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path: root/Info/9/3/Planet/algorithmik
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authorFlorian Fischer <florian.fischer@muhq.space>2026-05-01 14:37:59 +0200
committerFlorian Fischer <florian.fischer@muhq.space>2026-05-01 14:37:59 +0200
commita9b65defc975675c6146b80f6b7b54d22fda82ad (patch)
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Diffstat (limited to 'Info/9/3/Planet/algorithmik')
-rw-r--r--Info/9/3/Planet/algorithmik/if/bedingte-anweisung.md33
-rw-r--r--Info/9/3/Planet/algorithmik/if/todo.md6
-rw-r--r--Info/9/3/Planet/algorithmik/if/wastueich.md2
-rw-r--r--Info/9/3/Planet/algorithmik/sequenzen/sequenzen.md6
-rw-r--r--Info/9/3/Planet/algorithmik/sequenzen/todo.md2
-rw-r--r--Info/9/3/Planet/algorithmik/while/bedingte-wiederholung.md6
-rw-r--r--Info/9/3/Planet/algorithmik/while/todo.md2
7 files changed, 27 insertions, 30 deletions
diff --git a/Info/9/3/Planet/algorithmik/if/bedingte-anweisung.md b/Info/9/3/Planet/algorithmik/if/bedingte-anweisung.md
index a337a7f7..fd7ad4a0 100644
--- a/Info/9/3/Planet/algorithmik/if/bedingte-anweisung.md
+++ b/Info/9/3/Planet/algorithmik/if/bedingte-anweisung.md
@@ -13,10 +13,10 @@ Vergiss nicht das Arbeitsblatt: %section% herunterzuladen.
Auf unserem Weg durch das Geröllfeld liegt manchmal direkt vor uns ein Hügel.
Wir müssen diese Situationen erkennen und die Berge umfahren.
Dazu verwenden wir eine **bedingte Anweisung**.
-_
+[_]{.blink}
:::
-#### Schritt 5.1
+#### Schritt 5.1.1
::::{.tipp style="margin-top: 1em;"}
Unser Ausbildungsteam hat einen Learningsnack dazu erstellt: Learningsnack: Bedingte Anweisung.
@@ -52,7 +52,7 @@ if([Bedingung]{color="magenta"})<br>
::::
:::
-:::{.aufgabe data-class="Aufgabe 5.1"}
+:::{.aufgabe data-class="Aufgabe 5.1.1"}
::: {.columns}
:::: {.column width=50%}
Der Rover soll nur dann fahren, wenn vor ihm kein Hügel ist.
@@ -75,12 +75,12 @@ Mit dem Methodenaufruf `huegelVorhanden("vorne")` kannst du prüfen, ob vor dem
::::
:::
-#### Schritt 5.2
+#### Schritt 5.1.2
Der Rover kann Gesteine aufheben.
Um Energie zu sparen, soll er jedoch nur danach greifen, wenn auch wirklich Gestein unter ihm liegt.
-:::{.aufgabe data-class="Aufgabe 5.2"}
+:::{.aufgabe data-class="Aufgabe 5.1.2"}
Implementiere die neue Methode `nimmGesteinFallsVorhanden()` der Klasse `Rover`.
Dabei soll der Rover nur dann versuchen Gestein aufzuheben, wenn unter ihm wirklich welches ist.
@@ -89,7 +89,7 @@ Dabei soll der Rover nur dann versuchen Gestein aufzuheben, wenn unter ihm wirkl
::::
:::
-#### Schritt 5.3
+#### Schritt 5.1.3
::: {.columns}
:::: {.column width=65%}
@@ -103,7 +103,7 @@ Ist dies der Fall, soll er sich nach rechts drehen und den Hügel umfahren.
::::
:::
-:::{.aufgabe data-class="Aufgabe 5.3"}
+:::{.aufgabe data-class="Aufgabe 5.1.3"}
:::: {.columns}
::::: {.column width=70%}
Vervollständige die entsprechende Methode `huegelUmfahren()` in der Klasse `Rover`.
@@ -120,10 +120,10 @@ Vervollständige die entsprechende Methode `huegelUmfahren()` in der Klasse `Rov
:::{.terminal}
Unserem Wissenschafts-Team ist eben aufgefallen, dass es praktisch wäre, wenn man einfach gerade ausfahren kann, wenn *kein* Hügel vor dem Rover ist.
Die Technik-Abteilung meint aber der Rover und du ihr bekommt das schon hin.
-_
+[_]{.blink}
:::
-#### Schritt 5.4
+#### Schritt 5.1.4
:::{.merke data-class="Merke: Bedingte Anweisung mit Alternative"}
Mit einer **bedingten Anweisung mit Alternative** (*if-else-Anweisung*) werden im Gegensatz zur bedinten Anweisung im *else*-Teil alternative Anweisungen ([Anweisungen 2]{color="orange"}) ausgeführt, falls die [Bedingung]{color=Magenta} **falsch** ist.
@@ -158,7 +158,7 @@ else<br>
:::
:::
-:::{.aufgabe data-class="Aufgabe 5.4"}
+:::{.aufgabe data-class="Aufgabe 5.1.4"}
Der Rover soll nur dann fahren, wenn kein Hügel vorhanden ist.
Ansonsten soll er außenrumfahren.
@@ -206,14 +206,11 @@ Dann fahre am Hügel vorbei!
::::
:::
-:::{.page-break}
-:::
-
-#### Schritt 5.5
+#### Schritt 5.1.5
::: {.columns}
:::: {.column width=50%}
-:::::{.aufgabe data-class="Aufgabe 5.5"}
+:::::{.aufgabe data-class="Aufgabe 5.1.5"}
Beschreibe nebenstehende bedingte Anweisungen mit Alternative (Code 1 und Code 2).
Verwende folgende Begriffe: *if-Teil*, *else-Teil*, *Methode*, *Bedingung*, *wahr*, *falsch*.
:::::
@@ -228,7 +225,7 @@ Verwende folgende Begriffe: *if-Teil*, *else-Teil*, *Methode*, *Bedingung*, *wah
::: {.columns}
:::: {.column width=50%}
-:::::{.aufgabe data-class="Aufgabe 5.6"}
+:::::{.aufgabe data-class="Aufgabe 5.1.6"}
Analysiere die Methode `wastueich()` und skizziere, wie die abgebildete Welt nach Aufruf der Methode aussieht.
:::::
@@ -240,10 +237,10 @@ Analysiere die Methode `wastueich()` und skizziere, wie die abgebildete Welt nac
::::
:::
-#### Zusatzaufgabe 5.1
+#### Zusatzaufgabe 5.1.1
:::{.aufgabe}
-Zeichne die Struktogramme zum **Code aus Aufgabe 5.5 und 5.6**.
+Zeichne die Struktogramme zum **Code aus Aufgabe 5.1.5 und 5.1.6**.
Verwende dazu das Online-Tool, der Uni Dresden: <https://ddi.education/struktog/>
:::
diff --git a/Info/9/3/Planet/algorithmik/if/todo.md b/Info/9/3/Planet/algorithmik/if/todo.md
index 1699762b..4bdf0510 100644
--- a/Info/9/3/Planet/algorithmik/if/todo.md
+++ b/Info/9/3/Planet/algorithmik/if/todo.md
@@ -7,10 +7,10 @@ Doch was machen wir wenn wir unterwegs eine Entscheidung treffen müssen.
Hier im hinteren Teil des Geröllfeldes lernst du:
-* Wie man logische Aussagen mit einander verknüpft.
* Wie du Sequenzen nur in bestimmten Situationen ausführen kannst.
* Wie du eine Entscheidung in Code, als Ablaufplan und als Struktogramm darstellst.
+* Wie man logische Aussagen mit einander verknüpft.
-Viel Erfolg! Wir zählen auf dich!
-_
+Viel Erfolg! Wir zählen auf dich!
+[_]{.blink}
:::
diff --git a/Info/9/3/Planet/algorithmik/if/wastueich.md b/Info/9/3/Planet/algorithmik/if/wastueich.md
index 8a256a98..cbe7457d 100644
--- a/Info/9/3/Planet/algorithmik/if/wastueich.md
+++ b/Info/9/3/Planet/algorithmik/if/wastueich.md
@@ -6,7 +6,7 @@ section: Bedingte Anweisung
:::: {.column width=70%}
:::{.terminal}
Skizziere die Auswirkungen der Methode `wastueich()` auf die abgebildete Welt.
-_
+[_]{.blink}
:::
::::
diff --git a/Info/9/3/Planet/algorithmik/sequenzen/sequenzen.md b/Info/9/3/Planet/algorithmik/sequenzen/sequenzen.md
index 96f51646..6ad3c7b1 100644
--- a/Info/9/3/Planet/algorithmik/sequenzen/sequenzen.md
+++ b/Info/9/3/Planet/algorithmik/sequenzen/sequenzen.md
@@ -13,7 +13,7 @@ Das ist nicht nur der Name einer indonesischen Insel, sondern gleichzeitig auch
Der Rover befolgt einzelne Befehle, sogenannte **Anweisungen**.
**Anweisungen** können in einer nacheinander abgearbeitet werden.
Eine Abfolge von **Anweisungen** nennt man eine **Sequenz**.
-_
+[_]{.blink}
:::
:::{.no-print}
@@ -62,7 +62,7 @@ Schreibe eine Sequenz von Anweisungen, um den Rover auf die grüne Markierung zu
:::{.terminal}
Im Canyon angekommen, verzweigt sich der Weg.
Das letzte Team hat bereits die richtige Abzweigung markiert.
-_
+[_]{.blink}
:::
![](img/canyon2.png){.center}
@@ -90,7 +90,7 @@ Schreibe eine Sequenz von Anweisungen, um den Rover auf die grüne Markierung zu
Sehr gut der Canyon liegt fast hinter uns.
Du hast gelernt wie du den Rover durch eine **Sequenz** von **Anweisungen** kontrollierst.
Im letzte Stück des Canyons müssen wir einige Kurven fahren.
-_
+[_]{.blink}
:::
:::{.aufgabe data-class="Aufgabe 1.3"}
diff --git a/Info/9/3/Planet/algorithmik/sequenzen/todo.md b/Info/9/3/Planet/algorithmik/sequenzen/todo.md
index e09801c4..e7bd6bdb 100644
--- a/Info/9/3/Planet/algorithmik/sequenzen/todo.md
+++ b/Info/9/3/Planet/algorithmik/sequenzen/todo.md
@@ -5,5 +5,5 @@ Hier lernst du:
* Was eine Anweisung und eine Sequenz ist.
* Wie du den Rover programmieren kannst.
-_
+[_]{.blink}
:::
diff --git a/Info/9/3/Planet/algorithmik/while/bedingte-wiederholung.md b/Info/9/3/Planet/algorithmik/while/bedingte-wiederholung.md
index f6531bd3..5e4ff2f3 100644
--- a/Info/9/3/Planet/algorithmik/while/bedingte-wiederholung.md
+++ b/Info/9/3/Planet/algorithmik/while/bedingte-wiederholung.md
@@ -14,7 +14,7 @@ Um unser gesuchtes Mineral zu finden, wollen wir Gesteinsproben untersuchen.
Der Rover kann Gestein unter sich aufnehmen, damit es später genauer analysiert werden kann.
Es ist deine Aufgabe eine **Methode** zu schreiben, mit der der Rover auf das Gestein vor ihm fährt und es aufsammelt.
Das letzte Team hat die folgenden Vorschläge gemacht.
-_
+[_]{.blink}
:::
::: {.columns}
@@ -97,7 +97,7 @@ while([Bedingung]{color="magenta"})<br>
Der letzte Vorschlag unseres Teams sieht schon nicht schlecht aus.
Leider ist der vorgeschlagene Code noch kein korrektes Java Programm.
In Java kann das **kein** in "*kein Gestein*" durch ein Ausrufezeichen `!`{.java} ausgedrückt werden.
-_
+[_]{.blink}
:::
:::{.aufgabe data-class="Aufgabe 4.1"}
@@ -130,7 +130,7 @@ Vergiss nicht einen Screenshot deiner Lösung abzugeben unter Planet: Aufgabe 4.
:::{.terminal}
Nun bist du auf dich selbst gestellt.
Schaffst du die unterschiedlichen Aufgaben auf der Planetenoberfläche?
-_
+[_]{.blink}
:::
#### Schritt 4.1
diff --git a/Info/9/3/Planet/algorithmik/while/todo.md b/Info/9/3/Planet/algorithmik/while/todo.md
index 24971e9f..a7236ddf 100644
--- a/Info/9/3/Planet/algorithmik/while/todo.md
+++ b/Info/9/3/Planet/algorithmik/while/todo.md
@@ -14,5 +14,5 @@ Hier im Geröllfeld lernst du:
Legen wir los!
-_
+[_]{.blink}
:::