unit die du kontrollierst + Bezahle upkeep Kosten oder die Unit ist besiegt</code></pre> +<h2 id="aktionen">Aktionen</h2> +<ul> +<li>Aktionen sind alle Spielhandlungen die ein Spieler unternehmen kann.</li> +<li>Eine Karten ausspielen ist eine Aktion</li> +<li>Eine <strong>Unit</strong> kann Aktionen ausführen</li> +<li>Aktionen haben unterschiedliche Zeitpunkte an denen ein Spieler sie ausführen kann +<ul> +<li>Langsame Aktionen können nur in der eigenen Aktionsphase ausgeführt werden</li> +<li>Schnelle Aktionen können jeder Zeit ausgeführt werden</li> +</ul></li> +<li>Die Aktionen Phase eines Zuges:</li> +</ul> +<pre><code>Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in der Hand + Spiele Karte von der Hand + Oder Wähle ungetappte Karte + Solange verfügbare Aktionen der gewählten Karte + Führe verfügbare Aktion aus + Oder tappe Karte</code></pre> +<h3 id="freie-aktionen">Freie Aktionen</h3> +<ul> +<li><strong>Permanents</strong> können <strong>Freie Aktionen</strong> haben</li> +<li><strong>Freie Aktionen</strong> bestehen aus Kosten und ihrem Effekt (“Kosten: Effekt”)</li> +<li><strong>Freie Aktionen</strong> können zu jedem Zeitpunkt ausgeführt werden</li> +<li>Um <strong>Freie Aktionen</strong> auszuführen müssen ihre Kosten bezahlt werden</li> +</ul> +<h3 id="aktionen-stapel">Aktionen-Stapel</h3> +<ul> +<li>Die Abarbeitung von Aktionen basiert auf einem Stapel-Verfahren</li> +<li>Dabei wird die zuletzt ausgeführte Aktion zuerst abgearbeitet</li> +<li>Jede ausgeführte Aktion wird vor ihrer Abarbeitung auf den Aktionen-Stapel <em>gelegt</em></li> +<li>Die oberste Aktion auf dem Aktionen-Stapel wird abgearbeitet wenn niemand eine weitere Aktion ausführt</li> +</ul> +<h3 id="langsame-aktionen">Langsame Aktionen</h3> +<ul> +<li>Eine <strong>Permanent</strong> Karte ausspielen ist eine langsame Aktion</li> +<li>Aktionen einer <strong>Unit</strong> sind langsame Aktionen</li> +</ul> +<h3 id="schnelle-aktionen">Schnelle Aktionen</h3> +<ul> +<li>Eine <strong>Zauber</strong> Karte ausspielen ist eine schnelle Aktionen</li> +<li><strong>freie Aktionen</strong> sind schnelle Aktionen</li> +</ul> +<h2 id="kauf">Kauf</h2> +<ul> +<li>Karten können nur aus dem eigenen <strong>Store</strong> gekauft werden.</li> +<li>Um eine Karte zu kaufen gibt der aktive Spieler Ressource in Höhe des Kaufpreises der Karte aus.</li> +<li>Es kann nur eine Karte pro Zug gekauft werden.</li> +<li>Die gekaufte Karte wird auf den <strong>Ablagestapel</strong> gelegt.</li> +</ul> +<h1 id="deck">Deck</h1> +<ul> +<li>Dynamisches <strong>Deck</strong></li> +<li>Startet mit <em>X</em> Start-<strong>Units</strong></li> +<li>Muss durch kaufen verbessert werden</li> +<li>Kann durch Effekte verkleinert werden</li> +<li>Wenn <strong>Deck</strong> leer in <strong>Upkeep</strong> : <strong>Ablagestapel</strong> -> <strong>Deck</strong></li> +<li>Möglichkeit eines dauerhaft leeren <strong>Decks</strong></li> +</ul> +<h1 id="ablagestapel">Ablagestapel</h1> +<ul> +<li>Jeder Spieler darf jeden <strong>Ablagestapel</strong> beliebig ansehen.</li> +<li><strong>Ablagestapel</strong> haben keine feste Karten Reihenfolge</li> +</ul> +<h1 id="store">Store</h1> +<ul> +<li>Jeder Spieler hat eigenen <strong>Store</strong></li> +<li>Bei Spielbeginn enthält der <strong>Store</strong> alle Karten des jeweiligen Spielers</li> +</ul> +<h1 id="spielfeld">Spielfeld</h1> +<ul> +<li>Bestimmt Siegbedingung, Grund-Ressourcen-Zuwachs, Startkarten</li> +<li>In Felder aufgeteilt</li> +<li>Auf jeden Feld kann nur ein <strong>Permanent</strong> stehen</li> +<li>Feld kann Typ bzw. Effekt haben <!-- * Kann *einzigen* (mutable) Effekt haben --></li> +</ul> +<h2 id="siegbedingungen">Siegbedingungen</h2> +<ul> +<li><em>VIP</em> (besiege eine gegnerische <strong>Unit</strong> wie König im Schach)</li> +<li>Ressourcen battle wer ein Ressourcen limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch <strong>Units</strong> Ressource zuklauen/-vernichten.</li> +<li><em>Capture points</em> (Wenn am ende des gegnerischen Zugs du die meisten Gebiete hälst. Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die mehr Zahl an <strong>Units</strong> darin kontrollierst)</li> +<li>Zerstörung von Gebäuden (moba style)</li> +<li>Stecken des Sieges, der: Ein Equipment das als Siegbedingung von einer <strong>Unit</strong> ausgerüstet sein muss</li> +</ul> +<h1 id="ressource">Ressource</h1> +<ul> +<li>Es gibt nur eine Ressource</li> +<li>Ressource kann gespart werden</li> +<li>Ressource verändert sich jede Runde</li> +<li>Abhängig von Zustand des Spielfeldes</li> +<li>Anzahl der eigenen <strong>Units</strong> auf dem Feld</li> +<li>Grundzuwachs des Spielfeldes</li> +</ul> +<h1 id="karten">Karten</h1> +<ul> +<li>Alle Karten haben: +<ul> +<li>Set</li> +<li>Namen</li> +<li>Typ</li> +<li>Kaufkosten</li> +<li>Typ spezifische Beschränkung wann sie benutzt werden können</li> +</ul></li> +<li>Zu jedem Zeitpunkt (<strong>Instant Speed</strong>) kann ein Spieler zwei Karten von seiner Hand auf den <strong>Ablagestapel</strong> legen um 1 Ressource erhalten.</li> +</ul> +<h2 id="zauber">Zauber</h2> +<ul> +<li>Einmalig</li> +<li>Nach resolve -≥ Ablage stapel</li> +<li>TODO: <strong>Instant Speed</strong></li> +<li>Siehe Zauber</li> +</ul> +<h2 id="units">Units</h2> +<ul> +<li>siehe <strong><a href="#units">Units</a></strong></li> +</ul> +<h2 id="artifacts">Artifacts</h2> +<ul> +<li>siehe <strong><a href="#artefakte">Artifakte</a></strong></li> +</ul> +<h1 id="range">Range</h1> +<ul> +<li><strong>Ranges</strong> definieren einen Bereich an Feldern</li> +<li><strong>Ranges</strong> haben einen Ursprung</li> +<li><strong>Ranges</strong> haben einen Wert X</li> +<li><strong>Ranges</strong> mit dem Wert X beinhalten alle Felder die mit X Schritten, wobei diagonale Schritte ab dem zweiten doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind</li> +</ul> +<h1 id="kampf">Kampf</h1> +<ul> +<li>Wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert.</li> +<li>Bei Initialisierung muss der aktive Spieler festlegen welche andere <strong>Unit</strong> er angreifen möchte</li> +<li>Die angegriffene <strong>Unit</strong> muss in der <strong>Range</strong> des Angriffs der angreifenden <strong>Unit</strong> sein.</li> +<li>Beide am Kampf beteiligen <strong>Units</strong> fügen sich gegenseitig Schaden zu falls möglich</li> +<li>Schaden kann durch Effekte verändert werden</li> +<li><strong>Unit</strong> können Schaden nur in der <strong>Range</strong> ihres Angriffs zufügen +<ul> +<li>Nahkampf beschreibt Angriffe der Form: X <strong>Range</strong> 1</li> +<li>Fernkampf beschreibt Angriffe mit <strong>Range</strong> > 1</li> +</ul></li> +<li>Fernkampf hat <code>High Ground Bonus</code></li> +</ul> +<h2 id="high-ground-bonus">High Ground Bonus</h2> +<ul> +<li><ul> +<li>1 Reichweite für <strong>Units</strong> mit Fernkampf</li> +</ul></li> +</ul> +<h1 id="permanents">Permanents</h1> +<ul> +<li><strong>Permanents</strong> sind Spielelemente die exklusiv ein Feld des Spielfeldes belegen.</li> +<li>Kein <strong>Permanent</strong> kann auf dem selben Feld eines anderem <strong>Permanents</strong> platziert werden.</li> +<li><strong>Permanents</strong> bleiben solange auf dem Spielfeld bis sie zerstört oder besiegt wurden.</li> +<li>Besiegte oder zerstörte <strong>Permanents</strong> werden auf den Ablagestapel gelegt</li> +<li><strong>Permanents</strong> haben einen Besitzer und einen Eigentümer +<ul> +<li>Eigentümer eines <strong>Permanents</strong> ist derjenige aus dessen Deck die Karte des <strong>Permanents</strong></li> +<li>Besitzer ist derjenige der das <strong>Permanent</strong> kontrolliert.</li> +</ul></li> +</ul> +<h2 id="permanent-stapel">Permanent Stapel</h2> +<ul> +<li><strong>Permanents</strong> können auf anderen <strong>Permanents</strong> platziert werden.</li> +<li><strong>Permanents</strong> die auf anderen Permanent platziert werden bilden einen <strong>Stapel</strong>.</li> +<li>Das Feld eines <strong>Stapels</strong> ist das des zugrundeliegenden <strong>Permanents</strong>.</li> +<li>Wenn ein zugrundeliegenden <strong>Permanent</strong> das Spielfeld verlässt wir der <strong>Stapel</strong> auf sein Feld <strong>fallen gelassen</strong></li> +<li>Um einen <strong>Stapel</strong> <strong>fallen zu lassen</strong> führt der Spieler, der das zugrundeliegenden <strong>Permanent</strong> kontrolliert Folgendes durch:</li> +</ul> +<pre><code>Für jedes Permanent des Stapels + Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1. + Falls kein Feld verfügbar ist wird das Permanent zerstört.</code></pre> +<h2 id="verfügbare-felder">Verfügbare Felder</h2> +<pre><code>* Nicht von einem anderen **Permanent** besetzt +* Schwimmende **Permanents** können nur **deep water** Felder besetzen +* Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen</code></pre> +<h1 id="units-1">Units</h1> +<ul> +<li><strong>Units</strong> sind <strong>Permanents</strong></li> +<li>Besiegte oder zerstörte <strong>Units</strong> werden auf den <strong>Ablagestapel</strong> gelegt</li> +<li>Haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt</li> +<li>Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt</li> +<li>Nur im eigenen Zug spielbar</li> +<li>Können auf von dem Spielfeld und Effekten bestimmten Bereichen auf verfügbare Feldern ausgespielt werden</li> +<li><strong>Units</strong> haben entweder eine Bewegung und einen Angriff oder ein Volle-Aktion pro Zug</li> +<li><strong>Units</strong> können darüber hinaus <strong>freie Aktionen</strong> haben</li> +<li>Können dauerhaften Effekt haben (z.B. Buff, Taunt, +1 Armor, …)</li> +<li>Können Zustände haben (entsprechende Marken auf Karte)</li> +<li>Haben Fern- oder Nahkampf +<ul> +<li>Fernkampf: Angriff mit <strong>Range</strong> > 1</li> +<li>Nahkampf: Angriff mit <strong>Range</strong> = 1</li> +<li><strong>Units</strong> mit Fernkampf können auch im Nahkampf kämpfen</li> +</ul></li> +<li><strong>Units</strong> können eine auf gewisse Felder beschränkte Bewegung haben +<ul> +<li><strong>Unit</strong> mit Schwimmen können nur auf <strong>deep water</strong> Feldern platziert werden</li> +</ul></li> +<li><strong>Units</strong> in einem <strong>Stapel</strong> fügen ihren Angriff dem des zugrundeliegenden <strong>Permanents</strong> hinzu +<ul> +<li>Angriffe in der selben <strong>Range</strong> werden dabei addiert</li> +<li>Beispiel: Auf einem zugrundeliegenden <strong>Permanent</strong> mit Angriff X <strong>Range</strong> R liegt ein <strong>Stapel</strong> dessen <strong>Units</strong> folgende Angriffe haben +<ul> +<li>X=1 <strong>Range</strong> R=1 + <strong>Stapel</strong> {1 <strong>Range</strong> 1} -> 2 <strong>Range</strong> 1</li> +<li>X=1 <strong>Range</strong> R=1 + <strong>Stapel</strong> {1 <strong>Range</strong> 2} -> 1 <strong>Range</strong> 2; 2 <strong>Range</strong> 1</li> +<li>X=1 <strong>Range</strong> R=2 + <strong>Stapel</strong> {1 <strong>Range</strong> 1} -> 1 <strong>Range</strong> 2; 2 <strong>Range</strong> 1</li> +<li>X=1 <strong>Range</strong> R=1 + <strong>Stapel</strong> {2 <strong>Range</strong> 1, 1 <strong>Range</strong> 1} -> 4 <strong>Range</strong> 1</li> +<li>X=1 <strong>Range</strong> R=3 + <strong>Stapel</strong> {1 <strong>Range</strong> 2, 1 <strong>Range</strong> 1} -> 1 <strong>Range</strong> 3; 2 <strong>Range</strong> 2; 3 <strong>Range</strong> 1</li> +</ul></li> +</ul></li> +</ul> +<h2 id="bewegung">Bewegung</h2> +<ul> +<li>Eine <strong>Unit</strong> kann sich innerhalb der <strong>Range</strong> die ihrer Bewegung entspricht bewegen</li> +<li>Die bewegte <strong>Unit</strong> kann so viele Schritte in dieser <strong>Range</strong> auf <strong>verfuegbare Felder</strong> ziehen wie ihre Bewegung angibt</li> +<li>Jedes zweite diagonale Feld dieser Bewegung benötigt zwei Schritte</li> +</ul> +<h2 id="effekte">Effekte</h2> +<ul> +<li>Effekte beschreiben alles was eine <strong>Unit</strong> über ihre Grundcharakteristiken (Leben, Angriff, Bewegung, Kosten) ausmacht</li> +</ul> +<h3 id="crew-x---bemannen-x">Crew X - Bemannen X</h3> +<ul> +<li>Effekt einer <strong>Unit</strong>, der ihr erlaubt von X anderen <strong>Units</strong> als Ende einer Bewegung betreten/<em>bemannt</em> zu werden.</li> +<li>Dabei bilden die <em>bemannenden</em> <strong>Units</strong> einen <strong>Stapel</strong> auf der <em>bemannten</em> <strong>Unit</strong>.</li> +<li><em>Bemannende</em> <strong>Units</strong> fügen ihren Angriff der bemannten <strong>Unit</strong> hinzu (siehe <strong>Stapel</strong>).</li> +</ul> +<h2 id="zustände">Zustände</h2> +<p>Die Zustände einer <strong>Unit</strong> werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der <strong>Unit</strong> Karte markiert. ### Paralyse</p> +<ul> +<li><strong>Units</strong> mit <strong>Paralyse</strong>-Marken sind <em>paralysiert</em>.</li> +<li><em>Paralysierte</em> <strong>Unit</strong> können keine ihrer Aktionen ausführen.</li> +<li>Eine <em>paralysierte</em> <strong>Unit</strong> kann eine beliebige Aktionen ausgeben um eine <strong>Paralyse</strong>-Marke zu entfernen.</li> +</ul> +<h3 id="gift">Gift</h3> +<ul> +<li>Eine <strong>Unit</strong> ist vergiftet wenn auf ihr ein oder mehrere <strong>Gift</strong> Marken liegen.</li> +<li>Bei Aktivierung einer <em>vergifteten</em> <strong>Unit</strong> wird ein weiterer <strong>Gift</strong> Marke hinzugefügt.</li> +<li>Wenn mehr <strong>Gift</strong>-Marken auf einer <strong>Unit</strong> liegen als sie leben hat wird sie besiegt.</li> +</ul> +<h3 id="panik">Panik</h3> +<ul> +<li><strong>Units</strong> mit <strong>Panik</strong> Marken sind <em>panisch</em>.</li> +<li>Bei Aktivierung einer <em>panischen</em> <strong>Unit</strong> fuehre die KI Scheu fuer diese Unit aus und entferne ein <strong>Panik</strong> Marke von ihr.</li> +</ul> +<h1 id="artefakte">Artefakte</h1> +<ul> +<li><strong>Artefakte</strong> sind <strong>Permanents</strong></li> +<li>Zerstörte <strong>Artefakte</strong> werden auf den <strong>Ablagestapel</strong> gelegt</li> +<li><strong>Artefakte</strong> können Effekte haben</li> +<li><strong>Artefakte</strong> können <strong>freie Aktionen</strong> haben</li> +<li><strong>Artefakte</strong> können von angrenzenden <strong>Units</strong> als volle Aktion die Bewegungsrate der <strong>Unit</strong> transportiert werden. Das transportierte <strong>Artefakt</strong> wird auf ein <strong>verfügbar Feld</strong> neben der transportierenden <strong>Unit</strong> abgelegt.</li> +<li><strong>Units</strong> können statt einer Bewegung oder Angriffs mit einem angrenzenden <strong>Artefakt</strong> Felder tauschen</li> +</ul> +<h2 id="effekte-1">Effekte</h2> +<ul> +<li>Effekte beschreiben permanente Fähigkeiten ein <strong>Artefakt</strong></li> +</ul> +<h3 id="solid-x">Solid X</h3> +<ul> +<li><strong>Artefakte</strong> können den Effekt <strong>solid X</strong> haben</li> +<li>Ein <em>solides</em> <strong>Artefakt</strong> kann von gegnerischen <strong>Units</strong> weder transportiert noch mit ihm Feld getauscht werden</li> +<li>Gegnerische <strong>Units</strong> können ein <em>solides</em> <strong>Artifakt</strong> angreifen</li> +<li>Das Leben eines <em>soliden</em> <strong>Artifakts</strong> ist gleich dem durch den <em>solid</em> Effekt spezifizierten <em>X</em>-Wert.</li> +</ul> +<h2 id="equipments">Equipments</h2> +<ul> +<li><strong>Equipments</strong> sind <strong>Artefakte</strong></li> +<li><strong>Equipments</strong> haben einen <strong>Haltbarkeits</strong> Wert</li> +<li><strong>Equipments</strong> mit einer <strong>Haltbarkeit</strong> unter eins sind zerstört und werden abgelegt.</li> +<li><strong>Equipments</strong> können von <strong>Units</strong> ausgerüstet werden</li> +<li>Ein <em>ausgerüstetes</em> <strong>Equipment</strong> nimmt kein eigenes Feld ein und bildet einen <strong>Stapel</strong> auf der <em>ausgerüsteten</em> <strong>Unit</strong></li> +<li>Ein <strong>Equipment</strong> kann einzeln oder an die nächste gespielte <strong>Unit</strong> <em>ausgerüstet</em> ausgespielt werden.</li> +<li>Immer wenn der <strong>Stapel</strong> eines Equipments <em>fallen gelassen</em> wird dessen Haltbarkeit um 1 reduziert</li> +<li>Eine <strong>Unit</strong> kann statt einer Bewegung oder eines Angriffs ein <strong>Equipment</strong> in <strong>Range</strong> 1 <em>ausrüsten</em></li> +</ul> +</body> +</html> |
