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authorFlorian Fischer <florian.fischer@muhq.space>2021-06-03 17:25:13 +0200
committerFlorian Fischer <florian.fischer@muhq.space>2021-06-03 17:25:13 +0200
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-rw-r--r--rules/en/rules.md387
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--- a/rules/en/rules.md
+++ b/rules/en/rules.md
@@ -2,32 +2,46 @@
# Ideas
-* Mehrere thematisch oder strategisch zusammenhängende Kartensets
-* Draft aus Subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -> Spieler können entscheiden wie sie auf dem Spielfeld spielen wollen
-* Deckbuilding (legt Spielentwicklung fest)
-* Hand wird jede Runde aufgefüllt
-* Tabletop (Erfüllen einer Siegbedingung)
-* es gibt nur eine Ressource
-* Spielfeld stark Spielablauf und Taktik -> Wiederspielbarkeit
+An additional short summary of gameplay relevant mecahnics of muhq's game:
+
+* Multiple thematically or mechanically coherent card sets
+* Draft cards from subsets of available sets (determines decks and used strategies) -> players can adjust their gameplay according to the used map
+* Deck building during gameplay (essential part of game progression)
+* Cards in hand are redrawn each round
+* Tabletop (satisfy a win condition)
+* There is only one kind of resource
+* Map significantly impacts game process and strategy -> replay value
+
+# About the following rules text
+
+* **Begriffe** die durch Regeln definiert und eine besondere Bedeutung haben werden **fett** geschrieben.
+* *Verbs* specified by the rules with special meaning are printed in *italic*.
+* Square brackets ([]) symbol optional instructions, rules or properties.
+* Pointed brackets (<>) symbol placeholder which must be replaced with concrete text.
+* Text written on cards override the rules
+* If rules are not clear the players have to find and agree on a solution.
+ * If the players can not agree on a solution, they should first ask themselves why they are playing together or secondly decide by chance.
# Game Preparations
* Choose map
* Choose card sets
* Shuffle all selected cards
-* Draft player decks
+* *Draft* player decks
+* Prepare needed game material (Figures, Tokens, Dice, Marker)
* Give each player the map defined starting deck
* Each player openly lays out their drafted cards as their **store**
# Draft
-* Aus allen Karten der ausgewählten Sets werden Stapel a 10 Karten ausgeteilt
+* **TODO: give better and more generic draft instructions**
+* Separate all selected cards in piles of 10 cards each
```
-Solange noch zwei Stapel vorhanden und erst weniger als 25 Karten pro Spieler
- Jeder Spieler nimmt einen Stapel
- Solange Karten im Stapel
- Nimm eine Karte aus deinem Stapel und gib in an den naechsten Spieler weiter
+While there are two piles and each player has less than 25 cards
+ Each player picks a pile
+ While there are cards in the pile
+ Pick a card from the pile and pass the pile to the next player
```
# Player Turns
@@ -54,13 +68,17 @@ For each of your Units
## Actions
-* Actions are everything a player can do in this game
+* Actions model everything happening in muhq's game
+* Actions can be issued by a player or *triggered* by some condition
+* A condition *triggering* an **action** is called a **trigger** and the produced **action** as *triggered*
+ * Conditions are usually recognizable by their conditional language and commonly written as follows: "Whenever <condition> <action>, If <condition> <action> ..., When <condition> <action> ..."
+ * Example: "Whenever the equipped **unit** *attacks* gain 1 **resource**" - "the equipped **unit** *attacks*" is the condition and "gain 1 **resource**" is the *triggered* **action**
+* All game action a player does are **actions**
+* Playing a card is an action, in doing so they must pay the card's **playing cost** as the cost for the **action**
+* Using a **permanent** like **units** are **actions**
* Actions are processed in two steps:
- * By declaring an action the player announces the action, all its targets and pays any required cost
- * The execution of an action is the atomic applying of all its effect.
-
-* Playing a card is an action
-* **Units** can execute actions
+ * By declaring an action the player announces the action, all its targets and pays any required cost
+ * The execution of an action is the atomic applying of all its effect.
* Actions have different timing restriction when a player can declare them
* Slow actions can only be declared during ones action phase
* Fast actions can always be declared
@@ -75,13 +93,6 @@ While you control an untapped card on the board or have a playable card in hand
Or tap the card
```
-### Free Actions
-
-* **Permanents** can have **free actions**
-* **Free actions** consist of their cost and their effect ("cost: effect")
-* **Free actions** are fast actions and can be executed anytime
-* To declare a **free action** you must pay its cost
-
### Action-Stack
* The processing of actions is based on batch processing
@@ -92,30 +103,38 @@ While you control an untapped card on the board or have a playable card in hand
### Slow Actions
* Playing a **permanent** card is a slow action
-* **Unit** actions are slow actions
+* **Unit** actions are slow actions and have no cost except using a **units** **action**
### Fast Actions
* Playing a **spell** card is a fast action
-* **free actions** are fast actions
+* **Free actions** are fast actions
+
+### Free Actions
+
+* **Permanents** can have **free actions**
+* **Free actions** consist of their cost and their effect ("<cost>: <effect>")
+* **Free actions** are fast actions and can be executed anytime
+* To declare a **free action** you must pay its cost
## Buying
-* Card must be bought from the own **store**
-* To buy a card the active player pays resource equal to the buy cost of the card
-* Only one card can be bought er turn
-* The bought card is put onto the **discard pile**
+* Cards must be *bought* from the own **store**
+* To buy a card a player pays **resource** equal to the **buy cost** of the card
+* Only one card can be *bought* per turn
+* The *bought* card is put onto the **discard pile**
# Deck
* The game features dynamic **Decks**
* A deck starts with *X* start cards which are defined by the map
-* The deck can be changed by buying cards or effects
-* If your **deck** is empty shuffle your **discard pile** in your **upkeep** into your **deck**
+* The deck can be changed by *buying* cards or effects
+* If your **deck** is empty during your **upkeep** shuffle your **discard pile** into your **deck**
* It is possible to have a permanently empty deck
# Discard Pile
+* The **discard pile** contains all used cards
* Each player's **discard pile** is public information and can be looked at anytime
* **Discard piles** have no card order
@@ -127,150 +146,192 @@ While you control an untapped card on the board or have a playable card in hand
# Map
* Defines win condition, base resource gain and the start deck
-* Is divided into tiles
-* On each tile only one **permanent** can be placed
+* Is divided into **tiles**
+* On each **tile** only one **permanent** can be placed
* Tiles can have a type and an effect
<!-- * Kann *einzigen* (mutable) Effekt haben -->
## Win Conditions
-* *VIP*: destroy special enemy **Unit**, like chess
-* Resource battle: wer ein Ressourcen limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zuklauen/-vernichten.
-* *Capture points* (Wenn am ende des gegnerischen Zugs du die meisten Gebiete hälst. Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die mehr Zahl an **Units** darin kontrollierst)
-* Zerstörung von Gebäuden (moba style)
-* Stecken des Sieges, der: Ein Equipment das als Siegbedingung von einer **Unit** ausgerüstet sein muss
-
-# Ressource
-
-* Es gibt nur eine Ressource
-* Ressource kann gespart werden
-* Ressource verändert sich jede Runde
-* Abhängig von Zustand des Spielfeldes
-* Anzahl der eigenen **Units** auf dem Feld
-* Grundzuwachs des Spielfeldes
+* Win conditions are not specified by the rules but the selected map
+* The following win conditions are only examples:
+ * VIP: destroy special enemy **Unit**, like chess
+ * Resource battle: gain a resource threshold to win. Possible to steal/destroy/gain **resource** using **units**
+ * Capture points:
+ * Gain points for *held* regions
+ * Tiles are considered *held* if you control the most **units** in a region
+ * Destroy buildings (like in a moba)
+ * Stick of Victory, the: A **equipment** that must be *equipped* to gain points
+
+# Resource
+
+* There is only a single kind of resource
+* **Resource** can be saved
+* **Resource** usually changes during each round
+* Depends on the game state
+* Depends on the amount of *controlled* **Units**
+* Base gain specified by the map
# Karten
-* Alle Karten haben:
+* All cards have:
* Set
- * Namen
+ * Name
* Typ
- * Kaufkosten
- * Typ spezifische Beschränkung wann sie benutzt werden können
-* Zu jedem Zeitpunkt (**Instant Speed**) kann ein Spieler zwei Karten von seiner Hand auf den **Ablagestapel** legen um 1 Ressource erhalten.
+* All cards have during the game:
+ * **Owner**: The player from which's store the card originated
+ * **Controller**: The player currently controlling the card
+ * A **spell's** **controller** is always it's **owner**
+ * A **permanents's** **controller** on the map can be any player
+* Cards may have:
+ * **buy cost**
+ * **play cost** / **upkeep cost**
+* Each player has the **free action** "Discard 2 cards: gain 1 **resource**"
-## Zauber
+## Spells
-* Einmalig
-* Nach resolve -≥ Ablage stapel
-* TODO: **Instant Speed**
-* Siehe Zauber
+* See **[Spells](#spells)**
## Units
-* siehe **[Units](#units)**
+* See **[Units](#units)**
## Artifacts
-* siehe **[Artifakte](#artefakte)**
+* See **[Artifacts](#artifacts)**
+
+## Tokens
+
+* Cards created during the game are called **Tokens**
+* **Tokens** have no **buying cost**
# Range
-* **Ranges** definieren einen Bereich an Feldern
-* **Ranges** haben einen Ursprung
-* **Ranges** haben einen Wert X
-* **Ranges** mit dem Wert X beinhalten alle Felder die mit X Schritten, wobei diagonale Schritte ab dem zweiten doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind
+* **Ranges** define a sphere of **tiles**
+* **Ranges** have a origin
+* **Ranges** have a radius r
+* **Ranges** with the radius r include all **tiles** which are reachable with r steps from the origin, counting each second diagonal step twice
+* More precisely: a **tile** (x, y), where x and y are relative to the its origin (0, 0), is in the **range** r iff $$x > y$$ and $$abs(x) + floor(abs(y) / 2)$$ else $$abs(y) + floor(abs(x) / 2)$$.
+* *Adjacent* is a common Abbreviation for "in **range** 1"
-# Kampf
+# Fight
-* Wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert.
-* Bei Initialisierung muss der aktive Spieler festlegen welche andere **Unit** er angreifen möchte
-* Die angegriffene **Unit** muss in der **Range** des Angriffs der angreifenden **Unit** sein.
-* Beide am Kampf beteiligen **Units** fügen sich gegenseitig Schaden zu falls möglich
-* Schaden kann durch Effekte verändert werden
-* **Unit** können Schaden nur in der **Range** ihres Angriffs zufügen
- * Nahkampf beschreibt Angriffe der Form: X **Range** 1
- * Fernkampf beschreibt Angriffe mit **Range** > 1
-* Fernkampf hat `High Ground Bonus`
+* Is initialized with an **Unit's** **attack action** or an effect
+* A **fight** has always an *attacking* **unit** which is used to initialize the **fight**
+* When initializing a **fight** the **controller** *attacking* **Unit** declares the different *attacked* **Unit**
+* The *attacked* **Unit** must be in **range** of the **attack** of the *attacking* **unit**
+* Both **units** deal damage equal to their **atack** to each other if possible
+* Damage can be changed by effects
+* **Unit** can only deal damage in **range** of their **attack**
+ * **Melee** means **attack** with **range** 1
+ * **Long-range combat** means **attack** with **range** > 1
+* **Long-distance combat** can use **high ground**
-## High Ground Bonus
+## High Ground
-* + 1 Reichweite für **Units** mit Fernkampf
+* \+ 1 **range** for **units** with **long-distance combat**
# Permanents
-* **Permanents** sind Spielelemente die exklusiv ein Feld des Spielfeldes belegen.
-* Kein **Permanent** kann auf dem selben Feld eines anderem **Permanents** platziert werden.
-* **Permanents** bleiben solange auf dem Spielfeld bis sie zerstört oder besiegt wurden.
-* Besiegte oder zerstörte **Permanents** werden auf den Ablagestapel gelegt
-* **Permanents** haben einen Besitzer und einen Eigentümer
- * Eigentümer eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents**
- * Besitzer ist derjenige der das **Permanent** kontrolliert.
+* **Permanents** are game pieces which exclusively occupy one **tile** on the map
+* No **permanent** can be placed on a **tile** occupied by another **permanent**
+* A **Permanent** has an **owner** and a **controller**.
+ * **Owner** of a **permanent** is the player from which's **store** the **permanent's** card originates
+ * **Controller** of a **permanent** is the player actually *controlling* the **permanent**
+* **Permanents** stay on the map till they are *destroyed*
+* When a **permanent** is *destroyed* drop a possible contained pile, remove all marks from it and put its card in the **owner's** discard pile
+* *Sacrificing* a **permanent** means its **controller** destroys it
+ * *Sacrificing* is not different from *destroying* except its name so effect can reference either specifically
+
+## Effects of permanents
+
+* Effects describe optional properties of a **permanent**
+
+### Shroud
-## Permanent Stapel
+* A **permanent** with **shroud** can not be targeted
-* **Permanents** können auf anderen **Permanents** platziert werden.
-* **Permanents** die auf anderen Permanent platziert werden bilden einen **Stapel**.
-* Das Feld eines **Stapels** ist das des zugrundeliegenden **Permanents**.
-* Wenn ein zugrundeliegenden **Permanent** das Spielfeld verlässt wir der **Stapel** auf sein Feld **fallen gelassen**
-* Um einen **Stapel** **fallen zu lassen** führt der Spieler, der das zugrundeliegenden **Permanent** kontrolliert Folgendes durch:
+### Protection from <X>
+
+* A **permanent** with **protection from <X>** can not be targeted by <X> or **actions** from <X>
+* <X> can not deal damage to a **permanent** with **protection from <X>**
+* <X> can be a card, card-typ or any condition
+* Examples:
+ * "Protection from Die!"
+ * "Protection from units"
+ * "Protection from Units with buy cost > 7"
+
+## Permanent Piles
+
+* **Permanents** can be piled on some other **permanents**
+* **Permanents** placed on another **permanent** form a **pile**
+* The **tile** of a **pile** is that of the *containing* **permanent**
+* If a *containing* **permanent** leaves the map its **pile** is *dropped* on its current **tile**
+* To *drop* a **pile** the **piles's** **controller** executes the following:
```
-Für jedes Permanent des Stapels
- Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1.
- Falls kein Feld verfügbar ist wird das Permanent zerstört.
+For each permanent in the pile
+ Place the permanent on a avaiable tile in range 1
+ If not possible destroy the permanent
```
-## Verfügbare Felder
- * Nicht von einem anderen **Permanent** besetzt
- * Schwimmende **Permanents** können nur **deep water** Felder besetzen
- * Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen
+## Available tiles
+
+* If a **tile** is *available* to a **permanent** depends both on the **tile** and the **permanent**
+* A *avaiable* **tile** is not occupied by another permanent unable to *contain* a **pile**
+* Common constraints:
+ * *Swimming* **permanents** can only be placed on **tiles** which explicitly say so (**deep water**)
+ * Not *swimming* **permanents** can be placed on any tile which not explicitly forbids it (**deep water**)
# Units
-* **Units** sind **Permanents**
-* Besiegte oder zerstörte **Units** werden auf den **Ablagestapel** gelegt
-* Haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt
-* Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt
-* Nur im eigenen Zug spielbar
-* Können auf von dem Spielfeld und Effekten bestimmten Bereichen auf verfügbare Feldern ausgespielt werden
-* **Units** haben entweder eine Bewegung und einen Angriff oder ein Volle-Aktion pro Zug
-* **Units** können darüber hinaus **freie Aktionen** haben
-* Können dauerhaften Effekt haben (z.B. Buff, Taunt, +1 Armor, ...)
-* Können Zustände haben (entsprechende Marken auf Karte)
-* Haben Fern- oder Nahkampf
- * Fernkampf: Angriff mit **Range** > 1
- * Nahkampf: Angriff mit **Range** = 1
- * **Units** mit Fernkampf können auch im Nahkampf kämpfen
-* **Units** können eine auf gewisse Felder beschränkte Bewegung haben
- * **Unit** mit Schwimmen können nur auf **deep water** Feldern platziert werden
-* **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des zugrundeliegenden **Permanents** hinzu
- * Angriffe in der selben **Range** werden dabei addiert
- * Beispiel: Auf einem zugrundeliegenden **Permanent** mit Angriff X **Range** R liegt ein **Stapel** dessen **Units** folgende Angriffe haben
- * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 2 **Range** 1
- * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 2} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1
- * X=1 **Range** R=2 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1
- * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {2 **Range** 1, 1 **Range** 1} -> 4 **Range** 1
- * X=1 **Range** R=3 + **Stapel** {1 **Range** 2, 1 **Range** 1} -> 1 **Range** 3; 2 **Range** 2; 3 **Range** 1
-
-
-## Bewegung
-
-* Eine **Unit** kann sich innerhalb der **Range** die ihrer Bewegung entspricht bewegen
-* Die bewegte **Unit** kann so viele Schritte in dieser **Range** auf **verfuegbare Felder** ziehen wie ihre Bewegung angibt
-* Jedes zweite diagonale Feld dieser Bewegung benötigt zwei Schritte
-
-## Effekte
-
-* Effekte beschreiben alles was eine **Unit** über ihre Grundcharakteristiken (Leben, Angriff, Bewegung, Kosten) ausmacht
-
-### Crew X - Bemannen X
-
-* Effekt einer **Unit**, der ihr erlaubt von X anderen **Units** als Ende einer Bewegung betreten/*bemannt* zu werden.
-* Dabei bilden die *bemannenden* **Units** einen **Stapel** auf der *bemannten* **Unit**.
-* *Bemannende* **Units** fügen ihren Angriff der bemannten **Unit** hinzu (siehe **Stapel**).
-
-## State marks
+* **Units** are **permanents**
+* **Units** have life, movement, attack, upkeep cost
+* They are *destroyed* if they received more damage than they have life or an effect explicitly *destroys* them
+* Damage dealt to a **unit** is persistent and is commonly marked on a **unit's** card using a die or other kind of marks
+* A *destroyed* **unit** *dies*
+* Are only playable as **slow actions**
+* Can be played only on **tile** marked by the map or some effects
+* **Units** have a **move** and **attack action** per turn
+* **Units** may have:
+ * **Full actions**
+ * To use a **full action** the **unit** must have at least one **move** and one **attack action** available
+ * Using a **full action** uses all available **actions** of a **unit**
+ * **[Free actions](#Free actions)**
+* They have passive effects
+* They may have **[state effects](##state marks)** (symbolized with a status specific mark on the card)
+* They may have **Mele** or **long-distance combat**
+ * **Melee**: **Attack** with **range** 1
+ * **Long-distance combat**: **Attack** with **Range** > 1
+ * **Units** with **long-distance combat** can also fight in **melee**
+* **Units** may have a movement restricted to a certain kind of **tiles**
+* **Units** in a **pile** provide their attack to *containing* **permanent**
+ * **Attacks** in the same **range** are added
+ * Examples: A *containing* **permanent** with "attack X range R" *contains* a **pile** which's **units** have the following attacks
+ * X=1 **range** R=1 + **pile** {1 **range** 1} -> 2 **range** 1
+ * X=1 **range** R=1 + **pile** {1 **range** 2} -> 1 **range** 2; 2 **range** 1
+ * X=1 **range** R=2 + **pile** {1 **range** 1} -> 1 **range** 2; 2 **range** 1
+ * X=1 **range** R=1 + **pile** {2 **range** 1, 1 **range** 1} -> 4 **range** 1
+ * X=1 **range** R=3 + **pile** {1 **range** 2, 1 **range** 1} -> 1 **range** 3; 2 **range** 2; 3 **range** 1
+
+## Movement
+
+* A **unit** can move within the **range** specified by its **movement**
+* The *moved* **Unit** can make as many steps in its **movement range** as its **movement**
+* Each second diagonal step counts twice
+
+## Effects
+
+* Effects describe any property a **unit** in addition to is base properties (life, attack, movement, costs)
+
+### Crew X
+
+* A **unit** with **crew <X>** can be *crewed* by <X> other **units**
+* A **unit**is crewed by another if the *crewing* one ends its **movement** on the *crewed one*
+* All *crewing* **units** form a **pile** on the *crewed* **unit**.
+* *Crewing* **units** provide their **attack** to the *crewed* **unit** (See **[pile](#Permanent piles)**).
+
+## State Marks
Additional States a **Unit** is in are represented by putting appropriate State marks on the **Unit**'s card.
@@ -303,36 +364,32 @@ Additional States a **Unit** is in are represented by putting appropriate State
* Damage is always prevented completely independent how many **Ward** marks are on the *warded* **Unit**
-# Artefakte
-
-* **Artefakte** sind **Permanents**
-* Zerstörte **Artefakte** werden auf den **Ablagestapel** gelegt
-* **Artefakte** können Effekte haben
-* **Artefakte** können **freie Aktionen** haben
-* **Artefakte** können von angrenzenden **Units** als volle Aktion die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein **verfügbar Feld** neben der transportierenden **Unit** abgelegt.
-* **Units** können statt einer Bewegung oder Angriffs mit einem angrenzenden **Artefakt** Felder tauschen
-
-## Effekte
+# Artifacts
-* Effekte beschreiben permanente Fähigkeiten ein **Artefakt**
+* **Artifacts** are **permanents**
+* **Artifacts** can have passive effects
+* **Artifacts** can have **free actions**
+* **Artifacts** can be *transported* by *adjacent* **Units** as a **full action** within the **units** **movement range**. The *transported* **artifact** is placed on a **available tile** next to the *transporting* **Unit**
+* **Units** can change *tiles* with an *adjacent* **artifact** as their **move action**
-### Solid X
+## Effects
-* **Artefakte** können den Effekt **solid X** haben
-* Ein *solides* **Artefakt** kann von gegnerischen **Units** weder transportiert noch mit ihm Feld getauscht werden
-* Gegnerische **Units** können ein *solides* **Artifakt** angreifen
-* Das Leben eines *soliden* **Artifakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X*-Wert.
+* Effects describe passive Properties of an **artifact**
+### Solid <X>
+* A enemy **units** can not transport or switch **tiles** with *solid* **artifacts**
+* Enemy **Units** can attack *solides* **Artifakt**
+* *Solid* **artifacts** are *destroyed* if they are dealt more damage then their *solid* value <X>
## Equipments
-* **Equipments** sind **Artefakte**
-* **Equipments** haben einen **Haltbarkeits** Wert
-* **Equipments** mit einer **Haltbarkeit** unter eins sind zerstört und werden abgelegt.
-* **Equipments** können von **Units** ausgerüstet werden
-* Ein *ausgerüstetes* **Equipment** nimmt kein eigenes Feld ein und bildet einen **Stapel** auf der *ausgerüsteten* **Unit**
-* Ein **Equipment** kann einzeln oder an die nächste gespielte **Unit** *ausgerüstet* ausgespielt werden.
-* Immer wenn der **Stapel** eines Equipments *fallen gelassen* wird dessen Haltbarkeit um 1 reduziert
-* Eine **Unit** kann statt einer Bewegung oder eines Angriffs ein **Equipment** in **Range** 1 *ausrüsten*
+* **Equipments** are **artifacts**
+* **Equipments** have a **durability** value
+* **Equipments** with a **durability** < 1 are *destroyed*
+* **Equipments** can be *equiped* by **Units**
+* An **equipment** forms a pile on the *equipped* **Unit**
+* An **equipment** can be played normally or already *equipped* by the next played **unit**
+* Whenever a **pile** containing an equiped is *dropped* reduce its **durability** by 1
+* An adjacent **Unit** can *equip* an **equipment** using either a **move** or **attack action**