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| author | Florian Fischer <florian.fischer@muhq.space> | 2024-06-07 15:00:43 +0200 |
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| committer | Florian Fischer <florian.fischer@muhq.space> | 2024-06-07 15:00:43 +0200 |
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diff --git a/Info/23_24/06/12/9AC/test/Aufgaben/ampel_umschalten_nachvollziehen.tex b/Info/23_24/06/12/9AC/test/Aufgaben/ampel_umschalten_nachvollziehen.tex new file mode 120000 index 00000000..554a8f73 --- /dev/null +++ b/Info/23_24/06/12/9AC/test/Aufgaben/ampel_umschalten_nachvollziehen.tex @@ -0,0 +1 @@ +../../../../../../9/3/Aufgaben/ampel_umschalten_nachvollziehen.tex
\ No newline at end of file diff --git a/Info/23_24/06/12/9AC/test/Aufgaben/aufgabe1.tex b/Info/23_24/06/12/9AC/test/Aufgaben/aufgabe1.tex new file mode 100644 index 00000000..752f2865 --- /dev/null +++ b/Info/23_24/06/12/9AC/test/Aufgaben/aufgabe1.tex @@ -0,0 +1,14 @@ +%% Anzahl der Punkte festlegen +%% Das manuelle Festlegen der Punkte überschreibt die Anzahl der +%% Punkte im Erwartungshorizont +% \AnzahlPunkte{1} + +\begin{Aufg}[Tolles Beispiel] +Berechne $1+1-2$ +\end{Aufg} + +\begin{Lsg} +$1 + 1 = 2\Halfpoint$ \\ +$2(x+4) - 2x\Halfpoint = 2x+8\Halfpoint-2x=8\Halfpoint$ \\ +$\Rightarrow 1 + 1 - 2 = 0\Point$ +\end{Lsg} diff --git a/Info/23_24/06/12/9AC/test/Aufgaben/aufgabe2.tex b/Info/23_24/06/12/9AC/test/Aufgaben/aufgabe2.tex new file mode 100644 index 00000000..f3425e61 --- /dev/null +++ b/Info/23_24/06/12/9AC/test/Aufgaben/aufgabe2.tex @@ -0,0 +1,16 @@ +%% Ein manuelles festlegen der Punktanzahl ist möglich aber nicht nötig. +%% Die Punkte einer Aufgabe werden durch die Anzahl an vergebenen BEs in der +%% Lösung bestimmt. +% \AnzahlPunkte{2} +\renewcommand{\Verteilung}{1 + 1} %% Verteilung der Punkte festlegen + +\begin{Aufg} +Gibt die folgenden Eigenschaften eines Quaders an. \\ +\textbf{a)} Anzahl der Ecken \\ +\textbf{b)} Anzahl der Seiten +\end{Aufg} + +\begin{Lsg} +\textbf{a)} Ein Quader hat acht Ecken \BE{1} \\ +\textbf{b)} Ein Quader hat sechs Seiten \BE{1} +\end{Lsg} diff --git a/Info/23_24/06/12/9AC/test/Aufgaben/geheim_struktogramm_wdh_var.tex b/Info/23_24/06/12/9AC/test/Aufgaben/geheim_struktogramm_wdh_var.tex new file mode 120000 index 00000000..dee15d3c --- /dev/null +++ b/Info/23_24/06/12/9AC/test/Aufgaben/geheim_struktogramm_wdh_var.tex @@ -0,0 +1 @@ +../../../../../../9/3/Aufgaben/geheim_struktogramm_wdh_var.tex
\ No newline at end of file diff --git a/Info/23_24/06/12/9AC/test/Aufgaben/ritter_jnr.png b/Info/23_24/06/12/9AC/test/Aufgaben/ritter_jnr.png new file mode 120000 index 00000000..dc00f6a6 --- /dev/null +++ b/Info/23_24/06/12/9AC/test/Aufgaben/ritter_jnr.png @@ -0,0 +1 @@ +../../../../../../9/3/Aufgaben/ritter_jnr.png
\ No newline at end of file diff --git a/Info/23_24/06/12/9AC/test/Aufgaben/ritter_jnr.tex b/Info/23_24/06/12/9AC/test/Aufgaben/ritter_jnr.tex new file mode 120000 index 00000000..ff4133d1 --- /dev/null +++ b/Info/23_24/06/12/9AC/test/Aufgaben/ritter_jnr.tex @@ -0,0 +1 @@ +../../../../../../9/3/Aufgaben/ritter_jnr.tex
\ No newline at end of file diff --git a/Info/23_24/06/12/9AC/test/_test.tex b/Info/23_24/06/12/9AC/test/_test.tex new file mode 100644 index 00000000..9291527e --- /dev/null +++ b/Info/23_24/06/12/9AC/test/_test.tex @@ -0,0 +1,46 @@ +\Datum{12.06.2024} +\TestNummer{2} +\TestArt{Kurzarbeit} +\Klasse{9AC} +\Fach{Informatik} + +\usepackage{minted} +\usepackage{struktex} + +\geometry{top=20mm, bottom=20mm, headsep=5mm, footskip=10mm} + +% %Reset default header +% \fancyfoot[RO]{Bitte umblättern!} + +\fancypagestyle{ErsteSeite}{% + \fancyhf{}% + \fancyhead[L]{\Schule \newline 2. Kurzarbeit im Fach Informatik} + \fancyhead[R]{\hfill{}Schuljahr 2023/24 \newline \hfill Name: \hspace{6cm}} +} + +\begin{document} +\thispagestyle{ErsteSeite} +% \Intro + +%% Fachbegriffe Variablen 4 BE +%% Klassenkarte Ritter 4 BE +%% Spielenmethode Ritter 8 BE +\input{Aufgaben/ritter_jnr} +\begin{Bearbeitung} +\kariert[0.5cm]{39} +\end{Bearbeitung} + +\newpage +%% Ampel bedingte Anweisung analysieren 6 BE +\input{Aufgaben/ampel_umschalten_nachvollziehen} +\begin{Bearbeitung} +\kariert{18} +\end{Bearbeitung} +\newpage + +%% Geheimes Struktogramm 6 BE +\input{Aufgaben/geheim_struktogramm_wdh_var} +\begin{Bearbeitung} +\kariert{24} +\end{Bearbeitung} +\end{document} diff --git a/Info/23_24/06/12/9AC/test/test_lehrer.tex b/Info/23_24/06/12/9AC/test/test_lehrer.tex new file mode 100644 index 00000000..094f5adf --- /dev/null +++ b/Info/23_24/06/12/9AC/test/test_lehrer.tex @@ -0,0 +1,7 @@ +\documentclass[ +lehrerversion, +erwartungshorizont, +sigfooter, +]{test} + +\input{_test} diff --git a/Info/23_24/06/12/9AC/test/test_loesung.tex b/Info/23_24/06/12/9AC/test/test_loesung.tex new file mode 100644 index 00000000..d0bb5cf9 --- /dev/null +++ b/Info/23_24/06/12/9AC/test/test_loesung.tex @@ -0,0 +1,7 @@ +\documentclass[ +lehrerversion, +sigfooter, +keinlogo, +]{test} + +\input{_test} diff --git a/Info/23_24/06/12/9AC/test/test_schueler.tex b/Info/23_24/06/12/9AC/test/test_schueler.tex new file mode 100644 index 00000000..12415c38 --- /dev/null +++ b/Info/23_24/06/12/9AC/test/test_schueler.tex @@ -0,0 +1,7 @@ +\documentclass[ +sigfooter, +drawborder, +twoside, +]{test} + +\input{_test} diff --git a/Info/9/3/Aufgaben/ampel_umschalten_nachvollziehen.tex b/Info/9/3/Aufgaben/ampel_umschalten_nachvollziehen.tex new file mode 100644 index 00000000..81af8b1f --- /dev/null +++ b/Info/9/3/Aufgaben/ampel_umschalten_nachvollziehen.tex @@ -0,0 +1,51 @@ +\begin{Aufg}[Fußgängerampel] % vgl. Cornelson Informatik 3 S129 A6 +In der Klasse \mintinline{java}{Fußgängerampel} gibt es die Methode \mintinline{java}{Umschalten()}. +Der Aufruf der Methode soll bewirken, dass die Ampel von Rot auf Grün bzw. von Grün auf Rot umschaltet. +Entscheide bei jeder Variante, ob diese Funktionalität erfüllt wird, und begründe deine Entscheidung. \\[-0.3cm] +\begin{tabular}{p{0.5\textwidth} p{0.5\textwidth}} +\begin{minted}[baselinestretch=1]{java} +public void umschalten1() { + if (ampelphase == "gruen") { + ampelphase = "rot"; + } + if (ampelphase == "rot") { + ampelphase = "gruen"; + } +} +\end{minted} +& +\begin{minted}[baselinestretch=1]{java} +public void umschalten2() { + if (ampelphase == "gruen") { + ampelphase = "rot"; + } else { + ampelphase = "gruen"; + } +} +\end{minted} +\\[-0.5cm] +\vspace{-0.5cm} +\begin{minted}[baselinestretch=1]{java} +public void umschalten3() { + if (ampelphase == "gruen") { + ampelphase = "rot"; + } else { + if (ampelphase == "rot") { + ampelphase = "gruen"; + } + } +} +\end{minted} +&\\[-0.5cm] +\end{tabular} +\vspace{-0.25cm} +\end{Aufg} + +\begin{Lsg} +\texttt{umschalten1} funktioniert nicht. \Point +Wenn die Ampel grün ist wird sie auf rot geschaltet und anschließend, weil sie jetzt rot ist wieder auf grün geschaltet. \Point \\[0.1cm] +\texttt{umschalten2} funktioniert. \Point +Wenn die Ampel grün ist wird sie auf rot geschaltet und wenn sie nicht grün ist, also rot, wird sie auf grün geschaltet. \Point \\[0.1cm] +\texttt{umschalten3} funktioniert. \Point +Wenn die Ampel grün ist wird sie auf rot geschaltet und wenn sie nicht grün ist, also rot, wird sie falls sie rot ist, was der Fall sein muss, auf grün geschaltet. \Point +\end{Lsg} diff --git a/Info/9/3/Aufgaben/geheim_struktogramm_wdh_var.tex b/Info/9/3/Aufgaben/geheim_struktogramm_wdh_var.tex new file mode 100644 index 00000000..617789bf --- /dev/null +++ b/Info/9/3/Aufgaben/geheim_struktogramm_wdh_var.tex @@ -0,0 +1,26 @@ +\begin{Aufg}[Geheimes Struktogramm] + +\begin{struktogramm}(80,55) +\assign{\(y \gets 0\)} +\assign[6]{\(z \gets 0\)} +\while[8]{Solange \(y \leq z\)} +\ifthenelse[12]{1}{1}{\( y \) ungerade? }{Wahr~~~~~~}{~~~~~~Falsch} +\assign[6]{\(z \gets z+y\)} +\change +\ifend +\assign[6]{\(y \gets y+1\)} +\whileend +\assign[6]{return $z$} +\end{struktogramm} \\[0.1cm] +Das abgebildete Struktogramm zeigt den Ablauf der Methode \mintinline{java}{geheim(int x)}. +Nenne die darin vorkommenden Kontrollstrukturen. \\[0.1cm] +Gib außerdem nachvollziehbar an, was die Methode jeweils zurückgeben würde, wenn \mintinline{java}{geheim(6)} bzw. \mintinline{java}{geheim(7)} aufgerufen werden würde. +Erkläre dann, was die Methode allgemein berechnet. +\end{Aufg} + +\begin{Lsg} +Eine Wiederholung mit Bedingung,\Point sowie eine bedingte Anweisung.\Point \\ +\mintinline{java}{geheim(6)} $\rightarrow 9$\Point \\ +\mintinline{java}{geheim(7)} $\rightarrow 16$\Point \\ +Die Methode geheim addiert\Point alle ungeraden Zahlen bis zu und inklusive der Zahl $x$.\Point +\end{Lsg} diff --git a/Info/9/3/Aufgaben/ritter_jnr.png b/Info/9/3/Aufgaben/ritter_jnr.png Binary files differnew file mode 100644 index 00000000..f6d0907d --- /dev/null +++ b/Info/9/3/Aufgaben/ritter_jnr.png diff --git a/Info/9/3/Aufgaben/ritter_jnr.tex b/Info/9/3/Aufgaben/ritter_jnr.tex new file mode 100644 index 00000000..7bced11b --- /dev/null +++ b/Info/9/3/Aufgaben/ritter_jnr.tex @@ -0,0 +1,81 @@ +\begin{Aufg}[Ritter Jump n' Run] +\iflehrer{}{\vspace{-0.5cm}} +\begin{center} +\includegraphics[keepaspectratio, width=0.8\textwidth]{Aufgaben/ritter_jnr.png} +\end{center} +\iflehrer{}{\vspace{-0.5cm}} +Das oben gezeigte Jump n' Run Spiel soll programmiert werden. +Ziel ist es, einen Ritter, der stetig nach rechts läuft, bis in Ziel zu steuern. +Unterwegs sollen so viele Münzen wie möglich gesammelt werden. +Durch Drücken der Leertaste kann die Figur springen. +Berührt der Ritter eine Münze, wird diese automatisch eingesammelt. \\ +Die Klasse \mintinline{java}{Ritter} hat folgende Methoden: +{ \footnotesize +\begin{itemize}[itemsep=-2pt, leftmargin=*] +\item \mintinline{java}{laufe()}: Versetzt den Ritter ein kleines Stück nach vorne. +\item \mintinline{java}{springe()}: Lässt den Ritter nach oben springen und wieder zum Boden fallen. +\item \mintinline{java}{zielVorhanden()}: Prüft, ob der Ritter die Flagge berührt und gibt \mintinline{java}{true} oder \mintinline{java}{false} zurück. +\item \mintinline{java}{münzeVorhanden()}: Prüft, ob der Ritter eine Münze berührt und gibt \mintinline{java}{true} oder \mintinline{java}{false} zurück. +\item \mintinline{java}{mauerVorhanden()}: Prüft, ob der Ritter auf einer Mauer steht und gibt \mintinline{java}{true} oder \mintinline{java}{false} zurück. +\item \mintinline{java}{leertasteGedrückt()}: Prüft, ob die Leertaste gerade gedrückt ist und gibt \mintinline{java}{true} oder \mintinline{java}{false} zurück +\end{itemize} +} +\begin{enumerate}[a),itemsep=0pt] +\item Zeichne die Klassenkarte zu der Klasse \mintinline{java}{Ritter}. +Markiere und benenne, was jeweils in den einzelnen Bereichen der Klassenkarte steht. +\iflehrer{}{\\[0.2cm] \kariert{20}} +\item Erkläre unter Verwendung von Fachbegriffen, welche Schritte nötig sind, um die Anzahl der gesammelten Münzen in der Variable \mintinline{java}{punkt} zu speichern. +Gib den dazu benötigten Code an. +\item Schreibe die Methode \mintinline{java}{spielen()} der Klasse \mintinline{java}{Ritter}. +In dieser soll der Ritter bis zum Ziel laufen. +Unterwegs soll er immer dann springen, wenn die Leertaste gedrückt wird. +Falls er eine Münze berührt, soll zudem der Punktestand um 1 erhöht werden. +\end{enumerate} +\end{Aufg} + +\begin{Lsg} +\begin{enumerate}[a)] +\item + \begin{tikzpicture} + \begin{class}[text width=5cm]{Ritter}{0,0} + \operation{laufe()} + \operation{springe()} + \operation{zielVorhanden()} + \operation{münzeVorhanden()} + \operation{mauerVorhanden()} + \operation{zielVorhanden()} + \end{class} + \node[right=0cm of Ritter, yshift=3cm] {UML \Point}; % UML + \node[right=of Ritter.center] {\Halfpoint}; % Methoden + \node[right=of Ritter.center, yshift=2cm, xshift=0.25cm] {\Halfpoint}; % Klassenname + \node[right=of Ritter.center, yshift=1.6cm] {\Halfpoint}; % Attribute + \draw[Triangle-] ($(Ritter.east) + (0, 2.5)$) -- ($(Ritter.east) + (2, 2.5)$) node[right] {Klassenname \Halfpoint}; + \draw[Triangle-] ($(Ritter.east) + (0, 2)$) -- ($(Ritter.east) + (2, 2)$) node[right] {Attribute \Halfpoint}; + \draw[Triangle-] (Ritter) -- ($(Ritter.east) + (2, 0)$) node[right] {Methoden \Halfpoint}; + \end{tikzpicture} +\item Eine Variable muss deklariert\Halfpoint werden, wobei ihr Name\Halfpoint und ihr Datentyp\Halfpoint festgelegt wird. + Anschließend muss die Variable noch initialisiert\Halfpoint werden, in dem ihr ein Anfangswert\Halfpoint zugewiesen wird. \\ + \mintinline{java}{int punkte;} \Point \\ + \mintinline{java}{punkte = 0;} \Halfpoint \\ +\item +\begin{minted}[escapeinside=$$]{java} +public$\Halfpoint$ void$\Halfpoint$ spielen$\Halfpoint$()$\Halfpoint$ +{ + while$\Halfpoint$(!zielVorhanden()$\Halfpoint$) + { + if$\Halfpoint$(münzeVorhanden()$\Halfpoint$) + { + punkte = punkte + 1;$\Point$ + } + + if$\Halfpoint$(leertasteGedrückt()$\Halfpoint$) + { + springe();$\Halfpoint$ + } + + laufe();$\Halfpoint$ + } +} +\end{minted} +\end{enumerate} +\end{Lsg} |
