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authorFlorian Fischer <florian.fl.fischer@fau.de>2021-02-20 19:27:01 +0100
committerFlorian Fischer <florian.fl.fischer@fau.de>2021-02-20 19:27:01 +0100
commitd1bf303c7c0069b83d9ede983b73a55f38046938 (patch)
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add simple website to make muhq's game more accessible
TODO: show all cards on the website
Diffstat (limited to 'html/build/rules/en/rules.html')
-rw-r--r--html/build/rules/en/rules.html541
1 files changed, 541 insertions, 0 deletions
diff --git a/html/build/rules/en/rules.html b/html/build/rules/en/rules.html
new file mode 100644
index 00000000..5b2b9516
--- /dev/null
+++ b/html/build/rules/en/rules.html
@@ -0,0 +1,541 @@
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+<h1 class="title">muhq’s game rules</h1>
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+<ul>
+<li><a href="#ideas">Ideas</a></li>
+<li><a href="#game-preparations">Game Preparations</a></li>
+<li><a href="#draft">Draft</a></li>
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+</ul></li>
+<li><a href="#buying">Buying</a></li>
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+</ul></li>
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+</ul></li>
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+<li><a href="#kampf">Kampf</a>
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+<ul>
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+</ul></li>
+<li><a href="#artefakte">Artefakte</a>
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+<li><a href="#solid-x">Solid X</a></li>
+</ul></li>
+<li><a href="#equipments">Equipments</a></li>
+</ul></li>
+</ul>
+</nav>
+<h1 id="ideas">Ideas</h1>
+<ul>
+<li>Mehrere thematisch oder strategisch zusammenhängende Kartensets</li>
+<li>Draft aus Subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -&gt; Spieler können entscheiden wie sie auf dem Spielfeld spielen wollen</li>
+<li>Deckbuilding (legt Spielentwicklung fest)</li>
+<li>Hand wird jede Runde aufgefüllt</li>
+<li>Tabletop (Erfüllen einer Siegbedingung)</li>
+<li>es gibt nur eine Ressource</li>
+<li>Spielfeld stark Spielablauf und Taktik -&gt; Wiederspielbarkeit</li>
+</ul>
+<h1 id="game-preparations">Game Preparations</h1>
+<ul>
+<li>Choose map</li>
+<li>Choose card sets</li>
+<li>Shuffle all selected cards</li>
+<li>Draft player decks</li>
+<li>Give each player the map defined starting deck</li>
+<li>Each player openly lays out their drafted cards as their <strong>store</strong></li>
+</ul>
+<h1 id="draft">Draft</h1>
+<ul>
+<li>Aus allen Karten der ausgewählten Sets werden Stapel a 10 Karten ausgeteilt</li>
+</ul>
+<pre><code>Solange noch zwei Stapel vorhanden und erst weniger als 25 Karten pro Spieler
+ Jeder Spieler nimmt einen Stapel
+ Solange Karten im Stapel
+ Nimm eine Karte aus deinem Stapel und gib in an den naechsten Spieler weiter</code></pre>
+<h1 id="player-turns">Player Turns</h1>
+<ul>
+<li>players take turns alternating</li>
+<li>A turn exist of five steps:
+<ul>
+<li>[shuffle <strong>pile</strong> and replace empty <strong>deck</strong>]</li>
+<li>[draw cards till you have three cards in hand]</li>
+<li><strong>Upkeep</strong></li>
+<li>actions-step</li>
+<li>buying-step</li>
+<li>[put any number of cards from your hand onto your pile]</li>
+</ul></li>
+</ul>
+<h2 id="upkeep">Upkeep</h2>
+<ul>
+<li>Gain amount of resource defined by the map</li>
+<li>Process all triggered effects</li>
+<li>Pay your <strong>Units</strong>:</li>
+</ul>
+<pre><code>For each of your Units
+ Pay upkeep cost or destoy Unit</code></pre>
+<h2 id="actions">Actions</h2>
+<ul>
+<li>Actions are everything a player can do in this game</li>
+<li>Actions are processed in two steps:
+<ul>
+<li>By declaring an action the player announces the action, all its targets and pays any required cost</li>
+<li>The execution of an action is the atomic applying of all its effect.</li>
+</ul></li>
+<li>Playing a card is an action</li>
+<li><strong>Units</strong> can execute actions</li>
+<li>Actions have different timing restriction when a player can declare them
+<ul>
+<li>Slow actions can only be declared during ones action phase</li>
+<li>Fast actions can always be declared</li>
+</ul></li>
+<li>The action phase of a turn:</li>
+</ul>
+<pre><code>While you control an untapped card on the board or have a playable card in hand
+ Play a card from hand
+ Or select an untapped card on the board
+ While the selected card hat actions left
+ Declare/execute a available action
+ Or tap the card</code></pre>
+<h3 id="free-actions">Free Actions</h3>
+<ul>
+<li><strong>Permanents</strong> can have <strong>free actions</strong></li>
+<li><strong>Free actions</strong> consist of their cost and their effect (“cost: effect”)</li>
+<li><strong>Free actions</strong> are fast actions and can be executed anytime</li>
+<li>To declare a <strong>free action</strong> you must pay its cost</li>
+</ul>
+<h3 id="action-stack">Action-Stack</h3>
+<ul>
+<li>The processing of actions is based on batch processing</li>
+<li>The last declared action is executed first</li>
+<li>Each declared action is put on the action-stack before its execution</li>
+<li>The last action on the stack is executed if nobody declares a new action</li>
+</ul>
+<h3 id="slow-actions">Slow Actions</h3>
+<ul>
+<li>Playing a <strong>permanent</strong> card is a slow action</li>
+<li><strong>Unit</strong> actions are slow actions</li>
+</ul>
+<h3 id="fast-actions">Fast Actions</h3>
+<ul>
+<li>Playing a <strong>spell</strong> card is a fast action</li>
+<li><strong>free actions</strong> are fast actions</li>
+</ul>
+<h2 id="buying">Buying</h2>
+<ul>
+<li>Card must be bought from the own <strong>store</strong></li>
+<li>To buy a card the active player pays resource equal to the buy cost of the card</li>
+<li>Only one card can be bought er turn</li>
+<li>The bought card is put onto the <strong>discard pile</strong></li>
+</ul>
+<h1 id="deck">Deck</h1>
+<ul>
+<li>The game features dynamic <strong>Decks</strong></li>
+<li>A deck starts with <em>X</em> start cards which are defined by the map</li>
+<li>The deck can be changed by buying cards or effects</li>
+<li>If your <strong>deck</strong> is empty shuffle your <strong>discard pile</strong> in your <strong>upkeep</strong> into your <strong>deck</strong></li>
+<li>It is possible to have a permanently empty deck</li>
+</ul>
+<h1 id="discard-pile">Discard Pile</h1>
+<ul>
+<li>Each player’s <strong>discard pile</strong> is public information and can be looked at anytime</li>
+<li><strong>Discard piles</strong> have no card order</li>
+</ul>
+<h1 id="store">Store</h1>
+<ul>
+<li>Each player has its own <strong>store</strong></li>
+<li>When the game starts the <strong>store</strong> contains all cards of a player</li>
+</ul>
+<h1 id="map">Map</h1>
+<ul>
+<li>Defines win condition, base resource gain and the start deck</li>
+<li>Is divided into tiles</li>
+<li>On each tile only one <strong>permanent</strong> can be placed</li>
+<li>Tiles can have a type and an effect <!-- * Kann *einzigen* (mutable) Effekt haben --></li>
+</ul>
+<h2 id="win-conditions">Win Conditions</h2>
+<ul>
+<li><em>VIP</em>: destroy special enemy <strong>Unit</strong>, like chess</li>
+<li>Resource battle: wer ein Ressourcen limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch <strong>Units</strong> Ressource zuklauen/-vernichten.</li>
+<li><em>Capture points</em> (Wenn am ende des gegnerischen Zugs du die meisten Gebiete hälst. Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die mehr Zahl an <strong>Units</strong> darin kontrollierst)</li>
+<li>Zerstörung von Gebäuden (moba style)</li>
+<li>Stecken des Sieges, der: Ein Equipment das als Siegbedingung von einer <strong>Unit</strong> ausgerüstet sein muss</li>
+</ul>
+<h1 id="ressource">Ressource</h1>
+<ul>
+<li>Es gibt nur eine Ressource</li>
+<li>Ressource kann gespart werden</li>
+<li>Ressource verändert sich jede Runde</li>
+<li>Abhängig von Zustand des Spielfeldes</li>
+<li>Anzahl der eigenen <strong>Units</strong> auf dem Feld</li>
+<li>Grundzuwachs des Spielfeldes</li>
+</ul>
+<h1 id="karten">Karten</h1>
+<ul>
+<li>Alle Karten haben:
+<ul>
+<li>Set</li>
+<li>Namen</li>
+<li>Typ</li>
+<li>Kaufkosten</li>
+<li>Typ spezifische Beschränkung wann sie benutzt werden können</li>
+</ul></li>
+<li>Zu jedem Zeitpunkt (<strong>Instant Speed</strong>) kann ein Spieler zwei Karten von seiner Hand auf den <strong>Ablagestapel</strong> legen um 1 Ressource erhalten.</li>
+</ul>
+<h2 id="zauber">Zauber</h2>
+<ul>
+<li>Einmalig</li>
+<li>Nach resolve -≥ Ablage stapel</li>
+<li>TODO: <strong>Instant Speed</strong></li>
+<li>Siehe Zauber</li>
+</ul>
+<h2 id="units">Units</h2>
+<ul>
+<li>siehe <strong><a href="#units">Units</a></strong></li>
+</ul>
+<h2 id="artifacts">Artifacts</h2>
+<ul>
+<li>siehe <strong><a href="#artefakte">Artifakte</a></strong></li>
+</ul>
+<h1 id="range">Range</h1>
+<ul>
+<li><strong>Ranges</strong> definieren einen Bereich an Feldern</li>
+<li><strong>Ranges</strong> haben einen Ursprung</li>
+<li><strong>Ranges</strong> haben einen Wert X</li>
+<li><strong>Ranges</strong> mit dem Wert X beinhalten alle Felder die mit X Schritten, wobei diagonale Schritte ab dem zweiten doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind</li>
+</ul>
+<h1 id="kampf">Kampf</h1>
+<ul>
+<li>Wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert.</li>
+<li>Bei Initialisierung muss der aktive Spieler festlegen welche andere <strong>Unit</strong> er angreifen möchte</li>
+<li>Die angegriffene <strong>Unit</strong> muss in der <strong>Range</strong> des Angriffs der angreifenden <strong>Unit</strong> sein.</li>
+<li>Beide am Kampf beteiligen <strong>Units</strong> fügen sich gegenseitig Schaden zu falls möglich</li>
+<li>Schaden kann durch Effekte verändert werden</li>
+<li><strong>Unit</strong> können Schaden nur in der <strong>Range</strong> ihres Angriffs zufügen
+<ul>
+<li>Nahkampf beschreibt Angriffe der Form: X <strong>Range</strong> 1</li>
+<li>Fernkampf beschreibt Angriffe mit <strong>Range</strong> &gt; 1</li>
+</ul></li>
+<li>Fernkampf hat <code>High Ground Bonus</code></li>
+</ul>
+<h2 id="high-ground-bonus">High Ground Bonus</h2>
+<ul>
+<li><ul>
+<li>1 Reichweite für <strong>Units</strong> mit Fernkampf</li>
+</ul></li>
+</ul>
+<h1 id="permanents">Permanents</h1>
+<ul>
+<li><strong>Permanents</strong> sind Spielelemente die exklusiv ein Feld des Spielfeldes belegen.</li>
+<li>Kein <strong>Permanent</strong> kann auf dem selben Feld eines anderem <strong>Permanents</strong> platziert werden.</li>
+<li><strong>Permanents</strong> bleiben solange auf dem Spielfeld bis sie zerstört oder besiegt wurden.</li>
+<li>Besiegte oder zerstörte <strong>Permanents</strong> werden auf den Ablagestapel gelegt</li>
+<li><strong>Permanents</strong> haben einen Besitzer und einen Eigentümer
+<ul>
+<li>Eigentümer eines <strong>Permanents</strong> ist derjenige aus dessen Deck die Karte des <strong>Permanents</strong></li>
+<li>Besitzer ist derjenige der das <strong>Permanent</strong> kontrolliert.</li>
+</ul></li>
+</ul>
+<h2 id="permanent-stapel">Permanent Stapel</h2>
+<ul>
+<li><strong>Permanents</strong> können auf anderen <strong>Permanents</strong> platziert werden.</li>
+<li><strong>Permanents</strong> die auf anderen Permanent platziert werden bilden einen <strong>Stapel</strong>.</li>
+<li>Das Feld eines <strong>Stapels</strong> ist das des zugrundeliegenden <strong>Permanents</strong>.</li>
+<li>Wenn ein zugrundeliegenden <strong>Permanent</strong> das Spielfeld verlässt wir der <strong>Stapel</strong> auf sein Feld <strong>fallen gelassen</strong></li>
+<li>Um einen <strong>Stapel</strong> <strong>fallen zu lassen</strong> führt der Spieler, der das zugrundeliegenden <strong>Permanent</strong> kontrolliert Folgendes durch:</li>
+</ul>
+<pre><code>Für jedes Permanent des Stapels
+ Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1.
+ Falls kein Feld verfügbar ist wird das Permanent zerstört.</code></pre>
+<h2 id="verfügbare-felder">Verfügbare Felder</h2>
+<pre><code>* Nicht von einem anderen **Permanent** besetzt
+* Schwimmende **Permanents** können nur **deep water** Felder besetzen
+* Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen</code></pre>
+<h1 id="units-1">Units</h1>
+<ul>
+<li><strong>Units</strong> sind <strong>Permanents</strong></li>
+<li>Besiegte oder zerstörte <strong>Units</strong> werden auf den <strong>Ablagestapel</strong> gelegt</li>
+<li>Haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt</li>
+<li>Sind besiegt wenn Leben &lt; 0 oder Effekt sie explizit besiegt</li>
+<li>Nur im eigenen Zug spielbar</li>
+<li>Können auf von dem Spielfeld und Effekten bestimmten Bereichen auf verfügbare Feldern ausgespielt werden</li>
+<li><strong>Units</strong> haben entweder eine Bewegung und einen Angriff oder ein Volle-Aktion pro Zug</li>
+<li><strong>Units</strong> können darüber hinaus <strong>freie Aktionen</strong> haben</li>
+<li>Können dauerhaften Effekt haben (z.B. Buff, Taunt, +1 Armor, …)</li>
+<li>Können Zustände haben (entsprechende Marken auf Karte)</li>
+<li>Haben Fern- oder Nahkampf
+<ul>
+<li>Fernkampf: Angriff mit <strong>Range</strong> &gt; 1</li>
+<li>Nahkampf: Angriff mit <strong>Range</strong> = 1</li>
+<li><strong>Units</strong> mit Fernkampf können auch im Nahkampf kämpfen</li>
+</ul></li>
+<li><strong>Units</strong> können eine auf gewisse Felder beschränkte Bewegung haben
+<ul>
+<li><strong>Unit</strong> mit Schwimmen können nur auf <strong>deep water</strong> Feldern platziert werden</li>
+</ul></li>
+<li><strong>Units</strong> in einem <strong>Stapel</strong> fügen ihren Angriff dem des zugrundeliegenden <strong>Permanents</strong> hinzu
+<ul>
+<li>Angriffe in der selben <strong>Range</strong> werden dabei addiert</li>
+<li>Beispiel: Auf einem zugrundeliegenden <strong>Permanent</strong> mit Angriff X <strong>Range</strong> R liegt ein <strong>Stapel</strong> dessen <strong>Units</strong> folgende Angriffe haben
+<ul>
+<li>X=1 <strong>Range</strong> R=1 + <strong>Stapel</strong> {1 <strong>Range</strong> 1} -&gt; 2 <strong>Range</strong> 1</li>
+<li>X=1 <strong>Range</strong> R=1 + <strong>Stapel</strong> {1 <strong>Range</strong> 2} -&gt; 1 <strong>Range</strong> 2; 2 <strong>Range</strong> 1</li>
+<li>X=1 <strong>Range</strong> R=2 + <strong>Stapel</strong> {1 <strong>Range</strong> 1} -&gt; 1 <strong>Range</strong> 2; 2 <strong>Range</strong> 1</li>
+<li>X=1 <strong>Range</strong> R=1 + <strong>Stapel</strong> {2 <strong>Range</strong> 1, 1 <strong>Range</strong> 1} -&gt; 4 <strong>Range</strong> 1</li>
+<li>X=1 <strong>Range</strong> R=3 + <strong>Stapel</strong> {1 <strong>Range</strong> 2, 1 <strong>Range</strong> 1} -&gt; 1 <strong>Range</strong> 3; 2 <strong>Range</strong> 2; 3 <strong>Range</strong> 1</li>
+</ul></li>
+</ul></li>
+</ul>
+<h2 id="bewegung">Bewegung</h2>
+<ul>
+<li>Eine <strong>Unit</strong> kann sich innerhalb der <strong>Range</strong> die ihrer Bewegung entspricht bewegen</li>
+<li>Die bewegte <strong>Unit</strong> kann so viele Schritte in dieser <strong>Range</strong> auf <strong>verfuegbare Felder</strong> ziehen wie ihre Bewegung angibt</li>
+<li>Jedes zweite diagonale Feld dieser Bewegung benötigt zwei Schritte</li>
+</ul>
+<h2 id="effekte">Effekte</h2>
+<ul>
+<li>Effekte beschreiben alles was eine <strong>Unit</strong> über ihre Grundcharakteristiken (Leben, Angriff, Bewegung, Kosten) ausmacht</li>
+</ul>
+<h3 id="crew-x---bemannen-x">Crew X - Bemannen X</h3>
+<ul>
+<li>Effekt einer <strong>Unit</strong>, der ihr erlaubt von X anderen <strong>Units</strong> als Ende einer Bewegung betreten/<em>bemannt</em> zu werden.</li>
+<li>Dabei bilden die <em>bemannenden</em> <strong>Units</strong> einen <strong>Stapel</strong> auf der <em>bemannten</em> <strong>Unit</strong>.</li>
+<li><em>Bemannende</em> <strong>Units</strong> fügen ihren Angriff der bemannten <strong>Unit</strong> hinzu (siehe <strong>Stapel</strong>).</li>
+</ul>
+<h2 id="zustände">Zustände</h2>
+<p>Die Zustände einer <strong>Unit</strong> werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der <strong>Unit</strong> Karte markiert.</p>
+<h3 id="paralyse">Paralyse</h3>
+<ul>
+<li><strong>Units</strong> mit <strong>Paralyse</strong>-Marken sind <em>paralysiert</em>.</li>
+<li><em>Paralysierte</em> <strong>Unit</strong> können keine ihrer Aktionen ausführen.</li>
+<li>Eine <em>paralysierte</em> <strong>Unit</strong> kann eine beliebige Aktionen ausgeben um eine <strong>Paralyse</strong>-Marke zu entfernen.</li>
+</ul>
+<h3 id="gift">Gift</h3>
+<ul>
+<li>Eine <strong>Unit</strong> ist vergiftet wenn auf ihr ein oder mehrere <strong>Gift</strong> Marken liegen.</li>
+<li>Bei Aktivierung einer vergifteten <strong>Unit</strong> wird ein weiterer <strong>Gift</strong> Marke hinzugefügt.</li>
+<li>Wenn mehr <strong>Gift</strong>-Marken auf einer <strong>Unit</strong> liegen als sie leben hat wird sie besiegt.</li>
+</ul>
+<h1 id="artefakte">Artefakte</h1>
+<ul>
+<li><strong>Artefakte</strong> sind <strong>Permanents</strong></li>
+<li>Zerstörte <strong>Artefakte</strong> werden auf den <strong>Ablagestapel</strong> gelegt</li>
+<li><strong>Artefakte</strong> können Effekte haben</li>
+<li><strong>Artefakte</strong> können <strong>freie Aktionen</strong> haben</li>
+<li><strong>Artefakte</strong> können von angrenzenden <strong>Units</strong> als volle Aktion die Bewegungsrate der <strong>Unit</strong> transportiert werden. Das transportierte <strong>Artefakt</strong> wird auf ein <strong>verfügbar Feld</strong> neben der transportierenden <strong>Unit</strong> abgelegt.</li>
+<li><strong>Units</strong> können statt einer Bewegung oder Angriffs mit einem angrenzenden <strong>Artefakt</strong> Felder tauschen</li>
+</ul>
+<h2 id="effekte-1">Effekte</h2>
+<ul>
+<li>Effekte beschreiben permanente Fähigkeiten ein <strong>Artefakt</strong></li>
+</ul>
+<h3 id="solid-x">Solid X</h3>
+<ul>
+<li><strong>Artefakte</strong> können den Effekt <strong>solid X</strong> haben</li>
+<li>Ein <em>solides</em> <strong>Artefakt</strong> kann von gegnerischen <strong>Units</strong> weder transportiert noch mit ihm Feld getauscht werden</li>
+<li>Gegnerische <strong>Units</strong> können ein <em>solides</em> <strong>Artifakt</strong> angreifen</li>
+<li>Das Leben eines <em>soliden</em> <strong>Artifakts</strong> ist gleich dem durch den <em>solid</em> Effekt spezifizierten <em>X</em>-Wert.</li>
+</ul>
+<h2 id="equipments">Equipments</h2>
+<ul>
+<li><strong>Equipments</strong> sind <strong>Artefakte</strong></li>
+<li><strong>Equipments</strong> haben einen <strong>Haltbarkeits</strong> Wert</li>
+<li><strong>Equipments</strong> mit einer <strong>Haltbarkeit</strong> unter eins sind zerstört und werden abgelegt.</li>
+<li><strong>Equipments</strong> können von <strong>Units</strong> ausgerüstet werden</li>
+<li>Ein <em>ausgerüstetes</em> <strong>Equipment</strong> nimmt kein eigenes Feld ein und bildet einen <strong>Stapel</strong> auf der <em>ausgerüsteten</em> <strong>Unit</strong></li>
+<li>Ein <strong>Equipment</strong> kann einzeln oder an die nächste gespielte <strong>Unit</strong> <em>ausgerüstet</em> ausgespielt werden.</li>
+<li>Immer wenn der <strong>Stapel</strong> eines Equipments <em>fallen gelassen</em> wird dessen Haltbarkeit um 1 reduziert</li>
+<li>Eine <strong>Unit</strong> kann statt einer Bewegung oder eines Angriffs ein <strong>Equipment</strong> in <strong>Range</strong> 1 <em>ausrüsten</em></li>
+</ul>
+</body>
+</html>