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title: Muhq's Spiel Regeln
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# Grundideen {.unnumbered}
Nochmal ein kurzer Überblick der Gameplay entscheidenden Mechaniken von Muhq's Spiel:
* Mehrere thematisch oder strategisch zusammenhängende Kartensets.
* Draft aus Subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -> Spieler können entscheiden wie sie auf dem Spielfeld spielen wollen.
* Sorgt für Varianz und Wiederspielwert.
* Deckbuilding während des Spiels (legt Spielentwicklung fest).
* Hand wird jede Runde aufgefüllt.
* Tabletop (Erfüllen einer Siegbedingung).
* Es gibt nur eine Ressource.
* Spielfeld stark Spielablauf und Taktik -> Wiederspielwert.
# Zu den Regeln selbst {.unnumbered}
* **Begriffe** die durch Regeln definiert und eine besondere Bedeutung haben werden **fett** geschrieben.
* *Verben* die durch Regeln definiert und eine besondere Bedeutung haben werden *kursiv* geschrieben.
* Eckige Klammern (`[]`) symbolisieren meist optionale Anweisungen, Regeln oder Eigenschaften.
* Spitze Klammern (`<>`) symbolisieren Platzhalter die durch konkreten Text ersetzt werden müssen.
* Falls die Regeln mal nicht eindeutig sind oder eine Karte den Regeln widerspricht, hat die Karte Vorrang oder die Spieler müssen sich selbst auf eine Lösung einigen.
* Wenn die Spieler sich nicht auf eine Lösung einigen können, sollten sie sich fragen warum sie überhaupt zusammen spielen und zur Not durch Zufall entscheiden.
# Spielvorbereitung
* Wähle Spielfeld.
* Wähle Verwendete Sets.
* Mische alle Karten der verwendeten Sets zusammen.
* *Draft* Spielerdecks.
* Lege benötigtes Spielmaterial (Figuren, Tokens, Marken, Würfel) bereit.
* Verteile die vom Spielfeld festgelegten Startdecks.
* Jeder Spieler legt seine *gedrafteten* Karten als seinen **Store** offen aus.
# Draft
1. Drafting ist der Prozess, schrittweise ein Deck durch das Auswählen einzelner Karten aus herumgereichten Packs zufälliger Karten zu erstellen.
2. Da sich die Anforderungen an ein Deck stark unterscheiden abhängig vom Spielfeld, den Sets und der Spielerkonstellation, gibt es keinen einzigen offizielle Art zu Draften.
3. Mehrere Variablen steuern den **Draft** je nachdem aus wie viele Karten ein Deck bestehen soll und wie viele Karten im Draft betrachtet werden sollen.
## Notation
```
draft = runden "x[" picks ";" packgröße "]"
runden = number
picks = number
packgröße = number
```
`runden` definiert aus wie vielen Durchläufen mit mehre neuen Packs der **Draft** besteht
`picks` entscheidet wie viele Karten jeder Spieler aus einem Pack insgesamt auswählt
`packgröße` gibt an wie viele Karten in jedem Pack enthalten sind
> Zum Beispiel `3x[2;8]` bedeutet, dass der Draft aus drei Runden, die jeweils mit Packs aus acht Karten starten, besteht und die Packs solange im Kreis gegeben werden, bis jede Person zwei Karten aus jedem Pack gewählt hat.
> Nach dem Draft hat jede Person ein Deck aus ${3 \cdot Personen \cdot 2}$ Karten.
## Drafting
1. Der Kartenvorrat muss genug Karten enthalten um die benötigte Anzahl an Packs zu bilden.
1. Sollten nicht genügend Karten im Vorrat vorhanden sein, füge zu jeder Karte eine Kopie hinzu und wiederhole gegebenenfalls diesen Vorgang.
2. Beginne jeden Draft mit dem Erstellen von ${Personen \cdot Runden}$ zufälliger Packs aus dem Kartenvorrat
3. Vorgehen:
```
Für jede Runde
Jede Person wählt ein Pack
Für jeden Pick
Wähle eine Karte aus dem Pack und gibt das Pack an die nächste Person weiter
```
# Zug Struktur
* Spieler sind alternierend am Zug
* Ein Zuge besteht aus fünf Phasen:
* [Ersetze leeres **Deck** mit Ablagestapel]
* [Ziehe auf drei Karten auf]
* **Upkeep**
* [**Aktionsphase**](#aktionsphase)
* [**Kaufphase**](#kaufphase)
* [Lege eine beliebige Zahl an Handkarten auf den Ablagestapel]
## Upkeep
* Von Spielfeld spezifizierte Anzahl an Ressource erhalten
* Alle *getriggerten* Effekte abarbeiten
* **Units** bezahlen:
```
Pro Unit die du kontrollierst
Bezahle Unterhaltskosten oder die Unit ist besiegt
```
## Aktionen
* Alles was passiert wird als **Aktionen** bezeichnet und abgearbeitet
* **Aktionen** können von Spieler ausgelöst werden aber auch durch die Erfüllung einer Bedingung
* Eine Bedingung die eine **Aktion** auslöst wird als **Trigger** bezeichnet und durch diese ausgelösten **Aktionen** als *getriggert*
* Bedingungen sind meist durch ihre konditionale Sprache zu erkennen und oft in der Form `"Immer wenn <Bedingung> <Aktion>, Falls <Bedingung> <Aktion> ..., Wenn <Bedingung> <Aktion> ..."`, eingeleitet
* Alle Spielhandlungen die ein Spieler unternehmen kann sind ebenfalls **Aktionen**
* Eine Karten ausspielen ist eine **Aktion**, wobei die **Spielkosten** der Karte den Kosten dieser **Aktion** entsprechen
* Karten ohne **Spielkosten** (nicht Karten mit `Spielkosten = 0)` können nicht als **Aktion** auf diese Weise *gespielt* werden.
* Spielfiguren wie **Units** benutzen sind **Aktionen**
* **Aktionen** werden in zwei Schritten durchgeführt:
* Es muss zuerst die konkrete auszuführende **Aktion** und all ihre **Ziele** angekündigt, sowie ihre Kosten bezahlt werden
* Das atomare Umsetzen aller Auswirkungen der **Aktion**
* **Aktionen** haben unterschiedliche Zeitpunkte an denen ein Spieler sie ausführen kann
* **Langsame Aktionen** können nur in der eigenen **Aktionsphase** ausgeführt werden
* **Schnelle Aktionen** können jeder Zeit ausgeführt werden
## Aktionsphase
* **Langsame Aktionen** können in der eigenen Aktionsphase *angekündigt* werden
* Die Aktionenphase läuft wie folgt ab:
```
Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in der Hand
Spiele Karte von der Hand
Oder Wähle ungetappte Karte
Solange verfügbare Aktionen der gewählten Karte
Führe verfügbare Aktion aus
Oder tappe Karte
```
### Aktionen-Stapel
* Die Abarbeitung von Aktionen basiert auf einem Stapel-Verfahren
* Dabei wird die zuletzt *angekündigte* Aktion zuerst abgearbeitet
* Jede *angekündigte* Aktion wird vor ihrer Abarbeitung auf den Aktionen-Stapel *gelegt*
* Die oberste Aktion auf dem Aktionen-Stapel wird abgearbeitet wenn niemand eine weitere Aktion *ankündigt*
### Langsame Aktionen
* Eine **Permanent** Karte ausspielen ist eine langsame Aktion
* Aktionen einer **Unit** sind langsame Aktionen, und haben keine Kosten außer dass die **Unit** danach weniger **Aktionen** zur Verfügung hat
### Schnelle Aktionen
* Eine **Zauber** Karte ausspielen ist eine **schnelle Aktionen**
* **Freie Aktionen** sind schnelle Aktionen
### Freie Aktionen
* **Permanents** können **freie Aktionen** haben
* **Freie Aktionen** bestehen aus Kosten und ihrem Effekt ("`<Kosten>: <Effekt>`")
* Beispiel: "Wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte"
* **Freie Aktionen** können zu jedem Zeitpunkt ausgeführt werden
* Um **freie Aktionen** auszuführen müssen ihre Kosten bezahlt werden
## Kauf
* Karten können nur aus dem eigenen **Store** *gekauft* werden
* Um eine Karte zu *kaufen* gibt der Spieler **Ressource** in Höhe des **Kaufpreises** der Karte aus
* Es kann nur eine Karte pro Zug *gekauft* werden
* Die *gekaufte* Karte wird auf den **Ablagestapel** gelegt
* Karten ohne **Kaufpreis** können nicht *gekauft* werden
### Kaufphase
* Abschnitt des Zuges eines Spielers in dem der Spieler eine **Karte** aus dem eigenen **Store** kaufen darf.
# Deck
* **Decks** haben variable Größe
* Startet mit den *X* vom Spielfeld festgelegten Start-Karten
* Kann durch kaufen verbessert werden
* Kann durch Effekte verkleinert/vergrößert werden
* Wenn das während des **Upkeeps** keine Karten mehr enthält **Deck** mische den **Ablagestapel** als neues **Deck**
* Möglichkeit eines dauerhaft leeren **Decks**
# Ablagestapel
* Der **Ablagestapel** enthält bereits verwendeten Karten.
* Jeder Spieler darf jeden **Ablagestapel** beliebig ansehen.
* **Ablagestapel** haben keine feste Karten Reihenfolge.
# Store
* Jeder Spieler hat eigenen **Store**
* Bei Spielbeginn enthält der **Store** alle Karten des jeweiligen Spielers
# Spielfeld
* Bestimmt Siegbedingung, Grund-Ressourcen-Zuwachs, Startkarten
* In **Felder** aufgeteilt
* Auf jeden **Feld** kann nur ein **Permanent** stehen
<!-- * Kann *einzigen* (mutable) Effekt haben -->
## Felder
* **Permanents** können auf **Feldern** platziert werden
* **Felder** können Typ und Effekt haben
* **Felder** können Spielern oder **Permanents** **Aktionen** gewähren
### Freie Felder
* Ein **Feld** ist *frei* wenn kein **Permanent** darauf platziert ist
### Verfügbare Felder
* Ein **Feld** ist *verfügbar* für ein **Permanent** wenn es auf ihm platziert werden kann
## Siegbedingungen
* Siegbedingungen sind nicht durch die Regeln sondern durch das gewählte Spielfeld festgelegt
* Folgende Siegbedingungen sind nur Beispiele:
* VIP (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach)
* Ressourcen-Battle wer ein Ressourcen Limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zu klauen/-vernichten.
* Capture points
* Erhalte Siegpunkte in Upkeep für gehaltene Gebiete.
* Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die meisten **Units** darin kontrollierst
* Zerstörung von Gebäuden (moba style)
* Stecken des Sieges, der: Ein **Equipment** das als Siegbedingung von einer **Unit** *ausgerüstet* sein muss
# Ressource
* Es gibt nur eine Ressource
* **Ressource** kann gespart werden
* **Ressource** verändert sich normalerweise jede Runde
* Abhängig von Zustand des Spielfeldes
* Anzahl der eigenen **Units** auf dem Spielfeld
* Grundzuwachs des Spielfeldes
# Karten
* Alle Karten haben:
* Set
* Namen
* Typ
* **[Zauber](#zauber)**
* **[Units](#units)**
* **[Artefakte](#artefakte)**
* **[Equipments](#equipments)**
* **[Tränke](#tränke)**
* **[Itensionen](#intension)**
* Alle Karten haben während des Spiels:
* **Besitzer**: der Spieler aus dessen **Store** die Karte stammt
* **Beherrscher**: der Spieler der die Karte aktuell *kontrolliert*
* Der **Beherrscher** eines **Zaubers** ist immer sein **Besitzer**
* Der **Beherrscher** eines **Permanents** auf dem Spielfeld kann jeder Spieler sein
* Karten haben optional:
* **Kaufpreis**
* **Spielkosten** / **Unterhaltskosten**
* Karten ohne Kaufpreis können nicht Teil eines **Stores** sein
* Karten ohne Kaufpreis können nicht Teil eines **Drafts** sein
* Jeder Spieler hat die **freie Aktion** "Wirf 2 Karten ab: erhalte 1 **Ressource**"
## Token
* **Token** sind Repräsentationen von Karten die erst während des Spiels erzeugt werden
* **Token** haben keinen **Kaufpreis**
* **Token** können nicht im **Ablagestapel** oder einem **Deck** existieren
* Wenn ein **Token** auf einen **Ablagestapel** gelegt oder in ein **Deck** gemischt wird entferne ihn stattdessen aus dem Spiel
## Permanent-Token
* Permanent-Token sind **Token** von einem **[Permanent](#permanents)** Typ
* **[Permanent](#permanents)-Token** können nur auf dem Spielfeld existieren
* Wenn ein **Permanent-Token** das Spielfeld verlässt wird er aus dem Spiel entfernt
# Range
* **Ranges** definieren einen Bereich an **Feldern**.
* **Ranges** haben einen Ursprung.
* **Ranges** haben einen Radius r.
* **Ranges** mit dem Radius `r` beinhalten alle **Felder** die mit `r` **Schritten**, wobei jeder zweite diagonale **Schritt** doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind.
* Mathematisch ausgedrückt ein Feld (x, y), wobei x und y relativ zum Ursprung (0, 0) der Range angegeben werden, liegt in **Range** r genau dann wenn $$x > y$$ und $$abs(x) + floor(abs(y) / 2) <= r$$ sonst $$abs(y) + floor(abs(x) / 2) <= r$$.
* *Angrenzend* ist eine verwendete Abkürzung für "in **Range** 1"
# Schritt
* Ein **Schritt** bezeichnet das platzieren eines **Permanents** von seinem aktuellem **Feld** auf ein *angrenzendes*.
# Permanents
* **Permanents** sind Spielelemente die exklusiv ein Feld des Spielfeldes belegen.
* Kein **Permanent** kann auf dem selben Feld eines anderem **Permanents** platziert werden.
* **Permanents** können nur auf **verfügbare Spawn-Felder** ausgespielt werden
* Die meisten Spielfelder definieren **Spawn-Felder** für jeden Spieler
* Effekte können zusätzliche **Spawn-Felder** gewähren
* Ein **Permanent** hat einen **Eigentümer** und einen **Besitzer**.
* **Eigentümer** eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents** stammt.
* **Besitzer** ist derjenige der das **Permanent** *kontrolliert*.
* Ein **Permanent** bleiben solange auf dem Spielfeld bis es zerstört wird.
* Wenn ein **Permanent** *zerstört* wird wird ein eventuell auf ihm liegender **Stapel** *fallengelassen*, alle Marken entfernt und die Karte des zerstörten **Permanents** auf den **Ablagestapel** des **Eigentümers** gelegt.
* Ein **Permanent** *opfern* bedeutet dass es durch dessen **Besitzer** *zerstört* wird.
* *Opfern* unterscheidet sich von *zerstören* nur durch die Bezeichnung damit Karten *opfern* referenzieren können.
## Effekte eines Permanents
* Effekte beschreiben optionale Eigenschaften eines **Permanent**
### Verhüllt
* Ein *verhülltes* **Permanent** kann nicht als Ziel bestimmt werden
### Schutz vor <X>
* Ein **Permanent** mit **Schutz vor <X>** kann nicht als Ziel für <X> oder von **Aktionen** von <X> bestimmt werden
* <X> kann einem **Permanent** mit **Schutz vor <X>** keinen Schaden zufügen
* <X> kann eine Karte, Karten-Typ oder eine Bedingung sein
* Beispiele:
* "Schutz vor Stirb!"
* "Schutz vor Units"
* "Schutz vor Units mit Kaufpreis > 7"
## Permanent Stapel
* **Permanents** können auf manchen anderen **Permanents** platziert werden.
* **Permanents** die auf anderen **Permanent** platziert werden bilden einen **Stapel**
* Das **Feld** eines **Stapels** ist das des *zugrundeliegenden* **Permanents**
* Wenn ein *zugrundeliegenden* **Permanent** das Spielfeld verlässt wir der **Stapel** auf sein **Feld** *fallen gelassen*
* Um einen **Stapel** *fallen zu lassen* führt der **Besizter** des *zugrundeliegenden* **Permanents** Folgendes durch:
```
Für jedes Permanent des Stapels
Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1
Falls nicht möglich zerstöre das Permanent
```
## Verfügbare Felder
* Ob ein **Feld** für ein **Permanent** *verfügbar* ist hängt vom **Feld** und den Eigenschaften des **Permanents** ab
* Nicht von einem anderen **Permanent** belegt das keinen **Stapel** aufnehmen kann
* Häufige Bedingungen
* *Schwimmende* **Permanents** können nur auf **Felder** platziert werden die dies explizit erlauben (**Tiefes Wasser**)
* Nicht *schwimmende* **Permanents** können nur nicht **deep water** **Felder** besetzen
# Units
* **Units** sind **Permanents**
* **Units** haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt
* Sind besiegt wenn ihnen mehr Schaden zugefügt wurde als sie Leben haben oder Effekt sie explizit besiegt
* Einer **Unit** zugefügter Schaden ist bleibend und wird gewöhnlich mit einem Würfel oder anderen Markierungen auf der Karte der **unit** vermerkt
* Eine *zerstörte* **Unit** *stirbt*.
* Nur als **[Langsame Aktion](#langsame-aktion)** spielbar
* Können auf **Feldern**, die durch das Spielfeld und Effekten bestimmt werden, ausgespielt werden
* **Units** haben eine **Bewegung** und eine **Angriff Aktion** pro Zug
* **Units** können darüber hinaus:
* **Volle Aktionen** haben
* Um eine **volle Aktion** auszuführen muss die **Unit** mindestens noch über eine Bewegungs und eine Angriffs Aktion verfügen
* Eine **volle Aktion** verbraucht alle verfügbaren Aktionen einer **Unit**
* **[Freie Aktionen](#freie-aktionen)** haben
* Können dauerhafte passive Effekte haben
* Können **[Zustände](#zustände)** haben (entsprechende Marken auf Karte)
* Haben Fern- oder Nahkampf
* Fernkampf: Angriff mit **Range** > 1
* Nahkampf: Angriff mit **Range** = 1
* **Units** mit Fernkampf können auch im Nahkampf kämpfen
* Die **Angriffsrange** bezeichnet die **Range** des Angriffs einer Unit
* **Units** können eine auf gewisse **Felder** beschränkte Bewegung haben
* **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des *zugrundeliegenden* **Permanent** hinzu
* Angriffe in der selben **Range** werden dabei addiert
* Beispiel: Auf einem *zugrundeliegenden* **Permanent** mit Angriff X **Range** R liegt ein **Stapel** dessen **Units** folgende Angriffe haben
* X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 2 **Range** 1
* X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 2} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1
* X=1 **Range** R=2 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1
* X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {2 **Range** 1, 1 **Range** 1} -> 4 **Range** 1
* X=1 **Range** R=3 + **Stapel** {1 **Range** 2, 1 **Range** 1} -> 1 **Range** 3; 2 **Range** 2; 3 **Range** 1
## Bewegung
* Eine **Unit** kann sich innerhalb der **Range** die ihrer Bewegung entspricht bewegen
* Die bewegte **Unit** kann so viele **Schritte** in dieser **Range** auf *verfuegbare* **Felder** ziehen wie ihre Bewegung angibt
* Jedes zweite diagonale **Feld** dieser Bewegung benötigt zwei **Schritte**
## Unit Effekte
* Effekte beschreiben alles was eine **Unit** über ihre Grundcharakteristiken (Leben, Angriff, Bewegung, Kosten) ausmacht
### Rüstung
* Rüstung reduziert den einer **Unit** zugefügten Schaden um den Wert ihrer **Rüstung**
### Bemannen <X>
* Effekt einer **Unit**, der ihr erlaubt von <X> anderen **Units** als Ende einer Bewegung betreten/*bemannt* zu werden.
* Dabei bilden die *bemannenden* **Units** einen **Stapel** auf der *bemannten* **Unit**.
* *Bemannende* **Units** fügen ihren Angriff der bemannten **Unit** hinzu (siehe [oben](#units-1).
## Zustände
* Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der **Unit** Karte markiert.
* Einen **Zustand** *zufuegen* oder *verursachen* bedeutet, falls nicht anders spezifiziert, eine entsprechende **Zustands** Marke auf die spezifizierte **Unit** zu legen.
### Paralyse
* **Units** mit **Paralyse**-Marken sind *paralysiert*.
* *Paralysierte* **Unit** können keine ihrer Aktionen ausführen.
* Eine *paralysierte* **Unit** kann eine beliebige Aktionen ausgeben um eine **Paralyse**-Marke zu entfernen.
### Gift
* Eine **Unit** ist vergiftet wenn auf ihr ein oder mehrere **Gift** Marken liegen.
* Bei Aktivierung einer *vergifteten* **Unit** wird ein weiterer **Gift** Marke hinzugefügt.
* Wenn mehr **Gift**-Marken auf einer **Unit** liegen als sie leben hat wird sie besiegt.
### Panik
* **Units** mit **Panik** Marken sind *panisch*.
* Bei Aktivierung einer *panischen* **Unit** führe die KI **Scheu** für diese **Unit** aus und entferne eine **Panik** Marke von ihr.
### Wut
* **Units** mit **Wut** Marken sind *wütend*.
* Bei Aktivierung einer *wuetenden* **Unit** führe die KI **Aggressiv** für diese **Unit** aus und entferne ein **Wut** Marke von ihr.
### Schutz
* **Units** mit **Schutz** Marken sind *geschützt*.
* Wenn eine *geschuetzte* **Unit** Schaden erleidet verhindere diesen Schaden und entferne so viele **Schutz** Marken von ihr.
* Der einer *geschützten* **Unit** zugefügte Schaden wir immer vollständig verhindert egal wie viele *Schutz* Marken auf ihr liegen.
# Boss
* Ein **Boss** ist ein **Permanent** oft ähnlich zu einer **Unit*
* Sie verhalten sich die meiste Zeit wie **Units** aber bei der Zielwahl zählen sie nicht als **Units**
* Ein **Boss** hat keine **Kauf-** oder **Unterhaltskosten**
* **Boss** Karten existieren nur auf dem Spielfeld
* Der Kartentyp **Boss** wird dazu verwendet in koope$ativen Spielmodi spezielle Permanents zu unterscheiden
# Schieben [X]
* `X=1` kann weggelassen werden
* **Schieben** bezeichnet das unfreiwillige bewegen eins **Permanent** um `X` **Schritte** in gerader Linie
* **Permanents** können als Effekt einer **Aktion** oder eines **Kampfes** *geschoben* werden
* Das *Schieben* eines **Permanents** benötigt immer ein **Feld** als Ursprung
* Falls ein **Permenent** ein anderes **Permanent** schiebt geht das **Schieben** von dem aktuellen **Feld** der *schiebenden* **Permanent** aus
* Falls das **Schieben** nicht von einem **Permanent** verursacht ist wählt der **Beherscher** der **Aktion** das Ursprungs **Feld**
* Jeder *geschobene* **Schritt** muss auf der selben Linie liegen wie der Ursprung und das aktuelle **Feld**
* Falls ein **Permenent** auf ein nicht **freies Feld** *geschoben* würde endet das **Schieben**
* Einer **Unit**, die auf diese Art kollidiert, wird von dem anderen **Permanent** 1 **Schadeb** zugefügt
* Falls ein **Permenent** auf ein **freies** aber nicht **verfuegbares Feld** *geschoben* würde zerstöre es
* Zum Beispiel wenn ein nicht *schwimmendes* **Permanent** in **tiefes Wasser** *geschoben* wird, wird es zerstört
# Kampf
* Wird durch **Angriffs Aktion** oder einen Effekt initialisiert.
* Jeder **Kampf** hat eine *angreifende* **Unit** die den **Kampf** initialisiert
* Bei Initialisierung gibt der **Besitzer** der *angreifenden* **Unit** das *angegriffene* **Permanent** an
* *Angreifende* und *angegriffenes* **Permanent** müssen sich unterscheiden
* Die *angegriffene* **Unit** muss in der **Angriffsrange** des **Angriffs** der *angreifenden* **Unit** sein.
* Die Effekte eines Kampfes werden gleichzeitig angewendet
* Beide am Kampf Beteiligten fügen sich gleichzeitig Schaden zu falls möglich
* Schaden kann durch Effekte verändert werden
* **Unit** können Schaden nur in ihrer **Angriffsrange** zufügen
* **Nahkampf** beschreibt Angriffe der Form: X **Range** 1
* **Fernkampf** beschreibt Angriffe mit **Range** > 1
* **Fernkampf** kann **High Ground** verwenden
## High Ground
* \+ 1 **Range** für **Units** mit **Fernkampf**
# Artefakte
* **Artefakte** sind **Permanents**
* **Artefakte** können Effekte haben
* **Artefakte** können **freie Aktionen** haben
* **Artefakte** können von *angrenzenden* **Units** als **Volle Aktion** die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein *verfügbar* **Feld** neben der transportierenden **Unit** abgelegt.
* **Units** können statt einer Bewegung oder Angriffs mit einem *angrenzenden* **Artefakt** **Felder** tauschen
## Effekte
* Effekte beschreiben permanente Fähigkeiten ein **Artefakt**
### Solid X
* Ein *solides* **Artefakt** kann von gegnerischen **Units** weder transportiert noch mit ihm **Feld** getauscht werden
* Gegnerische **Units** können ein *solides* **Artefakt** angreifen
* Das Leben eines *soliden* **Artefakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X*-Wert.
## Equipments
* **Equipments** sind **Artefakte**
* **Equipments** haben einen **Haltbarkeits** Wert
* **Equipments** mit einer **Haltbarkeit** unter eins sind zerstört und werden abgelegt.
* **Equipments** können von **Units** ausgerüstet werden
* Ein *ausgerüstetes* **Equipment** nimmt kein eigenes **Feld** ein und bildet einen **Stapel** auf der *ausgerüsteten* **Unit**
* Ein **Equipment** kann einzeln oder an die nächste gespielte **Unit** *ausgerüstet* ausgespielt werden.
* Jedes **Equipment** das nicht auf ein **Spawn-Feld** ausgespielt wurde und nicht von einer nachfolgend ausgespielte **unit** *ausgerüstet* ist wird am Ende des Zuges auf den **Ablagestapel** seines **Besitzers** gelegt
* Immer wenn der **Stapel** eines Equipments *fallen gelassen* wird dessen **Haltbarkeit** um 1 reduziert
* Eine **Unit** kann statt einer Bewegung oder eines Angriffs ein **Equipment** in **Range** 1 *ausrüsten*
## Tränke
* **Tränke** sind **Artefakte**
* **Tränke** sind **Equipments**
* **Tränke** haben **Haltbarkeit** 1
* Ein *ausgerüsteter* **Trank** kann als **freie Aktion** von der *ausgerüsteten* **Unit** verwendet werden.
# Zauber
* **Zauber** sind Karten mit einem einmaligen Effekt
* **Zauber** können als **[Schnelle-Aktion](#schnelle-aktion)** ausgespielt werden
* Nachdem ein **Zauber** von der Hand ausgespielt und sein Effekt abgearbeitet wurde wird er auf den **[Ablagestapel](#ablagestapel)** gelegt
* Um einen **Zauber** auszuspielen muss der Spieler seine **Spielkosten** bezahlen
# Intention
* **Itentionen** sind **Zauber** im Deck des **Tyranns**
* Wenn eine **Itention** gespielt wird lege eine **Intentions-Marke** auf das Ziel der **Intention**
* **Intention** können nur gespielt werden, falls keine **Intentions-Marke** auf dem Spielfeld liegt
* Lege eine gespielt **Intention** zur Seite bis dessen **Intentions-Marke** das Spielfeld verlässt
* Wenn die **Intensions-Marke** einer **Intention** das Spielfeld verlässt lege die **Intention** auf den **Ablagestapel**
## Itentions-Marken
* **Itentions-Marken** geben dem benachbarten *Der Tyrann*: "Volle Action: Entferne die **Intentions-Marke** und wende den Effekt der **Intension** an"
* **Itentions-Marken** auf **Units* werden abgelegt, wenn die *zugrundeliegende* **Unit** das Spielfeld verlässt
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