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| author | Florian Fischer <florian.fl.fischer@fau.de> | 2021-03-27 18:34:59 +0100 |
|---|---|---|
| committer | Florian Fischer <florian.fl.fischer@fau.de> | 2021-03-27 18:34:59 +0100 |
| commit | 3e5d46db0c52d5ba452cefc44bb038a05405edf3 (patch) | |
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improve german rules
* define shroud, protection from, armor
* improve text
* introduce tokens and spells
Diffstat (limited to 'rules')
| -rw-r--r-- | rules/de/rules.md | 105 | ||||
| -rw-r--r-- | rules/de/tiles.md | 14 |
2 files changed, 89 insertions, 30 deletions
diff --git a/rules/de/rules.md b/rules/de/rules.md index a34a5fb5..4790e3ce 100644 --- a/rules/de/rules.md +++ b/rules/de/rules.md @@ -114,8 +114,9 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in # Ablagestapel +* Der **Ablagestapel** enthält bereits verwendeten Karten. * Jeder Spieler darf jeden **Ablagestapel** beliebig ansehen. -* **Ablagestapel** haben keine feste Karten Reihenfolge +* **Ablagestapel** haben keine feste Karten Reihenfolge. # Store @@ -132,11 +133,15 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in ## Siegbedingungen -* *VIP* (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach) -* Ressourcen battle wer ein Ressourcen limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zuklauen/-vernichten. -* *Capture points* (Wenn am ende des gegnerischen Zugs du die meisten Gebiete hälst. Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die mehr Zahl an **Units** darin kontrollierst) -* Zerstörung von Gebäuden (moba style) -* Stecken des Sieges, der: Ein Equipment das als Siegbedingung von einer **Unit** ausgerüstet sein muss +* Siegbedingungen sind nicht durch die Regeln Sondern durch das gewählte Spielfeld festgelegt +* Folgende Siegbedingungen sind nur Beispiele: + * *VIP* (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach) + * Ressourcen-Battle wer ein Ressourcen Limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zu klauen/-vernichten. + * *Capture points* + * Erhalte Siegpunkte in Upkeep für gehaltene Gebiete. + * Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die meisten **Units** darin kontrollierst + * Zerstörung von Gebäuden (moba style) + * Stecken des Sieges, der: Ein Equipment das als Siegbedingung von einer **Unit** ausgerüstet sein muss # Ressource @@ -153,15 +158,19 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in * Set * Namen * Typ +* Alle Karten haben während des Spiels: + * Besitzer: der Spieler aus dessen **Store** die Karte stammt + * Beherrscher: der Spieler der die Karte aktuell kontrolliert + * Der Beherrscher eines Zaubers ist immer sein Besitzer + * Der Beherrscher eines Permanents auf dem Spielfeld kann jeder Spieler sein +* Karten haben optional: * Kaufkosten - * Typ spezifische Beschränkung wann sie benutzt werden können - * Jeder Spieler hat die **freie Aktion** "Wirf 2 Karten ab: erhalte 1 Ressource" + * Spielkosten / Upkeep-Kosten +* Jeder Spieler hat die **freie Aktion** "Wirf 2 Karten ab: erhalte 1 Ressource" ## Zauber -* Einmalig -* Nach resolve -≥ Ablage stapel -* Siehe Zauber +* Siehe **[Zauber](#zauber)** ## Units @@ -171,6 +180,21 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in * Siehe **[Artifakte](#artefakte)** +## Token + +* **Token** bezeichnet Karten die erst während des Spiels erzeugt wurden +* **Token** haben keinen Kaufpreis + +## Permanent-Token + +* Permanent-Token sind Token von einem **[Permanent](#permanents)** Typ +* **[Permanent](#permanents)-Token** können nur auf dem Spielfeld existieren +* Wenn ein **Permanent-Token** das Spielfeld verlässt wird er aus dem Spiel entfernt + +## Zauber-Token + +* **[Zauber](#zauber)-Token** verhalten sich genau wie eine normale **Zauber** Karte + # Range * **Ranges** definieren einen Bereich an Feldern @@ -204,6 +228,24 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in * Eigentümer eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents** * Besitzer ist derjenige der das **Permanent** kontrolliert. +## Permanents Effekte + +* Effekte beschreiben optionale Eigenschaften eines **Permanent** + +## Verhuellt + +* Ein *verhülltes* **Permanent** kann nicht als Ziel bestimmt werden + +## Schutz vor X + +* Ein **Permanent** mit Schutz vor X kann nicht als Ziel für X bestimmt werden +* X kann einem **Permanent** mit Schutz vor X keinen Schaden zufügen +* X kann eine Karte, Karten-Typ oder eine Bedingung sein + * Beispiele: + * Schutz vor Stirb! + * Schutz vor Units + * Schutz vor Units mit Kaufkosten > 7 + ## Permanent Stapel * **Permanents** können auf anderen **Permanents** platziert werden. @@ -227,22 +269,27 @@ Für jedes Permanent des Stapels # Units * **Units** sind **Permanents** -* Besiegte oder zerstörte **Units** werden auf den **Ablagestapel** gelegt -* Haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt +* **Units** haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt * Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt -* Nur im eigenen Zug spielbar -* Können auf von dem Spielfeld und Effekten bestimmten Bereichen auf verfügbare Feldern ausgespielt werden -* **Units** haben entweder eine Bewegung und einen Angriff oder ein Volle-Aktion pro Zug -* **Units** können darüber hinaus **freie Aktionen** haben -* Können dauerhaften Effekt haben (z.B. Buff, Taunt, +1 Armor, ...) -* Können Zustände haben (entsprechende Marken auf Karte) +* Besiegte oder zerstörte **Units** werden auf den **Ablagestapel** gelegt +* Eine zerstoerte **Unit** *stirbt*. +* Nur als **[Langsame Aktion](#langsame aktion)** spielbar +* Können auf Feldern, die durch das Spielfeld und Effekten bestimmt werden, ausgespielt werden +* **Units** haben eine Bewegung und eine Angriff Aktion pro Zug +* **Units** können darüber hinaus: + * **Volle Aktionen** haben.] + * Um eine **volle Aktion** auszuführen muss die **Unit** mindestens noch über eine Bewegungs und eine Angriffs Aktion verfügen + * Eine **volle Aktion** verbraucht alle verfügbaren Aktionen einer **Unit** + * **[Freie Aktionen](#freie aktionen)** haben +* Können dauerhafte passive Effekte haben +* Können **[Zustände](#unit zustände)** haben (entsprechende Marken auf Karte) * Haben Fern- oder Nahkampf * Fernkampf: Angriff mit **Range** > 1 * Nahkampf: Angriff mit **Range** = 1 * **Units** mit Fernkampf können auch im Nahkampf kämpfen * **Units** können eine auf gewisse Felder beschränkte Bewegung haben - * **Unit** mit Schwimmen können nur auf **deep water** Feldern platziert werden -* **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des zugrundeliegenden **Permanents** hinzu + * **Unit** mit Schwimmen können nur auf Feldern die dies explizit erlauben platziert werden (**Tiefes Wasser** beispielsweise) +* **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des zugrundeliegenden **Permanent** hinzu * Angriffe in der selben **Range** werden dabei addiert * Beispiel: Auf einem zugrundeliegenden **Permanent** mit Angriff X **Range** R liegt ein **Stapel** dessen **Units** folgende Angriffe haben * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 2 **Range** 1 @@ -258,10 +305,14 @@ Für jedes Permanent des Stapels * Die bewegte **Unit** kann so viele Schritte in dieser **Range** auf **verfuegbare Felder** ziehen wie ihre Bewegung angibt * Jedes zweite diagonale Feld dieser Bewegung benötigt zwei Schritte -## Effekte +## Unit Effekte * Effekte beschreiben alles was eine **Unit** über ihre Grundcharakteristiken (Leben, Angriff, Bewegung, Kosten) ausmacht +### Rüstung + +* Rüstung reduziert den einer **Unit** zugefügten Schaden um den Wert ihrer **Rüstung** + ### Crew X - Bemannen X * Effekt einer **Unit**, der ihr erlaubt von X anderen **Units** als Ende einer Bewegung betreten/*bemannt* zu werden. @@ -270,7 +321,8 @@ Für jedes Permanent des Stapels ## Zustände -Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der **Unit** Karte markiert. +* Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der **Unit** Karte markiert. +* Einen **Zustand** *zufuegen* oder *verursachen* bedeutet, falls nicht anders spezifiziert, eine entsprechende **Zustands** Marke auf die spezifizierte **Unit** zu legen. ### Paralyse @@ -330,3 +382,10 @@ Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der ** * Ein **Equipment** kann einzeln oder an die nächste gespielte **Unit** *ausgerüstet* ausgespielt werden. * Immer wenn der **Stapel** eines Equipments *fallen gelassen* wird dessen Haltbarkeit um 1 reduziert * Eine **Unit** kann statt einer Bewegung oder eines Angriffs ein **Equipment** in **Range** 1 *ausrüsten* + +# Zauber + +* **Zauber** sind Karten mit einem einmaligen Effekt +* **Zauber** können als **[Schnelle-Aktion](#schnelle-aktion)** ausgespielt werden +* Nachdem ein **Zauber** von der Hand ausgespielt und sein Effekt abgearbeitet wurde wird er auf den **[Ablagestapel](#ablagestapel)** gelegt +* Um einen **Zauber** auszuspielen muss der Spieler seine Aktivierungs-Kosten bezahlen diff --git a/rules/de/tiles.md b/rules/de/tiles.md index dba5b98f..1d36bcb4 100644 --- a/rules/de/tiles.md +++ b/rules/de/tiles.md @@ -5,17 +5,17 @@ ## Haus * Ein kleines Wohnhaus. -* **Units** auf diesem Feld können nur in range 1 angegriffen werden +* **Units** auf diesem Feld können nur im Nahkampf angegriffen werden ## Turm * Ein militärisches Gebäude um Gelände zu kontrollieren. -* **Units** mit einer Angriffs range > 1 bekommen + 1 range +* **Units** mit einem Fernkampf Angriff haben + 1 Range ## Acker * Ein Acker um Ressource um landwirtschaftlich Ressource zu produzieren -* Ein **Bauer** auf einem **Acker** stehender Bauer hat folgende Volle-Aktion: erhalte 3 Ressource +* Ein auf einem **Acker** stehender Bauer hat folgende Volle-Aktion: Erhalte 3 Ressource ## Startfeld @@ -27,7 +27,7 @@ * Ein Ort an dem schwimmende Dinge gebaut werden * Hafen sind Spieler spezifisch -* Spieler können schwimmende **Permanents** auf **tiefen Wasser** Feldern in range 2 spielen +* Spieler können schwimmende **Permanents** auf **tiefen Wasser** Feldern in Range 1 spielen ## Strasse @@ -38,15 +38,15 @@ ## Tiefes Wasser * Ozeane, Seen, grosse Flüsse oder Kanäle -* Nur schwimmende **permanents** koennen auf **tiefen Wasser** platziert werden +* Nur schwimmende **Permanents** können auf **tiefen Wasser** platziert werden ## Wasser * Wasser das von Menschen mit Mühe durchquerbar ist -* Schwimmende und nicht schwimmende **permanents** können auf **Wasser** platziert werden +* Schwimmende und nicht schwimmende **Permanents** können auf **Wasser** platziert werden * **Units** müssen ihre Bewegung auf dem ersten betretenen **Wasser** Feld beenden ## Flaches Wasser * Wasser das von Menschen ohne Mühe durchquerbar ist -* Schwimmende und nicht schwimmende **permanents** können auf **flachem Wasser** platziert werden +* Schwimmende und nicht schwimmende **Permanents** können auf **flachem Wasser** platziert werden |
