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| author | Florian Fischer <florian.fl.fischer@fau.de> | 2021-02-20 19:27:01 +0100 |
|---|---|---|
| committer | Florian Fischer <florian.fl.fischer@fau.de> | 2021-02-20 19:27:01 +0100 |
| commit | d1bf303c7c0069b83d9ede983b73a55f38046938 (patch) | |
| tree | 157274bec052afa083414bccfda07aabc243fed9 /rules | |
| parent | 314d312ad6ed8f9131d483c2256a52abc2a69ea8 (diff) | |
| download | muhqs-game-d1bf303c7c0069b83d9ede983b73a55f38046938.tar.gz muhqs-game-d1bf303c7c0069b83d9ede983b73a55f38046938.zip | |
add simple website to make muhq's game more accessible
TODO: show all cards on the website
Diffstat (limited to 'rules')
| -rw-r--r-- | rules/Makefile | 11 | ||||
| -rw-r--r-- | rules/de/ai.md (renamed from rules/de/ki.md) | 2 | ||||
| -rw-r--r-- | rules/de/tiles.md (renamed from rules/de/maps.md) | 0 | ||||
| -rw-r--r-- | rules/en/ai.md | 2 | ||||
| -rw-r--r-- | rules/en/rules.md | 324 | ||||
| -rw-r--r-- | rules/en/tiles.md (renamed from rules/en/maps.md) | 0 |
6 files changed, 326 insertions, 13 deletions
diff --git a/rules/Makefile b/rules/Makefile deleted file mode 100644 index f5fa401e..00000000 --- a/rules/Makefile +++ /dev/null @@ -1,11 +0,0 @@ -.PHONY: all clean - -HTML = rules.html maps.html - -all: $(HTML) - -%.html: %.md Makefile - pandoc --toc $*.md -s -o $@ - -clean: - rm $(HTML) diff --git a/rules/de/ki.md b/rules/de/ai.md index be5a0031..e4e293bc 100644 --- a/rules/de/ki.md +++ b/rules/de/ai.md @@ -1,4 +1,4 @@ -# KI +% KI ## Grundsätze diff --git a/rules/de/maps.md b/rules/de/tiles.md index dba5b98f..dba5b98f 100644 --- a/rules/de/maps.md +++ b/rules/de/tiles.md diff --git a/rules/en/ai.md b/rules/en/ai.md index 8ae75108..a00fff29 100644 --- a/rules/en/ai.md +++ b/rules/en/ai.md @@ -1,4 +1,4 @@ -# AI +% AI ## Concepts diff --git a/rules/en/rules.md b/rules/en/rules.md new file mode 100644 index 00000000..6ee0196b --- /dev/null +++ b/rules/en/rules.md @@ -0,0 +1,324 @@ +% muhq's game rules + +# Ideas + +* Mehrere thematisch oder strategisch zusammenhängende Kartensets +* Draft aus Subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -> Spieler können entscheiden wie sie auf dem Spielfeld spielen wollen +* Deckbuilding (legt Spielentwicklung fest) +* Hand wird jede Runde aufgefüllt +* Tabletop (Erfüllen einer Siegbedingung) +* es gibt nur eine Ressource +* Spielfeld stark Spielablauf und Taktik -> Wiederspielbarkeit + +# Game Preparations + +* Choose map +* Choose card sets +* Shuffle all selected cards +* Draft player decks +* Give each player the map defined starting deck +* Each player openly lays out their drafted cards as their **store** + +# Draft + +* Aus allen Karten der ausgewählten Sets werden Stapel a 10 Karten ausgeteilt + +``` +Solange noch zwei Stapel vorhanden und erst weniger als 25 Karten pro Spieler + Jeder Spieler nimmt einen Stapel + Solange Karten im Stapel + Nimm eine Karte aus deinem Stapel und gib in an den naechsten Spieler weiter +``` + +# Player Turns + +* players take turns alternating +* A turn exist of five steps: + * [shuffle **pile** and replace empty **deck**] + * [draw cards till you have three cards in hand] + * **Upkeep** + * actions-step + * buying-step + * [put any number of cards from your hand onto your pile] + +## Upkeep + +* Gain amount of resource defined by the map +* Process all triggered effects +* Pay your **Units**: + +``` +For each of your Units + Pay upkeep cost or destoy Unit +``` + +## Actions + +* Actions are everything a player can do in this game +* Actions are processed in two steps: + * By declaring an action the player announces the action, all its targets and pays any required cost + * The execution of an action is the atomic applying of all its effect. + +* Playing a card is an action +* **Units** can execute actions +* Actions have different timing restriction when a player can declare them + * Slow actions can only be declared during ones action phase + * Fast actions can always be declared +* The action phase of a turn: + +``` +While you control an untapped card on the board or have a playable card in hand + Play a card from hand + Or select an untapped card on the board + While the selected card hat actions left + Declare/execute a available action + Or tap the card +``` + +### Free Actions + +* **Permanents** can have **free actions** +* **Free actions** consist of their cost and their effect ("cost: effect") +* **Free actions** are fast actions and can be executed anytime +* To declare a **free action** you must pay its cost + +### Action-Stack + +* The processing of actions is based on batch processing +* The last declared action is executed first +* Each declared action is put on the action-stack before its execution +* The last action on the stack is executed if nobody declares a new action + +### Slow Actions + +* Playing a **permanent** card is a slow action +* **Unit** actions are slow actions + +### Fast Actions + +* Playing a **spell** card is a fast action +* **free actions** are fast actions + +## Buying + +* Card must be bought from the own **store** +* To buy a card the active player pays resource equal to the buy cost of the card +* Only one card can be bought er turn +* The bought card is put onto the **discard pile** + +# Deck + +* The game features dynamic **Decks** +* A deck starts with *X* start cards which are defined by the map +* The deck can be changed by buying cards or effects +* If your **deck** is empty shuffle your **discard pile** in your **upkeep** into your **deck** +* It is possible to have a permanently empty deck + +# Discard Pile + +* Each player's **discard pile** is public information and can be looked at anytime +* **Discard piles** have no card order + +# Store + +* Each player has its own **store** +* When the game starts the **store** contains all cards of a player + +# Map + +* Defines win condition, base resource gain and the start deck +* Is divided into tiles +* On each tile only one **permanent** can be placed +* Tiles can have a type and an effect +<!-- * Kann *einzigen* (mutable) Effekt haben --> + +## Win Conditions + +* *VIP*: destroy special enemy **Unit**, like chess +* Resource battle: wer ein Ressourcen limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zuklauen/-vernichten. +* *Capture points* (Wenn am ende des gegnerischen Zugs du die meisten Gebiete hälst. Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die mehr Zahl an **Units** darin kontrollierst) +* Zerstörung von Gebäuden (moba style) +* Stecken des Sieges, der: Ein Equipment das als Siegbedingung von einer **Unit** ausgerüstet sein muss + +# Ressource + +* Es gibt nur eine Ressource +* Ressource kann gespart werden +* Ressource verändert sich jede Runde +* Abhängig von Zustand des Spielfeldes +* Anzahl der eigenen **Units** auf dem Feld +* Grundzuwachs des Spielfeldes + +# Karten + +* Alle Karten haben: + * Set + * Namen + * Typ + * Kaufkosten + * Typ spezifische Beschränkung wann sie benutzt werden können +* Zu jedem Zeitpunkt (**Instant Speed**) kann ein Spieler zwei Karten von seiner Hand auf den **Ablagestapel** legen um 1 Ressource erhalten. + +## Zauber + +* Einmalig +* Nach resolve -≥ Ablage stapel +* TODO: **Instant Speed** +* Siehe Zauber + +## Units + +* siehe **[Units](#units)** + +## Artifacts + +* siehe **[Artifakte](#artefakte)** + +# Range + +* **Ranges** definieren einen Bereich an Feldern +* **Ranges** haben einen Ursprung +* **Ranges** haben einen Wert X +* **Ranges** mit dem Wert X beinhalten alle Felder die mit X Schritten, wobei diagonale Schritte ab dem zweiten doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind + +# Kampf + +* Wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert. +* Bei Initialisierung muss der aktive Spieler festlegen welche andere **Unit** er angreifen möchte +* Die angegriffene **Unit** muss in der **Range** des Angriffs der angreifenden **Unit** sein. +* Beide am Kampf beteiligen **Units** fügen sich gegenseitig Schaden zu falls möglich +* Schaden kann durch Effekte verändert werden +* **Unit** können Schaden nur in der **Range** ihres Angriffs zufügen + * Nahkampf beschreibt Angriffe der Form: X **Range** 1 + * Fernkampf beschreibt Angriffe mit **Range** > 1 +* Fernkampf hat `High Ground Bonus` + +## High Ground Bonus + +* + 1 Reichweite für **Units** mit Fernkampf + +# Permanents + +* **Permanents** sind Spielelemente die exklusiv ein Feld des Spielfeldes belegen. +* Kein **Permanent** kann auf dem selben Feld eines anderem **Permanents** platziert werden. +* **Permanents** bleiben solange auf dem Spielfeld bis sie zerstört oder besiegt wurden. +* Besiegte oder zerstörte **Permanents** werden auf den Ablagestapel gelegt +* **Permanents** haben einen Besitzer und einen Eigentümer + * Eigentümer eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents** + * Besitzer ist derjenige der das **Permanent** kontrolliert. + +## Permanent Stapel + +* **Permanents** können auf anderen **Permanents** platziert werden. +* **Permanents** die auf anderen Permanent platziert werden bilden einen **Stapel**. +* Das Feld eines **Stapels** ist das des zugrundeliegenden **Permanents**. +* Wenn ein zugrundeliegenden **Permanent** das Spielfeld verlässt wir der **Stapel** auf sein Feld **fallen gelassen** +* Um einen **Stapel** **fallen zu lassen** führt der Spieler, der das zugrundeliegenden **Permanent** kontrolliert Folgendes durch: + +``` +Für jedes Permanent des Stapels + Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1. + Falls kein Feld verfügbar ist wird das Permanent zerstört. +``` + +## Verfügbare Felder + * Nicht von einem anderen **Permanent** besetzt + * Schwimmende **Permanents** können nur **deep water** Felder besetzen + * Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen + +# Units + +* **Units** sind **Permanents** +* Besiegte oder zerstörte **Units** werden auf den **Ablagestapel** gelegt +* Haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt +* Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt +* Nur im eigenen Zug spielbar +* Können auf von dem Spielfeld und Effekten bestimmten Bereichen auf verfügbare Feldern ausgespielt werden +* **Units** haben entweder eine Bewegung und einen Angriff oder ein Volle-Aktion pro Zug +* **Units** können darüber hinaus **freie Aktionen** haben +* Können dauerhaften Effekt haben (z.B. Buff, Taunt, +1 Armor, ...) +* Können Zustände haben (entsprechende Marken auf Karte) +* Haben Fern- oder Nahkampf + * Fernkampf: Angriff mit **Range** > 1 + * Nahkampf: Angriff mit **Range** = 1 + * **Units** mit Fernkampf können auch im Nahkampf kämpfen +* **Units** können eine auf gewisse Felder beschränkte Bewegung haben + * **Unit** mit Schwimmen können nur auf **deep water** Feldern platziert werden +* **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des zugrundeliegenden **Permanents** hinzu + * Angriffe in der selben **Range** werden dabei addiert + * Beispiel: Auf einem zugrundeliegenden **Permanent** mit Angriff X **Range** R liegt ein **Stapel** dessen **Units** folgende Angriffe haben + * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 2 **Range** 1 + * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 2} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1 + * X=1 **Range** R=2 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1 + * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {2 **Range** 1, 1 **Range** 1} -> 4 **Range** 1 + * X=1 **Range** R=3 + **Stapel** {1 **Range** 2, 1 **Range** 1} -> 1 **Range** 3; 2 **Range** 2; 3 **Range** 1 + + +## Bewegung + +* Eine **Unit** kann sich innerhalb der **Range** die ihrer Bewegung entspricht bewegen +* Die bewegte **Unit** kann so viele Schritte in dieser **Range** auf **verfuegbare Felder** ziehen wie ihre Bewegung angibt +* Jedes zweite diagonale Feld dieser Bewegung benötigt zwei Schritte + +## Effekte + +* Effekte beschreiben alles was eine **Unit** über ihre Grundcharakteristiken (Leben, Angriff, Bewegung, Kosten) ausmacht + +### Crew X - Bemannen X + +* Effekt einer **Unit**, der ihr erlaubt von X anderen **Units** als Ende einer Bewegung betreten/*bemannt* zu werden. +* Dabei bilden die *bemannenden* **Units** einen **Stapel** auf der *bemannten* **Unit**. +* *Bemannende* **Units** fügen ihren Angriff der bemannten **Unit** hinzu (siehe **Stapel**). + +## Zustände + +Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der **Unit** Karte markiert. + +### Paralyse + +* **Units** mit **Paralyse**-Marken sind *paralysiert*. +* *Paralysierte* **Unit** können keine ihrer Aktionen ausführen. +* Eine *paralysierte* **Unit** kann eine beliebige Aktionen ausgeben um eine **Paralyse**-Marke zu entfernen. + +### Gift + +* Eine **Unit** ist vergiftet wenn auf ihr ein oder mehrere **Gift** Marken liegen. +* Bei Aktivierung einer vergifteten **Unit** wird ein weiterer **Gift** Marke hinzugefügt. +* Wenn mehr **Gift**-Marken auf einer **Unit** liegen als sie leben hat wird sie besiegt. + + + + +# Artefakte + +* **Artefakte** sind **Permanents** +* Zerstörte **Artefakte** werden auf den **Ablagestapel** gelegt +* **Artefakte** können Effekte haben +* **Artefakte** können **freie Aktionen** haben +* **Artefakte** können von angrenzenden **Units** als volle Aktion die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein **verfügbar Feld** neben der transportierenden **Unit** abgelegt. +* **Units** können statt einer Bewegung oder Angriffs mit einem angrenzenden **Artefakt** Felder tauschen + +## Effekte + +* Effekte beschreiben permanente Fähigkeiten ein **Artefakt** + +### Solid X + +* **Artefakte** können den Effekt **solid X** haben +* Ein *solides* **Artefakt** kann von gegnerischen **Units** weder transportiert noch mit ihm Feld getauscht werden +* Gegnerische **Units** können ein *solides* **Artifakt** angreifen +* Das Leben eines *soliden* **Artifakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X*-Wert. + + + + +## Equipments + +* **Equipments** sind **Artefakte** +* **Equipments** haben einen **Haltbarkeits** Wert +* **Equipments** mit einer **Haltbarkeit** unter eins sind zerstört und werden abgelegt. +* **Equipments** können von **Units** ausgerüstet werden +* Ein *ausgerüstetes* **Equipment** nimmt kein eigenes Feld ein und bildet einen **Stapel** auf der *ausgerüsteten* **Unit** +* Ein **Equipment** kann einzeln oder an die nächste gespielte **Unit** *ausgerüstet* ausgespielt werden. +* Immer wenn der **Stapel** eines Equipments *fallen gelassen* wird dessen Haltbarkeit um 1 reduziert +* Eine **Unit** kann statt einer Bewegung oder eines Angriffs ein **Equipment** in **Range** 1 *ausrüsten* diff --git a/rules/en/maps.md b/rules/en/tiles.md index 5cda9e73..5cda9e73 100644 --- a/rules/en/maps.md +++ b/rules/en/tiles.md |
