diff options
| author | Florian Fischer <florian.fl.fischer@fau.de> | 2021-02-20 19:31:54 +0100 |
|---|---|---|
| committer | Florian Fischer <florian.fl.fischer@fau.de> | 2021-02-20 19:31:54 +0100 |
| commit | 417ee7a0819ba760994bd532b184125eca13d231 (patch) | |
| tree | b5aaf62a7998c763cbc4908fe62fa3ab61a1c029 /html/build/rules/en/rules.html | |
| parent | d1bf303c7c0069b83d9ede983b73a55f38046938 (diff) | |
| download | muhqs-game-417ee7a0819ba760994bd532b184125eca13d231.tar.gz muhqs-game-417ee7a0819ba760994bd532b184125eca13d231.zip | |
remove outogenerated html
Diffstat (limited to 'html/build/rules/en/rules.html')
| -rw-r--r-- | html/build/rules/en/rules.html | 541 |
1 files changed, 0 insertions, 541 deletions
diff --git a/html/build/rules/en/rules.html b/html/build/rules/en/rules.html deleted file mode 100644 index 5b2b9516..00000000 --- a/html/build/rules/en/rules.html +++ /dev/null @@ -1,541 +0,0 @@ -<!DOCTYPE html> -<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" lang="" xml:lang=""> -<head> - <meta charset="utf-8" /> - <meta name="generator" content="pandoc" /> - <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, user-scalable=yes" /> - <title>muhq’s game rules</title> - <style> - html { - line-height: 1.5; - font-family: Georgia, serif; - font-size: 20px; - color: #1a1a1a; - background-color: #fdfdfd; - } - body { - margin: 0 auto; - max-width: 36em; - padding-left: 50px; - padding-right: 50px; - padding-top: 50px; - padding-bottom: 50px; - hyphens: auto; - word-wrap: break-word; - text-rendering: optimizeLegibility; - font-kerning: normal; - } - @media (max-width: 600px) { - body { - font-size: 0.9em; - padding: 1em; - } - } - @media print { - body { - background-color: transparent; - color: black; - font-size: 12pt; - } - p, h2, h3 { - orphans: 3; - widows: 3; - } - h2, h3, h4 { - page-break-after: avoid; - } - } - p { - margin: 1em 0; - } - a { - color: #1a1a1a; - } - a:visited { - color: #1a1a1a; - } - img { - max-width: 100%; - } - h1, h2, h3, h4, h5, h6 { - margin-top: 1.4em; - } - h5, h6 { - font-size: 1em; - font-style: italic; - } - h6 { - font-weight: normal; - } - ol, ul { - padding-left: 1.7em; - margin-top: 1em; - } - li > ol, li > ul { - margin-top: 0; - } - blockquote { - margin: 1em 0 1em 1.7em; - padding-left: 1em; - border-left: 2px solid #e6e6e6; - color: #606060; - } - code { - font-family: Menlo, Monaco, 'Lucida Console', Consolas, monospace; - font-size: 85%; - margin: 0; - } - pre { - margin: 1em 0; - overflow: auto; - } - pre code { - padding: 0; - overflow: visible; - } - .sourceCode { - background-color: transparent; - overflow: visible; - } - hr { - background-color: #1a1a1a; - border: none; - height: 1px; - margin: 1em 0; - } - table { - margin: 1em 0; - border-collapse: collapse; - width: 100%; - overflow-x: auto; - display: block; - font-variant-numeric: lining-nums tabular-nums; - } - table caption { - margin-bottom: 0.75em; - } - tbody { - margin-top: 0.5em; - border-top: 1px solid #1a1a1a; - border-bottom: 1px solid #1a1a1a; - } - th { - border-top: 1px solid #1a1a1a; - padding: 0.25em 0.5em 0.25em 0.5em; - } - td { - padding: 0.125em 0.5em 0.25em 0.5em; - } - header { - margin-bottom: 4em; - text-align: center; - } - #TOC li { - list-style: none; - } - #TOC a:not(:hover) { - text-decoration: none; - } - code{white-space: pre-wrap;} - span.smallcaps{font-variant: small-caps;} - span.underline{text-decoration: underline;} - div.column{display: inline-block; vertical-align: top; width: 50%;} - div.hanging-indent{margin-left: 1.5em; text-indent: -1.5em;} - ul.task-list{list-style: none;} - .display.math{display: block; text-align: center; margin: 0.5rem auto;} - </style> - <!--[if lt IE 9]> - <script src="//cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/html5shiv/3.7.3/html5shiv-printshiv.min.js"></script> - <![endif]--> -</head> -<body> -<header id="title-block-header"> -<h1 class="title">muhq’s game rules</h1> -</header> -<nav id="TOC" role="doc-toc"> -<ul> -<li><a href="#ideas">Ideas</a></li> -<li><a href="#game-preparations">Game Preparations</a></li> -<li><a href="#draft">Draft</a></li> -<li><a href="#player-turns">Player Turns</a> -<ul> -<li><a href="#upkeep">Upkeep</a></li> -<li><a href="#actions">Actions</a> -<ul> -<li><a href="#free-actions">Free Actions</a></li> -<li><a href="#action-stack">Action-Stack</a></li> -<li><a href="#slow-actions">Slow Actions</a></li> -<li><a href="#fast-actions">Fast Actions</a></li> -</ul></li> -<li><a href="#buying">Buying</a></li> -</ul></li> -<li><a href="#deck">Deck</a></li> -<li><a href="#discard-pile">Discard Pile</a></li> -<li><a href="#store">Store</a></li> -<li><a href="#map">Map</a> -<ul> -<li><a href="#win-conditions">Win Conditions</a></li> -</ul></li> -<li><a href="#ressource">Ressource</a></li> -<li><a href="#karten">Karten</a> -<ul> -<li><a href="#zauber">Zauber</a></li> -<li><a href="#units">Units</a></li> -<li><a href="#artifacts">Artifacts</a></li> -</ul></li> -<li><a href="#range">Range</a></li> -<li><a href="#kampf">Kampf</a> -<ul> -<li><a href="#high-ground-bonus">High Ground Bonus</a></li> -</ul></li> -<li><a href="#permanents">Permanents</a> -<ul> -<li><a href="#permanent-stapel">Permanent Stapel</a></li> -<li><a href="#verfügbare-felder">Verfügbare Felder</a></li> -</ul></li> -<li><a href="#units-1">Units</a> -<ul> -<li><a href="#bewegung">Bewegung</a></li> -<li><a href="#effekte">Effekte</a> -<ul> -<li><a href="#crew-x---bemannen-x">Crew X - Bemannen X</a></li> -</ul></li> -<li><a href="#zustände">Zustände</a> -<ul> -<li><a href="#paralyse">Paralyse</a></li> -<li><a href="#gift">Gift</a></li> -</ul></li> -</ul></li> -<li><a href="#artefakte">Artefakte</a> -<ul> -<li><a href="#effekte-1">Effekte</a> -<ul> -<li><a href="#solid-x">Solid X</a></li> -</ul></li> -<li><a href="#equipments">Equipments</a></li> -</ul></li> -</ul> -</nav> -<h1 id="ideas">Ideas</h1> -<ul> -<li>Mehrere thematisch oder strategisch zusammenhängende Kartensets</li> -<li>Draft aus Subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -> Spieler können entscheiden wie sie auf dem Spielfeld spielen wollen</li> -<li>Deckbuilding (legt Spielentwicklung fest)</li> -<li>Hand wird jede Runde aufgefüllt</li> -<li>Tabletop (Erfüllen einer Siegbedingung)</li> -<li>es gibt nur eine Ressource</li> -<li>Spielfeld stark Spielablauf und Taktik -> Wiederspielbarkeit</li> -</ul> -<h1 id="game-preparations">Game Preparations</h1> -<ul> -<li>Choose map</li> -<li>Choose card sets</li> -<li>Shuffle all selected cards</li> -<li>Draft player decks</li> -<li>Give each player the map defined starting deck</li> -<li>Each player openly lays out their drafted cards as their <strong>store</strong></li> -</ul> -<h1 id="draft">Draft</h1> -<ul> -<li>Aus allen Karten der ausgewählten Sets werden Stapel a 10 Karten ausgeteilt</li> -</ul> -<pre><code>Solange noch zwei Stapel vorhanden und erst weniger als 25 Karten pro Spieler - Jeder Spieler nimmt einen Stapel - Solange Karten im Stapel - Nimm eine Karte aus deinem Stapel und gib in an den naechsten Spieler weiter</code></pre> -<h1 id="player-turns">Player Turns</h1> -<ul> -<li>players take turns alternating</li> -<li>A turn exist of five steps: -<ul> -<li>[shuffle <strong>pile</strong> and replace empty <strong>deck</strong>]</li> -<li>[draw cards till you have three cards in hand]</li> -<li><strong>Upkeep</strong></li> -<li>actions-step</li> -<li>buying-step</li> -<li>[put any number of cards from your hand onto your pile]</li> -</ul></li> -</ul> -<h2 id="upkeep">Upkeep</h2> -<ul> -<li>Gain amount of resource defined by the map</li> -<li>Process all triggered effects</li> -<li>Pay your <strong>Units</strong>:</li> -</ul> -<pre><code>For each of your Units - Pay upkeep cost or destoy Unit</code></pre> -<h2 id="actions">Actions</h2> -<ul> -<li>Actions are everything a player can do in this game</li> -<li>Actions are processed in two steps: -<ul> -<li>By declaring an action the player announces the action, all its targets and pays any required cost</li> -<li>The execution of an action is the atomic applying of all its effect.</li> -</ul></li> -<li>Playing a card is an action</li> -<li><strong>Units</strong> can execute actions</li> -<li>Actions have different timing restriction when a player can declare them -<ul> -<li>Slow actions can only be declared during ones action phase</li> -<li>Fast actions can always be declared</li> -</ul></li> -<li>The action phase of a turn:</li> -</ul> -<pre><code>While you control an untapped card on the board or have a playable card in hand - Play a card from hand - Or select an untapped card on the board - While the selected card hat actions left - Declare/execute a available action - Or tap the card</code></pre> -<h3 id="free-actions">Free Actions</h3> -<ul> -<li><strong>Permanents</strong> can have <strong>free actions</strong></li> -<li><strong>Free actions</strong> consist of their cost and their effect (“cost: effect”)</li> -<li><strong>Free actions</strong> are fast actions and can be executed anytime</li> -<li>To declare a <strong>free action</strong> you must pay its cost</li> -</ul> -<h3 id="action-stack">Action-Stack</h3> -<ul> -<li>The processing of actions is based on batch processing</li> -<li>The last declared action is executed first</li> -<li>Each declared action is put on the action-stack before its execution</li> -<li>The last action on the stack is executed if nobody declares a new action</li> -</ul> -<h3 id="slow-actions">Slow Actions</h3> -<ul> -<li>Playing a <strong>permanent</strong> card is a slow action</li> -<li><strong>Unit</strong> actions are slow actions</li> -</ul> -<h3 id="fast-actions">Fast Actions</h3> -<ul> -<li>Playing a <strong>spell</strong> card is a fast action</li> -<li><strong>free actions</strong> are fast actions</li> -</ul> -<h2 id="buying">Buying</h2> -<ul> -<li>Card must be bought from the own <strong>store</strong></li> -<li>To buy a card the active player pays resource equal to the buy cost of the card</li> -<li>Only one card can be bought er turn</li> -<li>The bought card is put onto the <strong>discard pile</strong></li> -</ul> -<h1 id="deck">Deck</h1> -<ul> -<li>The game features dynamic <strong>Decks</strong></li> -<li>A deck starts with <em>X</em> start cards which are defined by the map</li> -<li>The deck can be changed by buying cards or effects</li> -<li>If your <strong>deck</strong> is empty shuffle your <strong>discard pile</strong> in your <strong>upkeep</strong> into your <strong>deck</strong></li> -<li>It is possible to have a permanently empty deck</li> -</ul> -<h1 id="discard-pile">Discard Pile</h1> -<ul> -<li>Each player’s <strong>discard pile</strong> is public information and can be looked at anytime</li> -<li><strong>Discard piles</strong> have no card order</li> -</ul> -<h1 id="store">Store</h1> -<ul> -<li>Each player has its own <strong>store</strong></li> -<li>When the game starts the <strong>store</strong> contains all cards of a player</li> -</ul> -<h1 id="map">Map</h1> -<ul> -<li>Defines win condition, base resource gain and the start deck</li> -<li>Is divided into tiles</li> -<li>On each tile only one <strong>permanent</strong> can be placed</li> -<li>Tiles can have a type and an effect <!-- * Kann *einzigen* (mutable) Effekt haben --></li> -</ul> -<h2 id="win-conditions">Win Conditions</h2> -<ul> -<li><em>VIP</em>: destroy special enemy <strong>Unit</strong>, like chess</li> -<li>Resource battle: wer ein Ressourcen limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch <strong>Units</strong> Ressource zuklauen/-vernichten.</li> -<li><em>Capture points</em> (Wenn am ende des gegnerischen Zugs du die meisten Gebiete hälst. Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die mehr Zahl an <strong>Units</strong> darin kontrollierst)</li> -<li>Zerstörung von Gebäuden (moba style)</li> -<li>Stecken des Sieges, der: Ein Equipment das als Siegbedingung von einer <strong>Unit</strong> ausgerüstet sein muss</li> -</ul> -<h1 id="ressource">Ressource</h1> -<ul> -<li>Es gibt nur eine Ressource</li> -<li>Ressource kann gespart werden</li> -<li>Ressource verändert sich jede Runde</li> -<li>Abhängig von Zustand des Spielfeldes</li> -<li>Anzahl der eigenen <strong>Units</strong> auf dem Feld</li> -<li>Grundzuwachs des Spielfeldes</li> -</ul> -<h1 id="karten">Karten</h1> -<ul> -<li>Alle Karten haben: -<ul> -<li>Set</li> -<li>Namen</li> -<li>Typ</li> -<li>Kaufkosten</li> -<li>Typ spezifische Beschränkung wann sie benutzt werden können</li> -</ul></li> -<li>Zu jedem Zeitpunkt (<strong>Instant Speed</strong>) kann ein Spieler zwei Karten von seiner Hand auf den <strong>Ablagestapel</strong> legen um 1 Ressource erhalten.</li> -</ul> -<h2 id="zauber">Zauber</h2> -<ul> -<li>Einmalig</li> -<li>Nach resolve -≥ Ablage stapel</li> -<li>TODO: <strong>Instant Speed</strong></li> -<li>Siehe Zauber</li> -</ul> -<h2 id="units">Units</h2> -<ul> -<li>siehe <strong><a href="#units">Units</a></strong></li> -</ul> -<h2 id="artifacts">Artifacts</h2> -<ul> -<li>siehe <strong><a href="#artefakte">Artifakte</a></strong></li> -</ul> -<h1 id="range">Range</h1> -<ul> -<li><strong>Ranges</strong> definieren einen Bereich an Feldern</li> -<li><strong>Ranges</strong> haben einen Ursprung</li> -<li><strong>Ranges</strong> haben einen Wert X</li> -<li><strong>Ranges</strong> mit dem Wert X beinhalten alle Felder die mit X Schritten, wobei diagonale Schritte ab dem zweiten doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind</li> -</ul> -<h1 id="kampf">Kampf</h1> -<ul> -<li>Wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert.</li> -<li>Bei Initialisierung muss der aktive Spieler festlegen welche andere <strong>Unit</strong> er angreifen möchte</li> -<li>Die angegriffene <strong>Unit</strong> muss in der <strong>Range</strong> des Angriffs der angreifenden <strong>Unit</strong> sein.</li> -<li>Beide am Kampf beteiligen <strong>Units</strong> fügen sich gegenseitig Schaden zu falls möglich</li> -<li>Schaden kann durch Effekte verändert werden</li> -<li><strong>Unit</strong> können Schaden nur in der <strong>Range</strong> ihres Angriffs zufügen -<ul> -<li>Nahkampf beschreibt Angriffe der Form: X <strong>Range</strong> 1</li> -<li>Fernkampf beschreibt Angriffe mit <strong>Range</strong> > 1</li> -</ul></li> -<li>Fernkampf hat <code>High Ground Bonus</code></li> -</ul> -<h2 id="high-ground-bonus">High Ground Bonus</h2> -<ul> -<li><ul> -<li>1 Reichweite für <strong>Units</strong> mit Fernkampf</li> -</ul></li> -</ul> -<h1 id="permanents">Permanents</h1> -<ul> -<li><strong>Permanents</strong> sind Spielelemente die exklusiv ein Feld des Spielfeldes belegen.</li> -<li>Kein <strong>Permanent</strong> kann auf dem selben Feld eines anderem <strong>Permanents</strong> platziert werden.</li> -<li><strong>Permanents</strong> bleiben solange auf dem Spielfeld bis sie zerstört oder besiegt wurden.</li> -<li>Besiegte oder zerstörte <strong>Permanents</strong> werden auf den Ablagestapel gelegt</li> -<li><strong>Permanents</strong> haben einen Besitzer und einen Eigentümer -<ul> -<li>Eigentümer eines <strong>Permanents</strong> ist derjenige aus dessen Deck die Karte des <strong>Permanents</strong></li> -<li>Besitzer ist derjenige der das <strong>Permanent</strong> kontrolliert.</li> -</ul></li> -</ul> -<h2 id="permanent-stapel">Permanent Stapel</h2> -<ul> -<li><strong>Permanents</strong> können auf anderen <strong>Permanents</strong> platziert werden.</li> -<li><strong>Permanents</strong> die auf anderen Permanent platziert werden bilden einen <strong>Stapel</strong>.</li> -<li>Das Feld eines <strong>Stapels</strong> ist das des zugrundeliegenden <strong>Permanents</strong>.</li> -<li>Wenn ein zugrundeliegenden <strong>Permanent</strong> das Spielfeld verlässt wir der <strong>Stapel</strong> auf sein Feld <strong>fallen gelassen</strong></li> -<li>Um einen <strong>Stapel</strong> <strong>fallen zu lassen</strong> führt der Spieler, der das zugrundeliegenden <strong>Permanent</strong> kontrolliert Folgendes durch:</li> -</ul> -<pre><code>Für jedes Permanent des Stapels - Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1. - Falls kein Feld verfügbar ist wird das Permanent zerstört.</code></pre> -<h2 id="verfügbare-felder">Verfügbare Felder</h2> -<pre><code>* Nicht von einem anderen **Permanent** besetzt -* Schwimmende **Permanents** können nur **deep water** Felder besetzen -* Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen</code></pre> -<h1 id="units-1">Units</h1> -<ul> -<li><strong>Units</strong> sind <strong>Permanents</strong></li> -<li>Besiegte oder zerstörte <strong>Units</strong> werden auf den <strong>Ablagestapel</strong> gelegt</li> -<li>Haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt</li> -<li>Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt</li> -<li>Nur im eigenen Zug spielbar</li> -<li>Können auf von dem Spielfeld und Effekten bestimmten Bereichen auf verfügbare Feldern ausgespielt werden</li> -<li><strong>Units</strong> haben entweder eine Bewegung und einen Angriff oder ein Volle-Aktion pro Zug</li> -<li><strong>Units</strong> können darüber hinaus <strong>freie Aktionen</strong> haben</li> -<li>Können dauerhaften Effekt haben (z.B. Buff, Taunt, +1 Armor, …)</li> -<li>Können Zustände haben (entsprechende Marken auf Karte)</li> -<li>Haben Fern- oder Nahkampf -<ul> -<li>Fernkampf: Angriff mit <strong>Range</strong> > 1</li> -<li>Nahkampf: Angriff mit <strong>Range</strong> = 1</li> -<li><strong>Units</strong> mit Fernkampf können auch im Nahkampf kämpfen</li> -</ul></li> -<li><strong>Units</strong> können eine auf gewisse Felder beschränkte Bewegung haben -<ul> -<li><strong>Unit</strong> mit Schwimmen können nur auf <strong>deep water</strong> Feldern platziert werden</li> -</ul></li> -<li><strong>Units</strong> in einem <strong>Stapel</strong> fügen ihren Angriff dem des zugrundeliegenden <strong>Permanents</strong> hinzu -<ul> -<li>Angriffe in der selben <strong>Range</strong> werden dabei addiert</li> -<li>Beispiel: Auf einem zugrundeliegenden <strong>Permanent</strong> mit Angriff X <strong>Range</strong> R liegt ein <strong>Stapel</strong> dessen <strong>Units</strong> folgende Angriffe haben -<ul> -<li>X=1 <strong>Range</strong> R=1 + <strong>Stapel</strong> {1 <strong>Range</strong> 1} -> 2 <strong>Range</strong> 1</li> -<li>X=1 <strong>Range</strong> R=1 + <strong>Stapel</strong> {1 <strong>Range</strong> 2} -> 1 <strong>Range</strong> 2; 2 <strong>Range</strong> 1</li> -<li>X=1 <strong>Range</strong> R=2 + <strong>Stapel</strong> {1 <strong>Range</strong> 1} -> 1 <strong>Range</strong> 2; 2 <strong>Range</strong> 1</li> -<li>X=1 <strong>Range</strong> R=1 + <strong>Stapel</strong> {2 <strong>Range</strong> 1, 1 <strong>Range</strong> 1} -> 4 <strong>Range</strong> 1</li> -<li>X=1 <strong>Range</strong> R=3 + <strong>Stapel</strong> {1 <strong>Range</strong> 2, 1 <strong>Range</strong> 1} -> 1 <strong>Range</strong> 3; 2 <strong>Range</strong> 2; 3 <strong>Range</strong> 1</li> -</ul></li> -</ul></li> -</ul> -<h2 id="bewegung">Bewegung</h2> -<ul> -<li>Eine <strong>Unit</strong> kann sich innerhalb der <strong>Range</strong> die ihrer Bewegung entspricht bewegen</li> -<li>Die bewegte <strong>Unit</strong> kann so viele Schritte in dieser <strong>Range</strong> auf <strong>verfuegbare Felder</strong> ziehen wie ihre Bewegung angibt</li> -<li>Jedes zweite diagonale Feld dieser Bewegung benötigt zwei Schritte</li> -</ul> -<h2 id="effekte">Effekte</h2> -<ul> -<li>Effekte beschreiben alles was eine <strong>Unit</strong> über ihre Grundcharakteristiken (Leben, Angriff, Bewegung, Kosten) ausmacht</li> -</ul> -<h3 id="crew-x---bemannen-x">Crew X - Bemannen X</h3> -<ul> -<li>Effekt einer <strong>Unit</strong>, der ihr erlaubt von X anderen <strong>Units</strong> als Ende einer Bewegung betreten/<em>bemannt</em> zu werden.</li> -<li>Dabei bilden die <em>bemannenden</em> <strong>Units</strong> einen <strong>Stapel</strong> auf der <em>bemannten</em> <strong>Unit</strong>.</li> -<li><em>Bemannende</em> <strong>Units</strong> fügen ihren Angriff der bemannten <strong>Unit</strong> hinzu (siehe <strong>Stapel</strong>).</li> -</ul> -<h2 id="zustände">Zustände</h2> -<p>Die Zustände einer <strong>Unit</strong> werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der <strong>Unit</strong> Karte markiert.</p> -<h3 id="paralyse">Paralyse</h3> -<ul> -<li><strong>Units</strong> mit <strong>Paralyse</strong>-Marken sind <em>paralysiert</em>.</li> -<li><em>Paralysierte</em> <strong>Unit</strong> können keine ihrer Aktionen ausführen.</li> -<li>Eine <em>paralysierte</em> <strong>Unit</strong> kann eine beliebige Aktionen ausgeben um eine <strong>Paralyse</strong>-Marke zu entfernen.</li> -</ul> -<h3 id="gift">Gift</h3> -<ul> -<li>Eine <strong>Unit</strong> ist vergiftet wenn auf ihr ein oder mehrere <strong>Gift</strong> Marken liegen.</li> -<li>Bei Aktivierung einer vergifteten <strong>Unit</strong> wird ein weiterer <strong>Gift</strong> Marke hinzugefügt.</li> -<li>Wenn mehr <strong>Gift</strong>-Marken auf einer <strong>Unit</strong> liegen als sie leben hat wird sie besiegt.</li> -</ul> -<h1 id="artefakte">Artefakte</h1> -<ul> -<li><strong>Artefakte</strong> sind <strong>Permanents</strong></li> -<li>Zerstörte <strong>Artefakte</strong> werden auf den <strong>Ablagestapel</strong> gelegt</li> -<li><strong>Artefakte</strong> können Effekte haben</li> -<li><strong>Artefakte</strong> können <strong>freie Aktionen</strong> haben</li> -<li><strong>Artefakte</strong> können von angrenzenden <strong>Units</strong> als volle Aktion die Bewegungsrate der <strong>Unit</strong> transportiert werden. Das transportierte <strong>Artefakt</strong> wird auf ein <strong>verfügbar Feld</strong> neben der transportierenden <strong>Unit</strong> abgelegt.</li> -<li><strong>Units</strong> können statt einer Bewegung oder Angriffs mit einem angrenzenden <strong>Artefakt</strong> Felder tauschen</li> -</ul> -<h2 id="effekte-1">Effekte</h2> -<ul> -<li>Effekte beschreiben permanente Fähigkeiten ein <strong>Artefakt</strong></li> -</ul> -<h3 id="solid-x">Solid X</h3> -<ul> -<li><strong>Artefakte</strong> können den Effekt <strong>solid X</strong> haben</li> -<li>Ein <em>solides</em> <strong>Artefakt</strong> kann von gegnerischen <strong>Units</strong> weder transportiert noch mit ihm Feld getauscht werden</li> -<li>Gegnerische <strong>Units</strong> können ein <em>solides</em> <strong>Artifakt</strong> angreifen</li> -<li>Das Leben eines <em>soliden</em> <strong>Artifakts</strong> ist gleich dem durch den <em>solid</em> Effekt spezifizierten <em>X</em>-Wert.</li> -</ul> -<h2 id="equipments">Equipments</h2> -<ul> -<li><strong>Equipments</strong> sind <strong>Artefakte</strong></li> -<li><strong>Equipments</strong> haben einen <strong>Haltbarkeits</strong> Wert</li> -<li><strong>Equipments</strong> mit einer <strong>Haltbarkeit</strong> unter eins sind zerstört und werden abgelegt.</li> -<li><strong>Equipments</strong> können von <strong>Units</strong> ausgerüstet werden</li> -<li>Ein <em>ausgerüstetes</em> <strong>Equipment</strong> nimmt kein eigenes Feld ein und bildet einen <strong>Stapel</strong> auf der <em>ausgerüsteten</em> <strong>Unit</strong></li> -<li>Ein <strong>Equipment</strong> kann einzeln oder an die nächste gespielte <strong>Unit</strong> <em>ausgerüstet</em> ausgespielt werden.</li> -<li>Immer wenn der <strong>Stapel</strong> eines Equipments <em>fallen gelassen</em> wird dessen Haltbarkeit um 1 reduziert</li> -<li>Eine <strong>Unit</strong> kann statt einer Bewegung oder eines Angriffs ein <strong>Equipment</strong> in <strong>Range</strong> 1 <em>ausrüsten</em></li> -</ul> -</body> -</html> |
