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path: root/rules
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authorFlorian Fischer <florian.fl.fischer@fau.de>2021-02-20 19:27:01 +0100
committerFlorian Fischer <florian.fl.fischer@fau.de>2021-02-20 19:27:01 +0100
commitd1bf303c7c0069b83d9ede983b73a55f38046938 (patch)
tree157274bec052afa083414bccfda07aabc243fed9 /rules
parent314d312ad6ed8f9131d483c2256a52abc2a69ea8 (diff)
downloadmuhqs-game-d1bf303c7c0069b83d9ede983b73a55f38046938.tar.gz
muhqs-game-d1bf303c7c0069b83d9ede983b73a55f38046938.zip
add simple website to make muhq's game more accessible
TODO: show all cards on the website
Diffstat (limited to 'rules')
-rw-r--r--rules/Makefile11
-rw-r--r--rules/de/ai.md (renamed from rules/de/ki.md)2
-rw-r--r--rules/de/tiles.md (renamed from rules/de/maps.md)0
-rw-r--r--rules/en/ai.md2
-rw-r--r--rules/en/rules.md324
-rw-r--r--rules/en/tiles.md (renamed from rules/en/maps.md)0
6 files changed, 326 insertions, 13 deletions
diff --git a/rules/Makefile b/rules/Makefile
deleted file mode 100644
index f5fa401e..00000000
--- a/rules/Makefile
+++ /dev/null
@@ -1,11 +0,0 @@
-.PHONY: all clean
-
-HTML = rules.html maps.html
-
-all: $(HTML)
-
-%.html: %.md Makefile
- pandoc --toc $*.md -s -o $@
-
-clean:
- rm $(HTML)
diff --git a/rules/de/ki.md b/rules/de/ai.md
index be5a0031..e4e293bc 100644
--- a/rules/de/ki.md
+++ b/rules/de/ai.md
@@ -1,4 +1,4 @@
-# KI
+% KI
## Grundsätze
diff --git a/rules/de/maps.md b/rules/de/tiles.md
index dba5b98f..dba5b98f 100644
--- a/rules/de/maps.md
+++ b/rules/de/tiles.md
diff --git a/rules/en/ai.md b/rules/en/ai.md
index 8ae75108..a00fff29 100644
--- a/rules/en/ai.md
+++ b/rules/en/ai.md
@@ -1,4 +1,4 @@
-# AI
+% AI
## Concepts
diff --git a/rules/en/rules.md b/rules/en/rules.md
new file mode 100644
index 00000000..6ee0196b
--- /dev/null
+++ b/rules/en/rules.md
@@ -0,0 +1,324 @@
+% muhq's game rules
+
+# Ideas
+
+* Mehrere thematisch oder strategisch zusammenhängende Kartensets
+* Draft aus Subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -> Spieler können entscheiden wie sie auf dem Spielfeld spielen wollen
+* Deckbuilding (legt Spielentwicklung fest)
+* Hand wird jede Runde aufgefüllt
+* Tabletop (Erfüllen einer Siegbedingung)
+* es gibt nur eine Ressource
+* Spielfeld stark Spielablauf und Taktik -> Wiederspielbarkeit
+
+# Game Preparations
+
+* Choose map
+* Choose card sets
+* Shuffle all selected cards
+* Draft player decks
+* Give each player the map defined starting deck
+* Each player openly lays out their drafted cards as their **store**
+
+# Draft
+
+* Aus allen Karten der ausgewählten Sets werden Stapel a 10 Karten ausgeteilt
+
+```
+Solange noch zwei Stapel vorhanden und erst weniger als 25 Karten pro Spieler
+ Jeder Spieler nimmt einen Stapel
+ Solange Karten im Stapel
+ Nimm eine Karte aus deinem Stapel und gib in an den naechsten Spieler weiter
+```
+
+# Player Turns
+
+* players take turns alternating
+* A turn exist of five steps:
+ * [shuffle **pile** and replace empty **deck**]
+ * [draw cards till you have three cards in hand]
+ * **Upkeep**
+ * actions-step
+ * buying-step
+ * [put any number of cards from your hand onto your pile]
+
+## Upkeep
+
+* Gain amount of resource defined by the map
+* Process all triggered effects
+* Pay your **Units**:
+
+```
+For each of your Units
+ Pay upkeep cost or destoy Unit
+```
+
+## Actions
+
+* Actions are everything a player can do in this game
+* Actions are processed in two steps:
+ * By declaring an action the player announces the action, all its targets and pays any required cost
+ * The execution of an action is the atomic applying of all its effect.
+
+* Playing a card is an action
+* **Units** can execute actions
+* Actions have different timing restriction when a player can declare them
+ * Slow actions can only be declared during ones action phase
+ * Fast actions can always be declared
+* The action phase of a turn:
+
+```
+While you control an untapped card on the board or have a playable card in hand
+ Play a card from hand
+ Or select an untapped card on the board
+ While the selected card hat actions left
+ Declare/execute a available action
+ Or tap the card
+```
+
+### Free Actions
+
+* **Permanents** can have **free actions**
+* **Free actions** consist of their cost and their effect ("cost: effect")
+* **Free actions** are fast actions and can be executed anytime
+* To declare a **free action** you must pay its cost
+
+### Action-Stack
+
+* The processing of actions is based on batch processing
+* The last declared action is executed first
+* Each declared action is put on the action-stack before its execution
+* The last action on the stack is executed if nobody declares a new action
+
+### Slow Actions
+
+* Playing a **permanent** card is a slow action
+* **Unit** actions are slow actions
+
+### Fast Actions
+
+* Playing a **spell** card is a fast action
+* **free actions** are fast actions
+
+## Buying
+
+* Card must be bought from the own **store**
+* To buy a card the active player pays resource equal to the buy cost of the card
+* Only one card can be bought er turn
+* The bought card is put onto the **discard pile**
+
+# Deck
+
+* The game features dynamic **Decks**
+* A deck starts with *X* start cards which are defined by the map
+* The deck can be changed by buying cards or effects
+* If your **deck** is empty shuffle your **discard pile** in your **upkeep** into your **deck**
+* It is possible to have a permanently empty deck
+
+# Discard Pile
+
+* Each player's **discard pile** is public information and can be looked at anytime
+* **Discard piles** have no card order
+
+# Store
+
+* Each player has its own **store**
+* When the game starts the **store** contains all cards of a player
+
+# Map
+
+* Defines win condition, base resource gain and the start deck
+* Is divided into tiles
+* On each tile only one **permanent** can be placed
+* Tiles can have a type and an effect
+<!-- * Kann *einzigen* (mutable) Effekt haben -->
+
+## Win Conditions
+
+* *VIP*: destroy special enemy **Unit**, like chess
+* Resource battle: wer ein Ressourcen limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zuklauen/-vernichten.
+* *Capture points* (Wenn am ende des gegnerischen Zugs du die meisten Gebiete hälst. Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die mehr Zahl an **Units** darin kontrollierst)
+* Zerstörung von Gebäuden (moba style)
+* Stecken des Sieges, der: Ein Equipment das als Siegbedingung von einer **Unit** ausgerüstet sein muss
+
+# Ressource
+
+* Es gibt nur eine Ressource
+* Ressource kann gespart werden
+* Ressource verändert sich jede Runde
+* Abhängig von Zustand des Spielfeldes
+* Anzahl der eigenen **Units** auf dem Feld
+* Grundzuwachs des Spielfeldes
+
+# Karten
+
+* Alle Karten haben:
+ * Set
+ * Namen
+ * Typ
+ * Kaufkosten
+ * Typ spezifische Beschränkung wann sie benutzt werden können
+* Zu jedem Zeitpunkt (**Instant Speed**) kann ein Spieler zwei Karten von seiner Hand auf den **Ablagestapel** legen um 1 Ressource erhalten.
+
+## Zauber
+
+* Einmalig
+* Nach resolve -≥ Ablage stapel
+* TODO: **Instant Speed**
+* Siehe Zauber
+
+## Units
+
+* siehe **[Units](#units)**
+
+## Artifacts
+
+* siehe **[Artifakte](#artefakte)**
+
+# Range
+
+* **Ranges** definieren einen Bereich an Feldern
+* **Ranges** haben einen Ursprung
+* **Ranges** haben einen Wert X
+* **Ranges** mit dem Wert X beinhalten alle Felder die mit X Schritten, wobei diagonale Schritte ab dem zweiten doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind
+
+# Kampf
+
+* Wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert.
+* Bei Initialisierung muss der aktive Spieler festlegen welche andere **Unit** er angreifen möchte
+* Die angegriffene **Unit** muss in der **Range** des Angriffs der angreifenden **Unit** sein.
+* Beide am Kampf beteiligen **Units** fügen sich gegenseitig Schaden zu falls möglich
+* Schaden kann durch Effekte verändert werden
+* **Unit** können Schaden nur in der **Range** ihres Angriffs zufügen
+ * Nahkampf beschreibt Angriffe der Form: X **Range** 1
+ * Fernkampf beschreibt Angriffe mit **Range** > 1
+* Fernkampf hat `High Ground Bonus`
+
+## High Ground Bonus
+
+* + 1 Reichweite für **Units** mit Fernkampf
+
+# Permanents
+
+* **Permanents** sind Spielelemente die exklusiv ein Feld des Spielfeldes belegen.
+* Kein **Permanent** kann auf dem selben Feld eines anderem **Permanents** platziert werden.
+* **Permanents** bleiben solange auf dem Spielfeld bis sie zerstört oder besiegt wurden.
+* Besiegte oder zerstörte **Permanents** werden auf den Ablagestapel gelegt
+* **Permanents** haben einen Besitzer und einen Eigentümer
+ * Eigentümer eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents**
+ * Besitzer ist derjenige der das **Permanent** kontrolliert.
+
+## Permanent Stapel
+
+* **Permanents** können auf anderen **Permanents** platziert werden.
+* **Permanents** die auf anderen Permanent platziert werden bilden einen **Stapel**.
+* Das Feld eines **Stapels** ist das des zugrundeliegenden **Permanents**.
+* Wenn ein zugrundeliegenden **Permanent** das Spielfeld verlässt wir der **Stapel** auf sein Feld **fallen gelassen**
+* Um einen **Stapel** **fallen zu lassen** führt der Spieler, der das zugrundeliegenden **Permanent** kontrolliert Folgendes durch:
+
+```
+Für jedes Permanent des Stapels
+ Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1.
+ Falls kein Feld verfügbar ist wird das Permanent zerstört.
+```
+
+## Verfügbare Felder
+ * Nicht von einem anderen **Permanent** besetzt
+ * Schwimmende **Permanents** können nur **deep water** Felder besetzen
+ * Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen
+
+# Units
+
+* **Units** sind **Permanents**
+* Besiegte oder zerstörte **Units** werden auf den **Ablagestapel** gelegt
+* Haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt
+* Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt
+* Nur im eigenen Zug spielbar
+* Können auf von dem Spielfeld und Effekten bestimmten Bereichen auf verfügbare Feldern ausgespielt werden
+* **Units** haben entweder eine Bewegung und einen Angriff oder ein Volle-Aktion pro Zug
+* **Units** können darüber hinaus **freie Aktionen** haben
+* Können dauerhaften Effekt haben (z.B. Buff, Taunt, +1 Armor, ...)
+* Können Zustände haben (entsprechende Marken auf Karte)
+* Haben Fern- oder Nahkampf
+ * Fernkampf: Angriff mit **Range** > 1
+ * Nahkampf: Angriff mit **Range** = 1
+ * **Units** mit Fernkampf können auch im Nahkampf kämpfen
+* **Units** können eine auf gewisse Felder beschränkte Bewegung haben
+ * **Unit** mit Schwimmen können nur auf **deep water** Feldern platziert werden
+* **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des zugrundeliegenden **Permanents** hinzu
+ * Angriffe in der selben **Range** werden dabei addiert
+ * Beispiel: Auf einem zugrundeliegenden **Permanent** mit Angriff X **Range** R liegt ein **Stapel** dessen **Units** folgende Angriffe haben
+ * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 2 **Range** 1
+ * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 2} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1
+ * X=1 **Range** R=2 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1
+ * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {2 **Range** 1, 1 **Range** 1} -> 4 **Range** 1
+ * X=1 **Range** R=3 + **Stapel** {1 **Range** 2, 1 **Range** 1} -> 1 **Range** 3; 2 **Range** 2; 3 **Range** 1
+
+
+## Bewegung
+
+* Eine **Unit** kann sich innerhalb der **Range** die ihrer Bewegung entspricht bewegen
+* Die bewegte **Unit** kann so viele Schritte in dieser **Range** auf **verfuegbare Felder** ziehen wie ihre Bewegung angibt
+* Jedes zweite diagonale Feld dieser Bewegung benötigt zwei Schritte
+
+## Effekte
+
+* Effekte beschreiben alles was eine **Unit** über ihre Grundcharakteristiken (Leben, Angriff, Bewegung, Kosten) ausmacht
+
+### Crew X - Bemannen X
+
+* Effekt einer **Unit**, der ihr erlaubt von X anderen **Units** als Ende einer Bewegung betreten/*bemannt* zu werden.
+* Dabei bilden die *bemannenden* **Units** einen **Stapel** auf der *bemannten* **Unit**.
+* *Bemannende* **Units** fügen ihren Angriff der bemannten **Unit** hinzu (siehe **Stapel**).
+
+## Zustände
+
+Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der **Unit** Karte markiert.
+
+### Paralyse
+
+* **Units** mit **Paralyse**-Marken sind *paralysiert*.
+* *Paralysierte* **Unit** können keine ihrer Aktionen ausführen.
+* Eine *paralysierte* **Unit** kann eine beliebige Aktionen ausgeben um eine **Paralyse**-Marke zu entfernen.
+
+### Gift
+
+* Eine **Unit** ist vergiftet wenn auf ihr ein oder mehrere **Gift** Marken liegen.
+* Bei Aktivierung einer vergifteten **Unit** wird ein weiterer **Gift** Marke hinzugefügt.
+* Wenn mehr **Gift**-Marken auf einer **Unit** liegen als sie leben hat wird sie besiegt.
+
+
+
+
+# Artefakte
+
+* **Artefakte** sind **Permanents**
+* Zerstörte **Artefakte** werden auf den **Ablagestapel** gelegt
+* **Artefakte** können Effekte haben
+* **Artefakte** können **freie Aktionen** haben
+* **Artefakte** können von angrenzenden **Units** als volle Aktion die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein **verfügbar Feld** neben der transportierenden **Unit** abgelegt.
+* **Units** können statt einer Bewegung oder Angriffs mit einem angrenzenden **Artefakt** Felder tauschen
+
+## Effekte
+
+* Effekte beschreiben permanente Fähigkeiten ein **Artefakt**
+
+### Solid X
+
+* **Artefakte** können den Effekt **solid X** haben
+* Ein *solides* **Artefakt** kann von gegnerischen **Units** weder transportiert noch mit ihm Feld getauscht werden
+* Gegnerische **Units** können ein *solides* **Artifakt** angreifen
+* Das Leben eines *soliden* **Artifakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X*-Wert.
+
+
+
+
+## Equipments
+
+* **Equipments** sind **Artefakte**
+* **Equipments** haben einen **Haltbarkeits** Wert
+* **Equipments** mit einer **Haltbarkeit** unter eins sind zerstört und werden abgelegt.
+* **Equipments** können von **Units** ausgerüstet werden
+* Ein *ausgerüstetes* **Equipment** nimmt kein eigenes Feld ein und bildet einen **Stapel** auf der *ausgerüsteten* **Unit**
+* Ein **Equipment** kann einzeln oder an die nächste gespielte **Unit** *ausgerüstet* ausgespielt werden.
+* Immer wenn der **Stapel** eines Equipments *fallen gelassen* wird dessen Haltbarkeit um 1 reduziert
+* Eine **Unit** kann statt einer Bewegung oder eines Angriffs ein **Equipment** in **Range** 1 *ausrüsten*
diff --git a/rules/en/maps.md b/rules/en/tiles.md
index 5cda9e73..5cda9e73 100644
--- a/rules/en/maps.md
+++ b/rules/en/tiles.md