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path: root/Info/9/3/Planet/algorithmik/for
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authorFlorian Fischer <florian.fischer@muhq.space>2026-05-19 16:38:51 +0200
committerFlorian Fischer <florian.fischer@muhq.space>2026-05-19 16:38:51 +0200
commit86aac52fc89ed42e3472c0df5b84eec18783c0cb (patch)
treed526a38d0f9355a4a324e5b6545b165251e46134 /Info/9/3/Planet/algorithmik/for
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Diffstat (limited to 'Info/9/3/Planet/algorithmik/for')
-rw-r--r--Info/9/3/Planet/algorithmik/for/wiederholung-mit-fester-anzahl.md85
1 files changed, 38 insertions, 47 deletions
diff --git a/Info/9/3/Planet/algorithmik/for/wiederholung-mit-fester-anzahl.md b/Info/9/3/Planet/algorithmik/for/wiederholung-mit-fester-anzahl.md
index aa2ba8b0..41457632 100644
--- a/Info/9/3/Planet/algorithmik/for/wiederholung-mit-fester-anzahl.md
+++ b/Info/9/3/Planet/algorithmik/for/wiederholung-mit-fester-anzahl.md
@@ -4,8 +4,7 @@ title: Wiederholung mit fester Anzahl
---
:::{.terminal}
Die letzten interessanten Gesteine bevor wir die Höhle erreichen liegen am Ende merkwürdig regelmäßiger Täler.
-Die Länge der Täler nimmt jedes mal um einen Hügel zu.
-
+Die Länge der Täler nimmt jedes mal um einen Hügel zu.
[_]{.blink}
:::
@@ -28,74 +27,70 @@ Eine **Zählwiederholung** (engl. `for`), wiederholt [**Anweisungen**]{color="or
Nach jeder Wiederholung wird gezählt bis die Bedingung **nicht** mehr erfüllt ist.
Im Normalfall zählt sie wie oft die Anweisungen bereits wiederholt wurden.
-::: {.columns}
-:::: {.column width=50%}
+:::: {.columns}
+::::: {.column width=50%}
<code style="white-space: initial;">
for([Deklaration]{color="teal"} und [Initialisierung Zählvariable]{color="teal"}; [Bedingung]{color="magenta"}; [Zählschritt]{color="purple"})
{<br>
[Anweisungen]{style="color: orange; margin-left: 20px;"}<br>
}
</code>
-::::
+:::::
-:::: {.column width=50%}
+::::: {.column width=50%}
![](for-struktogramm.svg)
+:::::
::::
:::
-:::
-
:::{.aufgabe data-class="Aufgabe 6.2.1"}
In der Online-IDE findest du in der Klasse `Rover` die Methode `sammleGesteinAusTaelern(int anzahlTaeler)`{.java}, mit der der Rover aus genau `anzahlTaeler` Taelern Gestein aufsammeln soll.
Die Eingabe `anzahlTaeler`, die beim Methodenaufruf angegeben werden muss, legt fest wie viele Steine gesammelt werden sollen.
-::: {.columns}
-:::: {.column width=70%}
+:::: {.columns}
+::::: {.column width=70%}
Vervollständige die Methode `sammleGesteinausTaelern` der Klasse `Rover` und teste deine Implementierung in der Datei `RegelmaesigeTaeler`.
-::::
+:::::
-:::: {.column width=30%}
+::::: {.column width=30%}
![](img/oide-regelmaesigeTaeler.png)
+:::::
::::
-:::
-:::{.Tipp}
+::::{.Tipp}
**Tipp**: Orientiere dich an dem vorgeschlagenen Struktogramm des letzten Teams.
Die Online-IDE schlägt dir eine häufige Form der Zählwiederholung vor.
Dabei startet die Zählvariable `i` bei `0` und wird bis `10` um `1` pro Wiederholung hochgezählt.
![](img/oide-for-suggestion.png){.center}
-:::
-
+::::
:::
:::{.aufgabe data-class="Aufgabe 6.2.2"}
-::: {.columns}
-:::: {.column width=60%}
+:::: {.columns}
+::::: {.column width=60%}
Analysiere die Arbeitsweise der folgenden Methode, indem du die Planetenwelt nach Ausführung der Methode skizzierst.
```{.include}
algorithmik/for/hokuspokus.md.part
```
+:::::
-:::{.tipp}
-**Hinweis:** `i++`{.java} ist die Kurzschreibweise von `i = i + 1`{.java} und wird häufig in Zählwiederholungen verwendet.
-:::
+::::: {.column width=40%}
+![](img/hokuspokus.png)
+:::::
+::::
-Überprüfe deine Lösung unter:
+::::{.tipp}
+**Hinweis:** `i++`{.java} ist die Kurzschreibweise von `i = i + 1`{.java} und wird häufig in Zählwiederholungen verwendet.
+::::
-:::::{style="display: flex; align-items: center; margin-top: -1rem;"}
-![](img/h5p-logo.svg){style="margin-right: 0.3em;"}
+Überprüfe deine Lösung in der Aktivität Planet: hokuspokus oder direkt hier.
+::::{.h5p-autoembed .no-print}
Planet: hokuspokus
-:::::
::::
-
-:::: {.column width=40%}
-![](img/hokuspokus.png)
-::::
-:::
:::
:::{.aufgabe data-class="Aufgabe 6.2.3"}
@@ -117,39 +112,35 @@ Implementiere eine Methode, die das folgende Problem löst.
:::
:::{.aufgabe data-class="Aufgabe 6.2.5"}
-::: {.columns}
-:::: {.column width=50%}
+:::: {.columns}
+::::: {.column width=50%}
Implementiere einen Methode, mit der eine eckige Marken-Spirale gelegt wird.
-::::
+:::::
-:::: {.column width=50%}
+::::: {.column width=50%}
![](spirale.svg)
+:::::
::::
:::
-:::
:::{.aufgabe data-class="Aufgabe 6.2.6"}
-::: {.columns}
-:::: {.column width=50%}
+:::: {.columns}
+::::: {.column width=50%}
Analysiere die Arbeitsweise der folgenden Methode, indem du die Planetenwelt nach Ausführung der Methode skizzierst.
-Überprüfe deine Lösung unter:
-
-:::::{style="display: flex; align-items: center; margin-top: -1rem;"}
-![](img/h5p-logo.svg){style="margin-right: 0.3em;"}
-
-Planet: fidibus
+Überprüfe deine Lösung in der Aktivität Planet: fidibus oder direkt hier.
:::::
-::::
-:::: {.column width=50%}
+::::: {.column width=50%}
```{.include}
algorithmik/for/fidibus.md.part
```
+:::::
::::
-:::
-![](img/fidibus.png){.center}
+::::{.h5p-autoembed .no-print}
+Planet: fidibus
+::::
:::
:::{.erledigt}