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-rw-r--r--rules/rules.md320
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deleted file mode 100644
index ddbc046d..00000000
--- a/rules/rules.md
+++ /dev/null
@@ -1,320 +0,0 @@
-% muhq's game rules
-
-# Grundideen
-
-* Mehrere thematisch oder strategisch zusammenhängende Kartensets
-* Draft aus Subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -> Spieler können entscheiden wie sie auf dem Spielfeld spielen wollen
-* Deckbuilding (legt Spielentwicklung fest)
-* Hand wird jede Runde aufgefüllt
-* Tabletop (Erfüllen einer Siegbedingung)
-* es gibt nur eine Ressource
-* Spielfeld stark Spielablauf und Taktik -> Wiederspielbarkeit
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-# Spielvorbereitung
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-* Wähle Spielfeld
-* Wähle Verwendete Sets
-* Mische alle Karten der verwendeten Sets zusammen
-* Draft Spielerdecks
-* Verteile von der Karte festgelegten Starthände
-* Jeder Spieler legt seine gedrafteten Karten als seinen **Store** offen aus
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-# Draft
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-* Aus allen Karten der ausgewählten Sets werden Stapel a 10 Karten ausgeteilt
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-```
-Solange noch zwei Stapel vorhanden und erst weniger als 25 Karten pro Spieler
- Jeder Spieler nimmt einen Stapel
- Solange Karten im Stapel
- Nimm eine Karte aus deinem Stapel und gib in an den naechsten Spieler weiter
-```
-
-# Zug Struktur
-
-* Spieler sind alternierend am Zug
-* Ein Zuge besteht aus fünf Phasen:
- * [Ersetze leeres **Deck** mit Ablagestapel]
- * [Ziehe auf drei Karten auf]
- * **Upkeep**
- * Aktionsphase
- * Kauf
- * [Lege eine beliebige Zahl an Handkarten auf den Ablagestapel]
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-## Upkeep
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-* Von Spielfeld spezifizierte Anzahl an Ressource erhalten
-* Alle getriggerten Effekte abarbeiten
-* **Units** bezahlen:
-
-```
-Pro Unit die du kontrollierst
- Bezahle upkeep Kosten oder die Unit ist besiegt
-```
-
-## Aktionen
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-* Aktionen sind alle Spielhandlungen die ein Spieler unternehmen kann.
-* Eine Karten ausspielen ist eine Aktion
-* Eine **Unit** kann Aktionen ausführen
-* Aktionen haben unterschiedliche Zeitpunkte an denen ein Spieler sie ausführen kann
-* Aktionen können entweder nur während der Aktionsphase im eigenen Zug (Langsame Aktionen) oder jederzeit (Schnelle Aktionen) ausgeführt werden
-* Die Aktionen Phase eines Zuges:
-
-```
-Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in der Hand
- Spiele Karte von der Hand
- Oder Wähle ungetappte Karte
- Solange verfügbare Aktionen der gewählten Karte
- Führe verfügbare Aktion aus
- Oder tappe Karte
-```
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-### Freie Aktionen
-
-* **Permanents** können **Freie Aktionen** haben
-* **Freie Aktionen** bestehen aus Kosten und ihrem Effekt ("Kosten: Effekt")
-* **Freie Aktionen** können zu jedem Zeitpunkt ausgeführt werden
-* Um **Freie Aktionen** auszuführen müssen ihre Kosten bezahlt werden
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-### Aktionen-Stapel
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-* Die Abarbeitung von Aktionen basiert auf einem Stapel-Verfahren
-* Dabei wird die zuletzt ausgeführte Aktion zuerst abgearbeitet
-* Jede ausgeführte Aktion wird vor ihrer Abarbeitung auf den Aktionen-Stapel *gelegt*
-* Die oberste Aktion auf dem Aktionen-Stapel wird abgearbeitet wenn niemand eine weitere Aktion ausführt
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-### Langsame Aktionen
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-* Eine **Permanent** Karte ausspielen ist eine langsame Aktion
-* Aktionen einer **Unit** sind langsame Aktionen
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-### Schnelle Aktionen
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-* Eine **Zauber** Karte ausspielen ist eine schnelle Aktionen
-* **freie Aktionen** sind schnelle Aktionen
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-## Kauf
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-* Karten können nur aus dem eigenen **Store** gekauft werden.
-* Um eine Karte zu kaufen gibt der aktive Spieler Ressource in Höhe des Kaufpreises der Karte aus.
-* Es kann nur eine Karte pro Zug gekauft werden.
-* Die gekaufte Karte wird auf den **Ablagestapel** gelegt.
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-# Deck
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-* Dynamisches **Deck**
-* Startet mit *X* Start-**Units**
-* Muss durch kaufen verbessert werden
-* Kann durch Effekte verkleinert werden
-* Wenn **Deck** leer in **Upkeep** : **Ablagestapel** -> **Deck**
-* Möglichkeit eines dauerhaft leeren **Decks**
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-# Ablagestapel
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-* Jeder Spieler darf jeden **Ablagestapel** beliebig ansehen.
-* **Ablagestapel** haben keine feste Karten Reihenfolge
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-# Store
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-* Jeder Spieler hat eigenen **Store**
-* Bei Spielbeginn enthält der **Store** alle Karten des jeweiligen Spielers
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-# Spielfeld
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-* Bestimmt Siegbedingung, Grund-Ressourcen-Zuwachs, Startkarten
-* In Felder aufgeteilt
-* Auf jeden Feld kann nur ein **Permanent** stehen
-* Feld kann Typ bzw. Effekt haben
-<!-- * Kann *einzigen* (mutable) Effekt haben -->
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-## Siegbedingungen
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-* *VIP* (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach)
-* Ressourcen battle wer ein Ressourcen limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zuklauen/-vernichten.
-* *Capture points* (Wenn am ende des gegnerischen Zugs du die meisten Gebiete hälst. Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die mehr Zahl an **Units** darin kontrollierst)
-* Zerstörung von Gebäuden (moba style)
-* Stecken des Sieges, der: Ein Equipment das als Siegbedingung von einer **Unit** ausgerüstet sein muss
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-# Ressource
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-* Es gibt nur eine Ressource
-* Ressource kann gespart werden
-* Ressource verändert sich jede Runde
-* Abhängig von Zustand des Spielfeldes
-* Anzahl der eigenen **Units** auf dem Feld
-* Grundzuwachs des Spielfeldes
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-# Karten
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-* Alle Karten haben:
- * Set
- * Namen
- * Typ
- * Kaufkosten
- * Typ spezifische Beschränkung wann sie benutzt werden können
-* Zu jedem Zeitpunkt (**Instant Speed**) kann ein Spieler zwei Karten von seiner Hand auf den **Ablagestapel** legen um 1 Ressource erhalten.
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-## Zauber
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-* Einmalig
-* Nach resolve -≥ Ablage stapel
-* TODO: **Instant Speed**
-* Siehe Zauber
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-## Units
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-* siehe **[Units](#units)**
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-## Artifacts
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-* siehe **[Artifakte](#artefakte)**
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-# Range
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-* **Ranges** definieren einen Bereich an Feldern
-* **Ranges** haben einen Ursprung
-* **Ranges** haben einen Wert X
-* **Ranges** mit dem Wert X beinhalten alle Felder die mit X Schritten, wobei diagonale Schritte ab dem zweiten doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind
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-# Kampf
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-* Wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert.
-* Bei Initialisierung muss der aktive Spieler festlegen welche andere **Unit** er angreifen möchte
-* Die angegriffene **Unit** muss in der **Range** des Angriffs der angreifenden **Unit** sein.
-* Beide am Kampf beteiligen **Units** fügen sich gegenseitig Schaden zu falls möglich
-* Schaden kann durch Effekte verändert werden
-* **Unit** können Schaden nur in der **Range** ihres Angriffs zufügen
- * Nahkampf beschreibt Angriffe der Form: X **Range** 1
- * Fernkampf beschreibt Angriffe mit **Range** > 1
-* Fernkampf hat `High Ground Bonus`
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-## High Ground Bonus
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-* + 1 Reichweite für **Units** mit Fernkampf
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-# Permanents
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-* **Permanents** sind Spielelemente die exklusiv ein Feld des Spielfeldes belegen.
-* Kein **Permanent** kann auf dem selben Feld eines anderem **Permanents** platziert werden.
-* **Permanents** bleiben solange auf dem Spielfeld bis sie zerstört oder besiegt wurden.
-* Besiegte oder zerstörte **Permanents** werden auf den Ablagestapel gelegt
-* **Permanents** haben einen Besitzer und einen Eigentümer
- * Eigentümer eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents**
- * Besitzer ist derjenige der das **Permanent** kontrolliert.
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-## Permanent Stapel
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-* **Permanents** können auf anderen **Permanents** platziert werden.
-* **Permanents** die auf anderen Permanent platziert werden bilden einen **Stapel**.
-* Das Feld eines **Stapels** ist das des zugrundeliegenden **Permanents**.
-* Wenn ein zugrundeliegenden **Permanent** das Spielfeld verlässt wir der **Stapel** auf sein Feld **fallen gelassen**
-* Um einen **Stapel** **fallen zu lassen** führt der Spieler, der das zugrundeliegenden **Permanent** kontrolliert Folgendes durch:
-
-```
-Für jedes Permanent des Stapels
- Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1.
- Falls kein Feld verfügbar ist wird das Permanent zerstört.
-```
-
-## Verfügbare Felder
- * Nicht von einem anderen **Permanent** besetzt
- * Schwimmende **Permanents** können nur **deep water** Felder besetzen
- * Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen
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-# Units
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-* **Units** sind **Permanents**
-* Besiegte oder zerstörte **Units** werden auf den **Ablagestapel** gelegt
-* Haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt
-* Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt
-* Nur im eigenen Zug spielbar
-* Können auf von dem Spielfeld und Effekten bestimmten Bereichen auf verfügbare Feldern ausgespielt werden
-* **Units** haben entweder eine Bewegung und einen Angriff oder ein Volle-Aktion pro Zug
-* **Units** können darüber hinaus **freie Aktionen** haben
-* Können dauerhaften Effekt haben (z.B. Buff, Taunt, +1 Armor, ...)
-* Können Zustände haben (entsprechende Marken auf Karte)
-* Haben Fern- oder Nahkampf
- * Fernkampf: Angriff mit **Range** > 1
- * Nahkampf: Angriff mit **Range** = 1
- * **Units** mit Fernkampf können auch im Nahkampf kämpfen
-* **Units** können eine auf gewisse Felder beschränkte Bewegung haben
- * **Unit** mit Schwimmen können nur auf **deep water** Feldern platziert werden
-* **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des zugrundeliegenden **Permanents** hinzu
- * Angriffe in der selben **Range** werden dabei addiert
- * Beispiel: Auf einem zugrundeliegenden **Permanent** mit Angriff X **Range** R liegt ein **Stapel** dessen **Units** folgende Angriffe haben
- * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 2 **Range** 1
- * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 2} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1
- * X=1 **Range** R=2 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1
- * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {2 **Range** 1, 1 **Range** 1} -> 4 **Range** 1
- * X=1 **Range** R=3 + **Stapel** {1 **Range** 2, 1 **Range** 1} -> 1 **Range** 3; 2 **Range** 2; 3 **Range** 1
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-## Bewegung
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-* Eine **Unit** kann sich innerhalb der **Range** die ihrer Bewegung entspricht bewegen
-* Die bewegte **Unit** kann so viele Schritte in dieser **Range** auf **verfuegbare Felder** ziehen wie ihre Bewegung angibt
-* Jedes zweite diagonale Feld dieser Bewegung benötigt zwei Schritte
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-## Effekte
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-* Effekte beschreiben alles was eine **Unit** über ihre Grundcharakteristiken (Leben, Angriff, Bewegung, Kosten) ausmacht
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-### Crew X - Bemannen X
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-* Effekt einer **Unit**, der ihr erlaubt von X anderen **Units** als Ende einer Bewegung betreten/*bemannt* zu werden.
-* Dabei bilden die *bemannenden* **Units** einen **Stapel** auf der *bemannten* **Unit**.
-* *Bemannende* **Units** fügen ihren Angriff der bemannten **Unit** hinzu (siehe **Stapel**).
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-## Zustände
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-Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der **Unit** Karte markiert.
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-### Paralyse
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-* **Units** mit **Paralyse**-Marken sind *paralysiert*.
-* *Paralysierte* **Unit** können keine ihrer Aktionen ausführen.
-* Eine *paralysierte* **Unit** kann eine beliebige Aktionen ausgeben um eine **Paralyse**-Marke zu entfernen.
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-### Gift
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-* Eine **Unit** ist vergiftet wenn auf ihr ein oder mehrere **Gift** Marken liegen.
-* Bei Aktivierung einer vergifteten **Unit** wird ein weiterer **Gift** Marke hinzugefügt.
-* Wenn mehr **Gift**-Marken auf einer **Unit** liegen als sie leben hat wird sie besiegt.
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-# Artefakte
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-* **Artefakte** sind **Permanents**
-* Zerstörte **Artefakte** werden auf den **Ablagestapel** gelegt
-* **Artefakte** können Effekte haben
-* **Artefakte** können **freie Aktionen** haben
-* **Artefakte** können von angrenzenden **Units** als volle Aktion die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein **verfügbar Feld** neben der transportierenden **Unit** abgelegt.
-* **Units** können statt einer Bewegung oder Angriffs mit einem angrenzenden **Artefakt** Felder tauschen
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-## Effekte
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-* Effekte beschreiben permanente Fähigkeiten ein **Artefakt**
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-### Solid X
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-* **Artefakte** können den Effekt **solid X** haben
-* Ein *solides* **Artefakt** kann von gegnerischen **Units** weder transportiert noch mit ihm Feld getauscht werden
-* Gegnerische **Units** können ein *solides* **Artifakt** angreifen
-* Das Leben eines *soliden* **Artifakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X*-Wert.
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-## Equipments
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-* **Equipments** sind **Artefakte**
-* **Equipments** haben einen **Haltbarkeits** Wert
-* **Equipments** mit einer **Haltbarkeit** unter eins sind zerstört und werden abgelegt.
-* **Equipments** können von **Units** ausgerüstet werden
-* Ein *ausgerüstetes* **Equipment** nimmt kein eigenes Feld ein und bildet einen **Stapel** auf der *ausgerüsteten* **Unit**
-* Ein **Equipment** kann einzeln oder an die nächste gespielte **Unit** *ausgerüstet* ausgespielt werden.
-* Immer wenn der **Stapel** eines Equipments *fallen gelassen* wird dessen Haltbarkeit um 1 reduziert
-* Eine **Unit** kann statt einer Bewegung oder eines Angriffs ein **Equipment** in **Range** 1 *ausrüsten*