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% muhq's game rules
# Ideas
* Mehrere thematisch oder strategisch zusammenhängende Kartensets
* Draft aus Subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -> Spieler können entscheiden wie sie auf dem Spielfeld spielen wollen
* Deckbuilding (legt Spielentwicklung fest)
* Hand wird jede Runde aufgefüllt
* Tabletop (Erfüllen einer Siegbedingung)
* es gibt nur eine Ressource
* Spielfeld stark Spielablauf und Taktik -> Wiederspielbarkeit
# Game Preparations
* Choose map
* Choose card sets
* Shuffle all selected cards
* Draft player decks
* Give each player the map defined starting deck
* Each player openly lays out their drafted cards as their **store**
# Draft
* Aus allen Karten der ausgewählten Sets werden Stapel a 10 Karten ausgeteilt
```
Solange noch zwei Stapel vorhanden und erst weniger als 25 Karten pro Spieler
Jeder Spieler nimmt einen Stapel
Solange Karten im Stapel
Nimm eine Karte aus deinem Stapel und gib in an den naechsten Spieler weiter
```
# Player Turns
* players take turns alternating
* A turn exist of five steps:
* [shuffle **pile** and replace empty **deck**]
* [draw cards till you have three cards in hand]
* **Upkeep**
* actions-step
* buying-step
* [put any number of cards from your hand onto your pile]
## Upkeep
* Gain amount of resource defined by the map
* Process all triggered effects
* Pay your **Units**:
```
For each of your Units
Pay upkeep cost or destoy Unit
```
## Actions
* Actions are everything a player can do in this game
* Actions are processed in two steps:
* By declaring an action the player announces the action, all its targets and pays any required cost
* The execution of an action is the atomic applying of all its effect.
* Playing a card is an action
* **Units** can execute actions
* Actions have different timing restriction when a player can declare them
* Slow actions can only be declared during ones action phase
* Fast actions can always be declared
* The action phase of a turn:
```
While you control an untapped card on the board or have a playable card in hand
Play a card from hand
Or select an untapped card on the board
While the selected card hat actions left
Declare/execute a available action
Or tap the card
```
### Free Actions
* **Permanents** can have **free actions**
* **Free actions** consist of their cost and their effect ("cost: effect")
* **Free actions** are fast actions and can be executed anytime
* To declare a **free action** you must pay its cost
### Action-Stack
* The processing of actions is based on batch processing
* The last declared action is executed first
* Each declared action is put on the action-stack before its execution
* The last action on the stack is executed if nobody declares a new action
### Slow Actions
* Playing a **permanent** card is a slow action
* **Unit** actions are slow actions
### Fast Actions
* Playing a **spell** card is a fast action
* **free actions** are fast actions
## Buying
* Card must be bought from the own **store**
* To buy a card the active player pays resource equal to the buy cost of the card
* Only one card can be bought er turn
* The bought card is put onto the **discard pile**
# Deck
* The game features dynamic **Decks**
* A deck starts with *X* start cards which are defined by the map
* The deck can be changed by buying cards or effects
* If your **deck** is empty shuffle your **discard pile** in your **upkeep** into your **deck**
* It is possible to have a permanently empty deck
# Discard Pile
* Each player's **discard pile** is public information and can be looked at anytime
* **Discard piles** have no card order
# Store
* Each player has its own **store**
* When the game starts the **store** contains all cards of a player
# Map
* Defines win condition, base resource gain and the start deck
* Is divided into tiles
* On each tile only one **permanent** can be placed
* Tiles can have a type and an effect
<!-- * Kann *einzigen* (mutable) Effekt haben -->
## Win Conditions
* *VIP*: destroy special enemy **Unit**, like chess
* Resource battle: wer ein Ressourcen limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zuklauen/-vernichten.
* *Capture points* (Wenn am ende des gegnerischen Zugs du die meisten Gebiete hälst. Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die mehr Zahl an **Units** darin kontrollierst)
* Zerstörung von Gebäuden (moba style)
* Stecken des Sieges, der: Ein Equipment das als Siegbedingung von einer **Unit** ausgerüstet sein muss
# Ressource
* Es gibt nur eine Ressource
* Ressource kann gespart werden
* Ressource verändert sich jede Runde
* Abhängig von Zustand des Spielfeldes
* Anzahl der eigenen **Units** auf dem Feld
* Grundzuwachs des Spielfeldes
# Karten
* Alle Karten haben:
* Set
* Namen
* Typ
* Kaufkosten
* Typ spezifische Beschränkung wann sie benutzt werden können
* Zu jedem Zeitpunkt (**Instant Speed**) kann ein Spieler zwei Karten von seiner Hand auf den **Ablagestapel** legen um 1 Ressource erhalten.
## Zauber
* Einmalig
* Nach resolve -≥ Ablage stapel
* TODO: **Instant Speed**
* Siehe Zauber
## Units
* siehe **[Units](#units)**
## Artifacts
* siehe **[Artifakte](#artefakte)**
# Range
* **Ranges** definieren einen Bereich an Feldern
* **Ranges** haben einen Ursprung
* **Ranges** haben einen Wert X
* **Ranges** mit dem Wert X beinhalten alle Felder die mit X Schritten, wobei diagonale Schritte ab dem zweiten doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind
# Kampf
* Wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert.
* Bei Initialisierung muss der aktive Spieler festlegen welche andere **Unit** er angreifen möchte
* Die angegriffene **Unit** muss in der **Range** des Angriffs der angreifenden **Unit** sein.
* Beide am Kampf beteiligen **Units** fügen sich gegenseitig Schaden zu falls möglich
* Schaden kann durch Effekte verändert werden
* **Unit** können Schaden nur in der **Range** ihres Angriffs zufügen
* Nahkampf beschreibt Angriffe der Form: X **Range** 1
* Fernkampf beschreibt Angriffe mit **Range** > 1
* Fernkampf hat `High Ground Bonus`
## High Ground Bonus
* + 1 Reichweite für **Units** mit Fernkampf
# Permanents
* **Permanents** sind Spielelemente die exklusiv ein Feld des Spielfeldes belegen.
* Kein **Permanent** kann auf dem selben Feld eines anderem **Permanents** platziert werden.
* **Permanents** bleiben solange auf dem Spielfeld bis sie zerstört oder besiegt wurden.
* Besiegte oder zerstörte **Permanents** werden auf den Ablagestapel gelegt
* **Permanents** haben einen Besitzer und einen Eigentümer
* Eigentümer eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents**
* Besitzer ist derjenige der das **Permanent** kontrolliert.
## Permanent Stapel
* **Permanents** können auf anderen **Permanents** platziert werden.
* **Permanents** die auf anderen Permanent platziert werden bilden einen **Stapel**.
* Das Feld eines **Stapels** ist das des zugrundeliegenden **Permanents**.
* Wenn ein zugrundeliegenden **Permanent** das Spielfeld verlässt wir der **Stapel** auf sein Feld **fallen gelassen**
* Um einen **Stapel** **fallen zu lassen** führt der Spieler, der das zugrundeliegenden **Permanent** kontrolliert Folgendes durch:
```
Für jedes Permanent des Stapels
Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1.
Falls kein Feld verfügbar ist wird das Permanent zerstört.
```
## Verfügbare Felder
* Nicht von einem anderen **Permanent** besetzt
* Schwimmende **Permanents** können nur **deep water** Felder besetzen
* Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen
# Units
* **Units** sind **Permanents**
* Besiegte oder zerstörte **Units** werden auf den **Ablagestapel** gelegt
* Haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt
* Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt
* Nur im eigenen Zug spielbar
* Können auf von dem Spielfeld und Effekten bestimmten Bereichen auf verfügbare Feldern ausgespielt werden
* **Units** haben entweder eine Bewegung und einen Angriff oder ein Volle-Aktion pro Zug
* **Units** können darüber hinaus **freie Aktionen** haben
* Können dauerhaften Effekt haben (z.B. Buff, Taunt, +1 Armor, ...)
* Können Zustände haben (entsprechende Marken auf Karte)
* Haben Fern- oder Nahkampf
* Fernkampf: Angriff mit **Range** > 1
* Nahkampf: Angriff mit **Range** = 1
* **Units** mit Fernkampf können auch im Nahkampf kämpfen
* **Units** können eine auf gewisse Felder beschränkte Bewegung haben
* **Unit** mit Schwimmen können nur auf **deep water** Feldern platziert werden
* **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des zugrundeliegenden **Permanents** hinzu
* Angriffe in der selben **Range** werden dabei addiert
* Beispiel: Auf einem zugrundeliegenden **Permanent** mit Angriff X **Range** R liegt ein **Stapel** dessen **Units** folgende Angriffe haben
* X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 2 **Range** 1
* X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 2} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1
* X=1 **Range** R=2 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1
* X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {2 **Range** 1, 1 **Range** 1} -> 4 **Range** 1
* X=1 **Range** R=3 + **Stapel** {1 **Range** 2, 1 **Range** 1} -> 1 **Range** 3; 2 **Range** 2; 3 **Range** 1
## Bewegung
* Eine **Unit** kann sich innerhalb der **Range** die ihrer Bewegung entspricht bewegen
* Die bewegte **Unit** kann so viele Schritte in dieser **Range** auf **verfuegbare Felder** ziehen wie ihre Bewegung angibt
* Jedes zweite diagonale Feld dieser Bewegung benötigt zwei Schritte
## Effekte
* Effekte beschreiben alles was eine **Unit** über ihre Grundcharakteristiken (Leben, Angriff, Bewegung, Kosten) ausmacht
### Crew X - Bemannen X
* Effekt einer **Unit**, der ihr erlaubt von X anderen **Units** als Ende einer Bewegung betreten/*bemannt* zu werden.
* Dabei bilden die *bemannenden* **Units** einen **Stapel** auf der *bemannten* **Unit**.
* *Bemannende* **Units** fügen ihren Angriff der bemannten **Unit** hinzu (siehe **Stapel**).
## State marks
Additional States a **Unit** is in are represented by putting appropriate State marks on the **Unit**'s card.
### Paralysis
* **Units** with **Paralysis** marks are *paralyzed*.
* *Paralyzed* **Units** can not activate actions.
* A *paralyzed* **Unit** can spent one of its actions to remove one **Paralysis** mark from it.
### Poison
* A **Unit** with **Posion** marks is *poisoned*.
* When a *poisond* **Unit** gets activated put an additional *Posion* marker on it.
* If there are more **Poison** marks on a **Unit** than its health it gets destroyed.
### Panic
* A **Unit** with **Panic** marks is *panic*.
* When a *panic* **Unit** gets activated execute the **Shy** AI with it and remove one **Panic** mark from it.
### Rage
* A **Unit** with **Rage** marks is *enraged*.
* When a *enraged* **Unit** gets activated execute the **Aggressive** AI with it and remove one **Rage** mark from it.
### Ward
* A **Unit** with **Ward** marks is *warded<M-2>*.
* When a *warded* **Unit** is dealt damage prevent that damage and remove that much **Ward** marks from it.
* Damage is always prevented completely independent how many **Ward** marks are on the *warded* **Unit**
# Artefakte
* **Artefakte** sind **Permanents**
* Zerstörte **Artefakte** werden auf den **Ablagestapel** gelegt
* **Artefakte** können Effekte haben
* **Artefakte** können **freie Aktionen** haben
* **Artefakte** können von angrenzenden **Units** als volle Aktion die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein **verfügbar Feld** neben der transportierenden **Unit** abgelegt.
* **Units** können statt einer Bewegung oder Angriffs mit einem angrenzenden **Artefakt** Felder tauschen
## Effekte
* Effekte beschreiben permanente Fähigkeiten ein **Artefakt**
### Solid X
* **Artefakte** können den Effekt **solid X** haben
* Ein *solides* **Artefakt** kann von gegnerischen **Units** weder transportiert noch mit ihm Feld getauscht werden
* Gegnerische **Units** können ein *solides* **Artifakt** angreifen
* Das Leben eines *soliden* **Artifakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X*-Wert.
## Equipments
* **Equipments** sind **Artefakte**
* **Equipments** haben einen **Haltbarkeits** Wert
* **Equipments** mit einer **Haltbarkeit** unter eins sind zerstört und werden abgelegt.
* **Equipments** können von **Units** ausgerüstet werden
* Ein *ausgerüstetes* **Equipment** nimmt kein eigenes Feld ein und bildet einen **Stapel** auf der *ausgerüsteten* **Unit**
* Ein **Equipment** kann einzeln oder an die nächste gespielte **Unit** *ausgerüstet* ausgespielt werden.
* Immer wenn der **Stapel** eines Equipments *fallen gelassen* wird dessen Haltbarkeit um 1 reduziert
* Eine **Unit** kann statt einer Bewegung oder eines Angriffs ein **Equipment** in **Range** 1 *ausrüsten*
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