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section: Landung
title: Modellierung
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:::{.terminal}
Bevor wir loslegen, müssen wir uns kurz damit beschäftigen, welche Dinge auf dem roten Planeten existieren und wie die YASA damit umgeht.
[_]{.blink}
:::
:::{.no-print}
::::{.tipp}
Vergiss nicht das Arbeitsblatt: Modellierung herunterzuladen.
::::
:::
:::{.merke data-class="Dein Online-IDE Zugang"}
Notiere dir deinen Online-IDE Zugang aus der Seite: Überblick Online-IDE.
:::
#### Schritt 0.1
:::{.merke data-class="Merke: Modellierung"}
**Modellierung** bezeichnet die Übertragung von Dingen aus der "echten" Welt in Konzepte einer Programmiersprache, wie beispielsweise [**Klassen**]{.glossary-item-toadd data-term="Klasse" data-def="ein Bauplan für Objekte"} und [**Objekte**]{.glossary-item-toadd data-term="Objekt" data-def="Konkretes Exemplar, das nach dem Bauplan (seiner Klasse) erstellt wurde"}.
:::
:::{.tipp style="margin-top:1em;"}
Vergiss nicht einen Screenshot des Merkkastens abzugeben.
:::
#### Schritt 0.2
<table>
<tr>
<td style="width:20%">**Realität**</td>
<td style="width:55%"></td>
<td style="width:15%">**Objekt**</td>
<td style="width:10%"></td>
</tr>
<tr>
<td></td>
<td>**Rover**
Ein Rover muss seine Position in Form einer x- und einer y-Koordinate kennen.
Die Rotation bestimmt seine Fahrtrichtung.
</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td></td>
<td>**Hügel**
Ein Hügel ist eine Erhebung, die im Gegensatz zur ebenen Oberfläche eine Steigung größer als 30 Grad besitzt.
Jeder Hügel hat einen festen, durch x und y festgelegten Standort.
</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td></td>
<td>**Gestein**
Das Gestein besitzt wie alle anderen Objekte auch eine x- und eine y-Koordinate.
Außerem kann Gestein rot oder blau sein.
Es kann vom Rover aufgenommen werden.
</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td></td>
<td>**Marke**
Eine Marke wird von einem Rover an einem bestimmten Ort, der durch eine x- und eine
y-Koordinate festgelegt ist, abgelegt.
</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
</table>
:::{.page-break}
:::
#### Schritt 0.3
{.center}
::: {.columns}
:::: {.column width=80%}
Anders als in der Mathematik zeigt die y-Achse des Koordinatensystems stets nach unten.
Außerdem beginnt man in der Informatik beim Zählen mit der 0 und nicht mit der 1.
Der Rover aus der obigen Grafik hat also die Koordinaten $(1|2)$.
::::
:::: {.column width=20%}

::::
:::
:::{.aufgabe data-class="Aufgabe 0.1"}
Welche Koordinaten haben die Markierung und das rote Gestein?
:::
:::{.tipp style="margin-top: 1rem;"}
Schreibe dir die Zahlen des Koordinatensystems an den Rand des Bildes.
:::
:::{.page-break}
:::
#### Schritt 0.4
Bisher hast du nur Datentypen für Datenbanken kennengelernt.
Recherchiere im Internet, die Bedeutung der angegebenen Datentypen in Java.
Fülle mit deinen gewonnenen Informationen nachfolgende Übersicht über Datentypen:
:::{.merke data-class="Merke: Datentypen"}
Ein Datentyp gibt an, welche Art von Wert eine Variable hat. Z. B. ob es sich bei dem Wert um einen Text, Zahl oder Wahrheitswert handelt.
---------------------------------------------------------------------------
Datentyp Bedeutung Beispiel
------------ -------------------------- ---------------------------------
`String` Zeichenkette bzw. Text "Hallo", "Informatik ist toll"
`int` [Ganzzahl]{.solution} [1,7,-42]{.solution}
`double` [Kommazahl]{.solution} [1.5, 0.2, -3.141]{.solution}
`boolean` [Wahrheitswert]{.solution} [true, false]{.solution}
`char` [Zeichen]{.solution} ['A', 'c', '0' '$']{.solution}
---------------------------------------------------------------------------
:::
:::{.aufgabe data-class="Aufgabe 0.2"}
Schaffst du es den Java Datentypen den entsprechenden Datentyp der Datenbanken zuzuordnen?
Prüfe dein Wissen in der Aktivität: SQL-Java-Datentypen-Match oder direkt hier:
::::{.h5p-autoembed .no-print}
SQL-Java-Datentypen-Match
::::
:::
:::{.erledigt}
:::
:::{.no-print}
<< Zurück zu TODO: %section%
:::
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