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path: root/Info/9/3/Aufgaben/aepfel_fangen.tex
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index e6896658..122e8755 100644
--- a/Info/9/3/Aufgaben/aepfel_fangen.tex
+++ b/Info/9/3/Aufgaben/aepfel_fangen.tex
@@ -1,3 +1,5 @@
+\renewcommand{\Verteilung}{4 + 4 + 9}
+
\begin{Aufg}[Äpfel fangen]
\begin{tabular}{p{0.3\textwidth} p{0.65\textwidth}}
\includegraphics[keepaspectratio, width=0.3\textwidth]{Aufgaben/aepfel_fangen.png} &
@@ -17,46 +19,46 @@ Die Klasse \mintinline{java}{Korb} hat folgende Methoden:
}
\begin{enumerate}[a), itemsep=0pt]
-\item Zeichne die Klassenkarte zu der Klasse \mintinline{java}{Korb}.
-Markiere und benenne, was jeweils in den einzelnen Bereichen der Klassenkarte steht.
-\iflehrer{}{\\[0.2cm] \kariert{17}}
-\item Erkläre unter Verwendung von Fachbegriffen, welche Schritte nötig sind, um die Anzahl der gesammelten Äpfel in der Variable \mintinline{java}{punkte} zu speichern.
-Gib den dazu benötigten Code an.
-\item Schreibe die Methode \mintinline{java}{spielen()} der Klasse \mintinline{java}{Korb}.
-In dieser soll der Korb solange gesteuert werden bis er eine Spinne berührt.
-Falls ein Apfel berührt wird, soll zudem der Punktestand um 1 erhöht werden.
-Du kannst annehmen, dass die Variable \mintinline{java}{punkte} existiert und verwendbar ist.
-Die Methode soll den erreichten Punktestand als Ergebnis zurückgeben.
+ \item Zeichne die Klassenkarte zu der Klasse \mintinline{java}{Korb}.
+ Markiere und benenne, was jeweils in den einzelnen Bereichen der Klassenkarte steht.
+ \iflehrer{}{\\[0.2cm] \kariert{17}}
+ \item Erkläre unter Verwendung von Fachbegriffen, welche Schritte nötig sind, um die Anzahl der gesammelten Äpfel in der Variable \mintinline{java}{punkte} zu speichern.
+ Gib den dazu benötigten Code an.
+ \item Schreibe die Methode \mintinline{java}{spielen()} der Klasse \mintinline{java}{Korb}.
+ In dieser soll der Korb solange gesteuert werden bis er eine Spinne berührt.
+ Falls ein Apfel berührt wird, soll zudem der Punktestand um 1 erhöht werden.
+ Du kannst annehmen, dass die Variable \mintinline{java}{punkte} existiert und verwendbar ist.
+ Die Methode soll den erreichten Punktestand als Ergebnis zurückgeben.
\end{enumerate}
\end{Aufg}
-\begin{Lsg}
+\begin{Lsg}[A2; Implementieren]
\begin{enumerate}[a)]
-\item
- \begin{tikzpicture}
- \begin{class}[text width=5cm]{Korb}{0,0}
- \operation{bewege(richtung)}
- \operation{pfeiltasteGedrückt(richtung)}
- \operation{spinneVorhanden()}
- \operation{blattVorhanden()}
- \end{class}
- \node[right=0cm of Korb, yshift=3cm] {UML \Point}; % UML
- \node[right=of Korb.center] {\Halfpoint}; % Methoden
- \node[right=of Korb.center, yshift=2cm, xshift=0.25cm] {\Halfpoint}; % Klassenname
- \node[right=of Korb.center, yshift=1.6cm] {\Halfpoint}; % Attribute
- \draw[Triangle-] ($(Korb.east) + (0, 2.5)$) -- ($(Korb.east) + (2, 2.5)$) node[right] {Klassenname \Halfpoint};
- \draw[Triangle-] ($(Korb.east) + (0, 2)$) -- ($(Korb.east) + (2, 2)$) node[right] {Attribute \Halfpoint};
- \draw[Triangle-] (Korb) -- ($(Korb.east) + (2, 0)$) node[right] {Methoden \Halfpoint};
- \end{tikzpicture}
+ \item
+ \begin{tikzpicture}
+ \begin{class}[text width=5cm]{Korb}{0,0}
+ \operation{bewege(richtung)}
+ \operation{pfeiltasteGedrückt(richtung)}
+ \operation{spinneVorhanden()}
+ \operation{blattVorhanden()}
+ \end{class}
+ \node[right=0cm of Korb, yshift=3cm] {UML \Point}; % UML
+ \node[right=of Korb.center] {\Halfpoint}; % Methoden
+ \node[right=of Korb.center, yshift=2cm, xshift=0.25cm] {\Halfpoint}; % Klassenname
+ \node[right=of Korb.center, yshift=1.6cm] {\Halfpoint}; % Attribute
+ \draw[Triangle-] ($(Korb.east) + (0, 2.5)$) -- ($(Korb.east) + (2, 2.5)$) node[right] {Klassenname \Halfpoint};
+ \draw[Triangle-] ($(Korb.east) + (0, 2)$) -- ($(Korb.east) + (2, 2)$) node[right] {Attribute \Halfpoint};
+ \draw[Triangle-] (Korb) -- ($(Korb.east) + (2, 0)$) node[right] {Methoden \Halfpoint};
+ \end{tikzpicture}
\item Eine Variable muss deklariert\Halfpoint werden, wobei ihr Name\Halfpoint und ihr Datentyp\Halfpoint festgelegt wird.
Anschließend muss die Variable noch initialisiert\Halfpoint werden, in dem ihr ein Anfangswert\Halfpoint zugewiesen wird. \\
\mintinline{java}{int punkte;} \Point \\
\mintinline{java}{punkte = 0;} \Halfpoint \\
\item
\begin{minted}[escapeinside=$$]{java}
-public$\Halfpoint$ int$\Halfpoint$ spielen$\Halfpoint$()$\Halfpoint$
+int$\Halfpoint$ spielen$\Halfpoint$()$\Halfpoint$
{
- while$\Halfpoint$(!spinneVorhanden()$\Halfpoint$)
+ while$\Halfpoint$(!$\Halfpoint$spinneVorhanden()$\Halfpoint$)
{
if$\Halfpoint$(apfelVorhanden()$\Halfpoint$)
{