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| author | Florian Fischer <florian.fischer@muhq.space> | 2024-06-15 09:06:18 +0200 |
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| committer | Florian Fischer <florian.fischer@muhq.space> | 2024-06-15 09:58:00 +0200 |
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diff --git a/Info/23_24/06/12/9AC/test/_test.tex b/Info/23_24/06/12/9AC/test/_test.tex index 9291527e..dfa1996c 100644 --- a/Info/23_24/06/12/9AC/test/_test.tex +++ b/Info/23_24/06/12/9AC/test/_test.tex @@ -27,7 +27,7 @@ %% Spielenmethode Ritter 8 BE \input{Aufgaben/ritter_jnr} \begin{Bearbeitung} -\kariert[0.5cm]{39} +\kariert[0.5cm]{38} \end{Bearbeitung} \newpage diff --git a/Info/9/3/Aufgaben/ampel_umschalten_nachvollziehen.tex b/Info/9/3/Aufgaben/ampel_umschalten_nachvollziehen.tex index 81af8b1f..f0662199 100644 --- a/Info/9/3/Aufgaben/ampel_umschalten_nachvollziehen.tex +++ b/Info/9/3/Aufgaben/ampel_umschalten_nachvollziehen.tex @@ -1,5 +1,5 @@ \begin{Aufg}[Fußgängerampel] % vgl. Cornelson Informatik 3 S129 A6 -In der Klasse \mintinline{java}{Fußgängerampel} gibt es die Methode \mintinline{java}{Umschalten()}. +In der Klasse \mintinline{java}{Fußgängerampel} gibt es die Methode \mintinline{java}{umschalten()}. Der Aufruf der Methode soll bewirken, dass die Ampel von Rot auf Grün bzw. von Grün auf Rot umschaltet. Entscheide bei jeder Variante, ob diese Funktionalität erfüllt wird, und begründe deine Entscheidung. \\[-0.3cm] \begin{tabular}{p{0.5\textwidth} p{0.5\textwidth}} diff --git a/Info/9/3/Aufgaben/geheim_struktogramm_wdh_var.tex b/Info/9/3/Aufgaben/geheim_struktogramm_wdh_var.tex index 617789bf..06fb6567 100644 --- a/Info/9/3/Aufgaben/geheim_struktogramm_wdh_var.tex +++ b/Info/9/3/Aufgaben/geheim_struktogramm_wdh_var.tex @@ -3,7 +3,7 @@ \begin{struktogramm}(80,55) \assign{\(y \gets 0\)} \assign[6]{\(z \gets 0\)} -\while[8]{Solange \(y \leq z\)} +\while[8]{Solange \(y \leq x\)} \ifthenelse[12]{1}{1}{\( y \) ungerade? }{Wahr~~~~~~}{~~~~~~Falsch} \assign[6]{\(z \gets z+y\)} \change diff --git a/Info/9/3/Aufgaben/ritter_jnr.tex b/Info/9/3/Aufgaben/ritter_jnr.tex index 7bced11b..684d4158 100644 --- a/Info/9/3/Aufgaben/ritter_jnr.tex +++ b/Info/9/3/Aufgaben/ritter_jnr.tex @@ -1,3 +1,4 @@ +% \Verteilung{4 + 4 + 7} \begin{Aufg}[Ritter Jump n' Run] \iflehrer{}{\vspace{-0.5cm}} \begin{center} @@ -5,7 +6,7 @@ \end{center} \iflehrer{}{\vspace{-0.5cm}} Das oben gezeigte Jump n' Run Spiel soll programmiert werden. -Ziel ist es, einen Ritter, der stetig nach rechts läuft, bis in Ziel zu steuern. +Ziel ist es, einen Ritter, der stetig nach rechts läuft, bis ins Ziel zu steuern. Unterwegs sollen so viele Münzen wie möglich gesammelt werden. Durch Drücken der Leertaste kann die Figur springen. Berührt der Ritter eine Münze, wird diese automatisch eingesammelt. \\ @@ -17,19 +18,20 @@ Die Klasse \mintinline{java}{Ritter} hat folgende Methoden: \item \mintinline{java}{zielVorhanden()}: Prüft, ob der Ritter die Flagge berührt und gibt \mintinline{java}{true} oder \mintinline{java}{false} zurück. \item \mintinline{java}{münzeVorhanden()}: Prüft, ob der Ritter eine Münze berührt und gibt \mintinline{java}{true} oder \mintinline{java}{false} zurück. \item \mintinline{java}{mauerVorhanden()}: Prüft, ob der Ritter auf einer Mauer steht und gibt \mintinline{java}{true} oder \mintinline{java}{false} zurück. -\item \mintinline{java}{leertasteGedrückt()}: Prüft, ob die Leertaste gerade gedrückt ist und gibt \mintinline{java}{true} oder \mintinline{java}{false} zurück +\item \mintinline{java}{leertasteGedrückt()}: Prüft, ob die Leertaste gerade gedrückt ist und gibt \mintinline{java}{true} oder \mintinline{java}{false} zurück. \end{itemize} } \begin{enumerate}[a),itemsep=0pt] \item Zeichne die Klassenkarte zu der Klasse \mintinline{java}{Ritter}. Markiere und benenne, was jeweils in den einzelnen Bereichen der Klassenkarte steht. \iflehrer{}{\\[0.2cm] \kariert{20}} -\item Erkläre unter Verwendung von Fachbegriffen, welche Schritte nötig sind, um die Anzahl der gesammelten Münzen in der Variable \mintinline{java}{punkt} zu speichern. +\item Erkläre unter Verwendung von Fachbegriffen, welche Schritte nötig sind, um die Anzahl der gesammelten Münzen in der Variable \mintinline{java}{punkte} zu speichern. Gib den dazu benötigten Code an. \item Schreibe die Methode \mintinline{java}{spielen()} der Klasse \mintinline{java}{Ritter}. In dieser soll der Ritter bis zum Ziel laufen. Unterwegs soll er immer dann springen, wenn die Leertaste gedrückt wird. -Falls er eine Münze berührt, soll zudem der Punktestand um 1 erhöht werden. +Falls er eine Münze berührt, soll zudem der Punktestand um 1 erhöht werden. +Du kannst annehmen, dass die Variable \mintinline{java}{punkte} existiert und verwendbar ist. \end{enumerate} \end{Aufg} diff --git a/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9AC_20240612 b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9AC_20240612 new file mode 120000 index 00000000..3f018cf9 --- /dev/null +++ b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9AC_20240612 @@ -0,0 +1 @@ +../../23_24/06/12/9AC/test
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