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-rw-r--r--Info/10/2/JumpNRun/arbeitsauftrag2.tex29
-rw-r--r--Info/10/2/JumpNRun/arbeitsauftrag3.tex63
-rw-r--r--Info/10/2/JumpNRun/slides.md78
3 files changed, 86 insertions, 84 deletions
diff --git a/Info/10/2/JumpNRun/arbeitsauftrag2.tex b/Info/10/2/JumpNRun/arbeitsauftrag2.tex
index d09cc882..65175949 100644
--- a/Info/10/2/JumpNRun/arbeitsauftrag2.tex
+++ b/Info/10/2/JumpNRun/arbeitsauftrag2.tex
@@ -87,6 +87,7 @@ für alle Objekte
\end{defbox}
Die Methode \mintinline{java}{getCollidingShapes(Group g)} eines Sprites gibt alle Objekte einer Gruppe \texttt{g} zurück, die mit dem \texttt{Sprite} kollidieren.
+\label{subsection:collision-detection}
Mit der \texttt{foreach}-Variante der \texttt{for}-Schleife können wir alle Kollisionen behandeln.
@@ -108,6 +109,7 @@ Implementiere in der \mintinline{java}{void act()} des Spielers die Kollisionser
\end{itemize}
\subsection{\faIcon{desktop} Kollision behandeln}
+\label{subsection:collision-handling}
\begin{defbox}{Kollision was jetzt?}
\begin{tabular}{p{0.37\textwidth} p{0.6\textwidth}}
@@ -140,16 +142,39 @@ Implementiere im Spieler die Methode \mintinline{java}{void reactToCollisionWith
\item Wiederholung die letzte Bewegung in die Richtung, die \emph{nicht} zur Kollision führt.
\end{itemize}
+\subsection*{\faIcon{desktop} Kollision erkennen \emph{und} behandeln}
+
+Der folgende Pseudocode beschreibt das Zusammenspiel der Erkennung von Kollision und ihrer anschließenden Behandlung.
+
+\begin{pseudocode}
+\texttt{für alle überschneidenden Objekte}
+
+\hspace{5mm}\texttt{behandle Überschneidung}
+\end{pseudocode}
+
+Wir wollen also unsere \textbf{Kollisionserkennung} \mintinline{java}{getCollidingShapes(Group group)} (Siehe: \ref{subsection:collision-detection}) mit unserer \textbf{Kollisionsbehandlung} \mintinline{java}{reactToCollisionWithShape(Shape shape)} (Siehe: \ref{subsection:collision-handling}) verbinden.
+
+\vspace{3mm}
+\begin{center}
+\textbf{Kollisionserkennung} \hspace{5mm} \faIcon{link} \hspace{5mm} \textbf{Kollisionsbehandlung}
+\end{center}
+\vspace{3mm}
+
+\begin{itemize}
+ \item Rufe mit \emph{jedem} kollidierenden Shape in \texttt{collidingShapes} die Methode \mintinline{java}{reactToCollisionWithShape} auf.
+\end{itemize}
+
+
\subsection{\faIcon{desktop} Auf dem Boden stehen}
Bei Kollision \textbf{von oben} wollen wir erkennen, das wir auf festem Boden stehen!
-Das erlaubt uns abzuspringen und gegebenenfalls eine Laufanimation anzuzeigen.
+Das erlaubt Gravitation wirken zu lassen, abzuspringen und gegebenenfalls eine Laufanimation anzuzeigen.
Das Attribut \mintinline{java}{Shape standsOn} der Klasse \texttt{Player} merkt sich auf welchem Shape der Spieler steht.
\begin{itemize}
\item (Ergänze das \texttt{standsOn} Attribut vom Typ \texttt{Shape} in der Klasse \texttt{Player})
-\item (Ändere die Gravitation zu einer Prüfung \mintinline{java}{standsOn == null})
+\item (Ändere die Prüfung, ob Gravitation wirkt zu: \mintinline{java}{standsOn == null})
\item Bei Kollision von \emph{oben}, speichere das kollidierende \texttt{shape} im Attribut \texttt{standsOn}.
\item Überprüfe vor der Kollisionserkennung, ob der Spieler noch mit einem möglicherweise gespeicherten \texttt{standsOn} Objekt kollidiert. (\mintinline{java}{standOn != null && !collidesWith(standsOn)})
\item \emph{Falls nein} setze \texttt{standOn} auf \mintinline{java}{null}
diff --git a/Info/10/2/JumpNRun/arbeitsauftrag3.tex b/Info/10/2/JumpNRun/arbeitsauftrag3.tex
index 6ad4311a..c4285715 100644
--- a/Info/10/2/JumpNRun/arbeitsauftrag3.tex
+++ b/Info/10/2/JumpNRun/arbeitsauftrag3.tex
@@ -22,7 +22,7 @@ interface InteractiveElement {
void onCollisionWithPlayer(Player player, JumpNRun jumpNRun);
}
\end{minted}
-\item Ergänze die Klasse \texttt{Level} um das Attribut \texttt{interactiveObjects}, das die *Gruppe* aller interaktiver Objekte speichern soll.
+\item Ergänze die Klasse \texttt{Level} um das Attribut \texttt{interactiveObjects}, das die \emph{Gruppe} aller interaktiver Objekte speichern soll.
\item Zerstöre auch alle interaktiven Objekte, wenn das gesamte Level zerstört wird.
(\textbf{Tipp:} \mintinline{java}|Level.destroy() { ... }|)
\end{itemize}
@@ -32,7 +32,10 @@ interface InteractiveElement {
\begin{itemize}
\item Ergänze die Methode \texttt{act} der Klasse \texttt{Player}, um die Kollisionserkennung mit allen interaktiven Objekten eines Levels. \\
(Tipp: Du kannst viel von der Kollisionserkennung der \texttt{solidObjekts} kopieren.)
- \item Rufe für jedes kollidierende interaktive Objekt die Methode \texttt{onCollisionWithPlayer} mit dem Player Objekt (\mintinline{java}{this}) und dem gesamten \texttt{jumpNRun} Spiel-Objekts auf.
+ \item Rufe für jedes kollidierende interaktive Objekt die Methode \texttt{onCollisionWithPlayer} mit dem Player Objekt (\mintinline{java}{this}) und dem gesamten \texttt{jumpNRun} Spiel-Objekts auf. \\
+ (\textbf{Hinweis}: Um die Methode \mintinline{java}{onCollisionWithPlayer(...)} aufzurufen, musst das Objekt vom Typ \texttt{InteractiveElement} sein.
+ Wandle das Shape mit dem \href{https://inf-schule.de/oop/java/experten/vererbung/konzept_typumwandlung}{Cast}: \mintinline{java}{((InteractiveElement)shape).onC...})
+
\end{itemize}
\subsubsection{\faIcon{desktop} Ziel in Sicht}
@@ -56,9 +59,9 @@ Verändere das nun fertige Grundspiel nach deinen Vorstellungen.
\begin{tcolorbox}[]
\begin{itemize}
- \item Ergänze eine Stopuhr pro Level.
+ \item Ergänze eine Stoppuhr pro Level.
\item Füge sich bewegende Hindernisse/Gegner hinzu.
- \item Ergänze Powerups die eingesammelt werden müssen.
+ \item Ergänze Powerups die eingesammelt werden können.
\item Erweitere das Spiel um einen zweiten Spieler.
\item ...
\end{itemize}
@@ -69,55 +72,3 @@ Verändere das nun fertige Grundspiel nach deinen Vorstellungen.
Dieses Werk ist lizenziert unter einer \href{https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/}{CC BY-SA 4.0} Lizenz \faCreativeCommons\ \faCreativeCommonsBy\ \faCreativeCommonsSa.
\end{document}
-
-% Damit unsere \textit{Snake}-Variante tatsächlich zu einem echten Spiel wird, müssen wir gewissen Ereignisse erkennen und behandeln.
-
-% \subsubsection{\faIcon{desktop} Interaktive Objekte verwalten}
-
-% Wenn der Kopf der Schlange das Essen berührt, soll das Essen verschwinden und die Schlange soll wachsen.
-% \begin{defbox}{Kollision}
-% \begin{tabular}{p{0.75\textwidth} p{0.5cm} p{0.2\textwidth}}
-% \vspace{-1.8cm}
-% Von einer Kollision spricht man, wenn zwei Objekte sich \textbf{überschneiden}.
-% Eine solche Überschneidung zu erkennen kann je nach Form der Objekte kompliziert sein.
-% Unsere Spieleengine \textit{GraphicAndGames} bietet dazu die Methode \mintinline{java}{GrafikSymbol.Schneidet(Area)} an. & &
-% \begin{tikzpicture}
-% \node[draw, opacity=0.7, minimum size=1.5cm, fill=red] {};
-% \node[circle, draw, minimum size=1cm, fill=blue] at (0.5, 0.5) {};
-% \end{tikzpicture} \\
-% \end{tabular}
-% \end{defbox}
-
-% \begin{itemize}
-% \item Implementiere eine Methode \mintinline{java}{beruehrt(Rechteck)} in der Klasse \texttt{Schlange}, die überprüft, ob der Kopf der Schlange ein anderes Rechteck schneidet (das \texttt{GrafikSymbol} der Klasse \texttt{Rechteck} ist dessen Attribut \texttt{symbol}, jedes \texttt{GrafikSymbol} hat wiederum ein Attribut \texttt{form} vom Typ \texttt{Area}).
-% \item Ergänze die Methode \texttt{Ausführen} der Klasse \Snake{} um die Überprüfung, ob die Schlange das Essen berührt. Falls ja, entferne das Essen und rufe die \texttt{wachsen}-Methode der Schlange mit den Koordinaten des Essens auf.
-% \end{itemize}
-
-% \subsubsection{\faIcon{desktop} Mit Interaktive Objekte interagieren}
-
-% Da es sich bei dem Rand der Welt nicht um ein Objekt handelt, können wir nicht auf die \texttt{beruehrt}-Methode der Klasse \texttt{Schlange} zurückgreifen.
-
-% \begin{itemize}
-% \item Ändere die Methode \texttt{bewegen} der Klasse \texttt{Schlange}, sodass sie als Rückgabewert immer \mintinline{java}{true} liefert.
-% \item Erweitere die Methode \texttt{bewegen} der Klasse \texttt{Schlange} um eine Überprüfung, ob der die Koordinaten des Kopfes außerhalb der Welt liegen (die Welt ist \textbf{800x600} Pixel groß). Falls der Kopf außerhalb der Welt liegt, soll \mintinline{java}{false} zurückgegeben werden.
-% \end{itemize}
-
-% \subsubsection{\faIcon{desktop} Kollision mit sich selbst}
-% Erweitere die Methode \texttt{bewegen} der Klasse \texttt{Schlange} um eine Überprüfung, ob der Kopf der Schlange eines der im folgenden Körperteile berührt (dazu kannst du auf die Methode \texttt{beruehrt} zurückgreifen). Falls ja, soll \mintinline{java}{false} zurückgegeben werden.
-
-% \subsection{\faIcon{desktop} Spielende}
-% Nachdem die Methode \texttt{bewegen} eine Kollision festgestellt hat (Rückgabewert \mintinline{java}{false}) soll das Spiel beendet werden.
-
-% \begin{itemize}
-% \item Implementiere eine Methode \texttt{gameOver} der Klasse \Snake{}, die das Spiel mittels der Methode \mintinline{java}{Zeichenfenster.TaktgeberStoppen();} anhält.
-% \item Erweitere die Methode \texttt{gameOver} um die Ausgabe einer Nachricht. Die Klasse \texttt{Text} erlaubt es dir Text auf dem Zeichenfenster anzuzeigen.
-% \end{itemize}
-
-% \subsection{\faIcon{desktop} Für Schnelle}
-% Es fehlt unserem Spiel an einigen Ecken noch an Feinschliff.
-
-% \begin{itemize}
-% \item Sorge dafür das Essen nur auf gerader Linie der Schlange erscheint (Ein Vielfaches der Seitenlänge des Rechtecks).
-% \item Ergänze das Spiel um einen Highscore (du kannst bspw. das Attribut \texttt{ticks} wiederverwenden).
-% \item Implementiere, dass die Geschwindigkeit des Spiels zunimmt. Du kannst die Taktfrequenz, in der die \texttt{Ausführen}-Methode aufgerufen wird, mit der Methode \mintinline{java}{Zeichenfenster.TaktdauerSetzen(ms);} ändern.
-% \end{itemize}
diff --git a/Info/10/2/JumpNRun/slides.md b/Info/10/2/JumpNRun/slides.md
index c4191131..a7f620e0 100644
--- a/Info/10/2/JumpNRun/slides.md
+++ b/Info/10/2/JumpNRun/slides.md
@@ -506,7 +506,7 @@ Wir fallen einfach durch den Boden!
\faIcon{lightbulb} Wie erkennen wir, dass zwei graphische Objekte sich berühren?
\pause
-Wir müssen prüfen, ob sie sich in \emph{mindestens} einem Punkt im Koordinatensystem überschneiden.
+Wir müssen prüfen, ob sie sich in *mindestens* einem Punkt im Koordinatensystem überschneiden.
\pause
```\begin{pseudocode}```{=latex}
@@ -540,7 +540,7 @@ for (Shape shape: collidingShapes) {
Implementiere in der `void act()`{.java} des Spielers die Kollisionserkennung.
\let\tightlist\relax
-* Speichere alle \emph{soliden} kollidierenden Objekte, des aktuellen Levels als Variable.
+* Speichere alle *soliden* kollidierenden Objekte, des aktuellen Levels als Variable.
(`Shape[] collidingShapes = getCollidingShapes(jumpnrun.level.solidObjects);`{.java}
* Implementiere eine `foreach`-Wiederholung, die alle kollidierenden Objekte behandeln soll.
(`for(Shape shape: collidingShapes) {}`{.java})
@@ -556,13 +556,30 @@ Implementiere `void reactToCollisionWithShape(Shape shape)`{.java} im Spieler:
* Bestimme die Richtung, aus der der Spieler mit `shape` kollidiert ist. (`Direction direction = directionRelativeTo(shape);`{.java})
* Setze je nach Richtung (`top`, `left`, `right`, `bottom`), die Geschwindigkeit dieser Richtung auf 0.
* Mache die letzte Bewegung mit `moveBackFrom(shape, false)`{.java} rückgängig. (`moveBackFrom(Shape otherShape, boolean keepColliding)`{.java})
-* Wiederholung die letzte Bewegung in die Richtung, die \emph{nicht} zur Kollision führt.
-
+* Wiederholung die letzte Bewegung in die Richtung, die *nicht* zur Kollision führt.
+
+## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag: Kollision behandeln 2 \hfill{} 5min
+
+```\begin{pseudocode}```{=latex}
+```
+für alle überschneidenden Objekte
+ Behandle Überschneidung
+```
+```\end{pseudocode}```{=latex}
+
+Wir wollen unsere **Kollisionserkennung** `getCollidingShapes(Group group)`{.java} mit unserer **Kollisionsbehandlung** `reactToCollisionWithShape(Shape shape)`{.java} verbinden.
+
+\begin{center}
+\textbf{Kollisionserkennung} \hspace{5mm} \faIcon{link} \hspace{5mm} \textbf{Kollisionsbehandlung}
+\end{center}
+
+* Rufe mit *jedem* kollidierenden Shape in `collidingShapes` die `reactToCollisionWithShape` Methode auf.
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag: Auf dem Boden stehen \hfill{} 10min
:::{.block}
### Wir wollen erkennen, wann wir auf festem Boden stehen!
+* Nicht fallen
* Springen erlauben
* Laufanimation abspielen
:::
@@ -570,10 +587,10 @@ Implementiere `void reactToCollisionWithShape(Shape shape)`{.java} im Spieler:
Das Attribut `Shape standsOn`{.java} der Klasse `Player` merkt sich auf welchem Shape der Spieler steht.
* (Ergänze das `standsOn` Attribut vom Typ `Shape` in der Klasse `Player`)
-* (Ändere die Gravitation zu einer Prüfung `standsOn == null`{.java})
-* Bei Kollision von \emph{oben}, speichere das kollidierende `shape` im Attribut `standsOn`.
-* Überprüfe vor der Kollisionserkennung, ob der Spieler noch mit einem möglicherweise gespeicherten `standsOn` Objekt kollidiert. (`standOn != null && !collidesWith(standsOn)`{.java})
-* \emph{Falls nein} setze `standOn` auf `null`{.java}
+* (Ändere die Prüfung, ob Gravitation wirkt zu: `standsOn == null`{.java})
+* Bei Kollision von *oben*, speichere das kollidierende `shape` im Attribut `standsOn`.
+* Überprüfe vor der Kollisionserkennung, ob der Spieler *nicht mehr* mit dem gespeicherten `standsOn` Objekt kollidiert. (`standOn != null && !collidesWith(standsOn)`{.java})
+ * *Falls ja* setze `standOn` auf `null`{.java}
## {.standout}
@@ -581,7 +598,7 @@ Wir wollen, dass etwas passiert!
## Erinnerung: Interaktive Elemente
-Neben mehrere feste Plattformen soll ein Level auch **interaktive Elemente** enthalten.
+Neben mehreren festen Plattformen soll ein Level auch **interaktive Elemente** enthalten.
::: {.columns}
:::: {.column width=50%}
@@ -612,8 +629,8 @@ Wir müssen sicherstellen, dass alle Objekte mit dem Player interagieren können
\begin{tcolorbox}[colframe=yellow, colback=yellow!20, title=\textcolor{black}{\faIcon{lightbulb} Idee(n)}]
\begin{itemize}
- \item<2-> Gemeinsmane Oberklasse
- \item<3-> \boldred{Interface}
+ \item<2-> Gemeinsame Oberklasse? (\textit{Keine gemeinsamen Attribute})
+ \item<3-> \boldred{Interface}!
\end{itemize}
\end{tcolorbox}
@@ -672,7 +689,7 @@ interface InteractiveElement {
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag: Interaktive Objekte verwalten \hfill{} 10min
\let\tightlist\relax
-* Implementiere in einer neuen Datei das Interface `InteractiveElement`:
+* Implementiere in einer *neuen Datei* das Interface `InteractiveElement`:
```java
interface InteractiveElement {
void onCollisionWithPlayer(Player player, JumpNRun jumpNRun);
@@ -684,30 +701,40 @@ interface InteractiveElement {
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag: Mit interaktiven Objekte interagieren \hfill{} 10min
+\vspace{-0.2cm}
+::: {.columns align=center}
+:::: {.column width=55%}
Damit etwas passiert, wenn der Spieler ein interaktives Objekt berührt, wollen wir `onCollisionWithPlayer(Player, JumpNRun)`{.java} bei einer Kollision aufrufen.
+::::
-:::{.block}
-### Interaktions Beispiele {.example}
-
-* Flagge wird berührt -> Level wechseln
-* Gegner wird berührt -> Leben verlieren
-* ...<M-Escape>
+:::: {.column width=45%}
+\begin{tcolorbox}[title=Interaktions Beispiele, colframe=green!80!black]
+ \small
+ \begin{itemize}
+ \setlength\itemsep{-2mm}
+ \item \textit{Flagge -> Level wechseln}
+ \item \textit{Gegner -> Leben verlieren}
+ \item \textit{...}
+ \end{itemize}
+\end{tcolorbox}
+::::
:::
+\let\tightlist\relax
* Ergänze die Methode `act` der Klasse `Player`, um die Kollisionserkennung mit allen interaktiven Objekten eines Levels.
- (Tipp: Du kannst viel von der Kollisionserkennung der `solidObjekts` kopieren.)
+ (**Tipp**: Du kannst viel von der Kollisionserkennung der `solidObjekts` kopieren.)
* Rufe für jedes kollidierende interaktive Objekt die Methode `onCollisionWithPlayer` mit dem Player Objekt (`this`{.java}) und dem gesamten `jumpNRun` Spiel-Objekts auf.
+ (**Hinweis**: Um die Methode `onCollisionWithPlayer`{.java} aufzurufen, musst das Objekt vom Typ `InteractiveElement` sein. Wandle das Shape mit dem [Cast](https://inf-schule.de/oop/java/experten/vererbung/konzept_typumwandlung): `((InteractiveElement)shape).onC...`{.java})
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag: Ziel in Sicht \hfill{} 10min
\let\tightlist\relax
-* Implementiere die Klasse `Goal` die von der Klasse `Sprite` *erbt* und das Interface `InteraktiveElement` *implementiert*.
- (`implements InteractiveElement`{.java})
+* Implementiere die Klasse `Goal` die von der Klasse `Sprite` **erbt** und das Interface `InteraktiveElement` **implementiert** (`implements InteractiveElement`{.java}).
* Implementiere den Konstruktor der Klasse `Goal`.
- * Wähle das Sprite *160* aus der Sprite-Bibliothek `SpriteLibrary.Plattforms` aus.
+ * Wähle das Sprite **160** aus der Sprite-Bibliothek `SpriteLibrary.Plattforms` aus.
(`super(x, y, SpriteLibrary.Plattforms, 160);`{.java})
* Mit der Anweisung `playAnimation(160, 161, RepeatType.loop, 3);`{.java} lässt du die Flagge im "Wind" wehen.
-* Implementiere die Methode `onCollisionWithPlayer` der Klasse `Goal` die zum nächsten Level weiter schaltet.
+* Implementiere die Methode `onCollisionWithPlayer` der Klasse `Goal`, die zum nächsten Level weiter schaltet.
(**Tipp:** Implementiere die Methode `JumpNRun.nextLevel(Level level)` und rufe sie mit dem Nachfolger des aktuellen Levels auf)
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag: Baue dein eigenes Spiel
@@ -715,13 +742,12 @@ Damit etwas passiert, wenn der Spieler ein interaktives Objekt berührt, wollen
Verändere das nun fertige Grundspiel nach deinen Vorstellungen.
### Vorschläge {.example}
-* Ergänze eine Stopuhr pro Level.
+* Ergänze eine Stoppuhr pro Level.
* Füge sich bewegende Hindernisse/Gegner hinzu.
-* Ergänze Powerups die eingesammelt werden müssen.
+* Ergänze Powerups die eingesammelt werden können.
* Erweitere das Spiel um einen zweiten Spieler.
* ...
-
## {.standout}
Dieses Werk ist lizenziert unter einer [CC BY-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/) Lizenz \faCreativeCommons\ \faCreativeCommonsBy\ \faCreativeCommonsSa.