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path: root/Info/9/3/Planet/algorithmik/if/bedingte-anweisung.md
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section: Bedingte Anweisung
title: Bedingte Anweisung
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:::{.no-print}
:::{.tipp}
Vergiss nicht das Arbeitsblatt: %section% herunterzuladen.
::::
:::

:::{.terminal}
Auf unserem Weg durch das Geröllfeld liegt manchmal direkt vor uns ein Hügel.
Wir müssen diese Situationen erkennen und die Berge umfahren.
Dazu verwenden wir eine **bedingte Anweisung**.  
[_]{.blink}
:::

#### Schritt 5.1.1

::::{.tipp style="margin-top: 1em;"}
Unser Ausbildungsteam hat einen Learningsnack dazu erstellt: Learningsnack: Bedingte Anweisung.
:::

:::{.merke data-class="Merke: Bedingte Anweisung"}
Mit einer **bedingten Anweisung** (*if-Anweisung*) können bestimmte [Anweisungen]{color="orange"} unter gewissen Bedingungen ausgeführt werden.
[Nur]{.underline} falls (engl. *if*) die [Bedingung]{color=Magenta} **wahr** ist, werden die Anweisungen ausgeführt.

:::: {.columns}
::::: {.column width=33%}
**Programmcode:**

<code style="white-space: pre;">
if([Bedingung]{color="magenta"})<br>
{<br>
[Anweisungen]{style="color: orange; margin-left: 20px;"}<br>
}
</code>
:::::

::::: {.column width=33%}
**Programmablauf:**

![](if-flowchart.svg)
:::::

::::: {.column width=33%}
**Struktogramm:**

![](if-struktogramm.svg)
:::::
::::
:::

:::{.terminal}
Unsere Ausbildungsabteilung hat auch zu diesem Thema eine kleine Aufwärmübungen parat, bevor es an den echten Rover geht.  
[_]{.blink}
:::

:::{.no-print}
<summary>
  **Aufwärmübung**

  <details>
    <iframe allowfullscreen data-external="1" src="https://jwinf.de/task/1796" width="100%" height="500px">
    </iframe>
  </details>
</summary>
:::


:::{.aufgabe data-class="Aufgabe 5.1.1"}
::: {.columns}
:::: {.column width=50%}
Der Rover soll nur dann fahren, wenn vor ihm kein Hügel ist.
Mit dem Methodenaufruf `huegelVorhanden("vorne")` kannst du prüfen, ob vor dem Rover ein Hügel liegt.
::::

:::: {.column width=50%}
![](img/rover-hill.png)
::::
:::
:::: {.columns}
::::: {.column width=50%}
**Programmcode:**  

<div style="height: 7cm;"></div>
:::::

::::: {.column width=50%}
**Struktogramm:**  
:::::
::::
:::

#### Schritt 5.1.2

Der Rover kann Gesteine aufheben.
Um Energie zu sparen, soll er jedoch nur danach greifen, wenn auch wirklich Gestein unter ihm liegt.

:::{.aufgabe data-class="Aufgabe 5.1.2"}
Implementiere die neue Methode `nimmGesteinFallsVorhanden()` der Klasse `Rover`.
Dabei soll der Rover nur dann versuchen Gestein aufzuheben, wenn unter ihm wirklich welches ist.

::::{.tipp style="margin-top: -0.5em; margin-bottom: 0.5em;"}
**Hinweis:** Mit seinem Sensor kann er überprüfen, ob Gestein vorhanden ist (→ Methode: `gesteinVorhanden()`).
::::
:::

#### Schritt 5.1.3

::: {.columns}
:::: {.column width=65%}
Wie du bereits weißt, kann der Rover Felder mit einem Hügel nicht befahren.
Mit seinem Sensor kann er überprüfen, ob sich auf dem Feld vor ihm ein Hügel befindet (→ Methode: `huegelVorhanden("vorne")`{.java}).
Ist dies der Fall, soll er sich nach rechts drehen und den Hügel umfahren.
::::

:::: {.column width=35%}
![](umfahren.svg)
::::
:::

:::{.aufgabe data-class="Aufgabe 5.1.3"}
:::: {.columns}
::::: {.column width=70%}
Vervollständige die entsprechende Methode `huegelUmfahren()` in der Klasse `Rover`.

**Test**: Teste deine Methoden mit der Datei *Bedingte Anweisung* in der Online-IDE.
:::::

::::: {.column width=30%}
![](img/oide-bedingteAnweisung.png)
:::::
::::
:::

:::{.terminal}
Unserem Wissenschafts-Team ist eben aufgefallen, dass es praktisch wäre, wenn man einfach gerade ausfahren kann, wenn *kein* Hügel vor dem Rover ist.
Die Technik-Abteilung meint aber der Rover und du ihr bekommt das schon hin.  
[_]{.blink}
:::

#### Schritt 5.1.4

:::{.merke data-class="Merke: Bedingte Anweisung mit Alternative"}
Mit einer **bedingten Anweisung mit Alternative** (*if-else-Anweisung*) werden im Gegensatz zur bedinten Anweisung im *else*-Teil alternative Anweisungen ([Anweisungen 2]{color="orange"}) ausgeführt, falls die [Bedingung]{color=Magenta} **falsch** ist.

::: {.columns}
:::: {.column width=33%}
**Programmcode:**

<code style="white-space: pre;">
if([Bedingung]{color="magenta"})<br>
{<br>
[Anweisungen 1]{style="color: orange; margin-left: 20px;"}<br>
}
else<br>
{<br>
[Anweisungen 2]{style="color: orange; margin-left: 20px;"}<br>
}
</code>
::::

:::: {.column width=33%}
**Programmablauf:**

![](if-else-flowchart.svg)
::::

:::: {.column width=33%}
**Struktogramm:**

![](if-else-struktogramm.svg)
::::
:::
:::

:::{.aufgabe data-class="Aufgabe 5.1.4"}
Der Rover soll nur dann fahren, wenn kein Hügel vorhanden ist.
Ansonsten soll er außenrumfahren.

::: {.columns}
:::: {.column width=60%}
Kein Hügel vorhanden?
Dann fahre vorwärts!
![](img/rover-clear1.png){.center}
::::

:::: {.column width=5%}
<span style="font-size:2em;">**→**</span>
::::

:::: {.column width=35%}
![](img/rover-clear2.png)
::::
:::

::: {.columns}
:::: {.column width=60%}
Hügel vorhanden?
Dann fahre am Hügel vorbei!
![](img/rover-hill-compact.png){.center}
::::

:::: {.column width=5%}
<span style="font-size:2em;">**→**</span>
::::

:::: {.column width=35%}
![](img/rover-behind-hill-compact.png)
::::
:::

:::: {.columns}
::::: {.column width=50%}
**Programmcode:**  

<div style="height: 10cm;"></div>
:::::

::::: {.column width=50%}
**Struktogramm:**  
:::::
::::
:::

#### Schritt 5.1.5

::: {.columns}
:::: {.column width=50%}
:::::{.aufgabe data-class="Aufgabe 5.1.5"}
Beschreibe nebenstehende bedingte Anweisungen mit Alternative (Code 1 und Code 2).
Verwende folgende Begriffe: *if-Teil*, *else-Teil*, *Methode*, *Bedingung*, *wahr*, *falsch*.
:::::

```{.java .numberLines}
if(gesteinVorhanden())
{
    fahre();
}
else
{
    setzeMarke();
}
```

::::

:::: {.column width=50%}
```{.java .numberLines}
if(huegelVorhanden("rechts"))
{
    fahre();
    drehe("rechts");
    fahre();
    fahre();
    drehe("rechts");
    fahre();
    fahre();
    drehe("rechts");
    fahre();
    fahre();
    drehe("rechts");
}
else
{
    setzeMarke();
}
```
::::
:::

::: {.columns}
:::: {.column width=50%}
:::::{.aufgabe data-class="Aufgabe 5.1.6"}
Analysiere die Methode `wastueich()` und skizziere, wie die abgebildete Welt nach Aufruf der Methode aussieht.
:::::

![](img/wastueich.png)
::::

:::: {.column width=50%}
```{.java .numberLines}
void wasTueIch()
{
  while(!markeVorhanden())
  {
    if(huegelVorhanden("links"))
    {
      if(gesteinVorhanden())
      {
        nimmGestein();
      }
    }
    fahre();
  }
}
```
::::
:::

:::{.h5p-autoembed .no-print}
Planet: wasTueIch
:::

:::{.erledigt}
:::

### Aufgaben für Schnelle

:::{.aufgabe data-class="Zusatzaufgabe 5.1.1" style="margin-top: 3rem"}
Zeichne die Struktogramme zum **Code aus Aufgabe 5.1.5 und 5.1.6**.
Verwende dazu das Online-Tool, der Uni Dresden: <https://ddi.education/struktog/>
:::

:::{.no-print}
<iframe data-external="1" src="https://lernplattform.bycs.de/pluginfile.php/124187077/mod_resource/content/1/index.html?embed=1" width="100%" height="700px"></iframe>
:::

:::{.no-print}
<< Zurück zu TODO: %section%
:::