diff options
Diffstat (limited to 'rules')
| -rw-r--r-- | rules/de/ki.md | 63 | ||||
| -rw-r--r-- | rules/de/maps.md | 52 | ||||
| -rw-r--r-- | rules/de/rules.md (renamed from rules/rules.md) | 7 | ||||
| -rw-r--r-- | rules/maps.md | 46 |
4 files changed, 119 insertions, 49 deletions
diff --git a/rules/de/ki.md b/rules/de/ki.md new file mode 100644 index 00000000..be5a0031 --- /dev/null +++ b/rules/de/ki.md @@ -0,0 +1,63 @@ +# KI + +## Grundsätze + +* Die Algorithmen der KIs sollten so einfach wie möglich sein +* Sie müssen von Spieler mit herkömmlichen Spielmaterialien ausgeführt werden können +* Ihre Ausführung sollte nicht viel Zeit brauchen +* Spieler wollen das Spiel spielen und nicht die KI ausführen +* Entscheidungen sollten zufällig sein +* Wir geben den Spieler keine Ausführung von Zufall vor + +## Units + +Um eine Unit mit KI zu aktivieren werden die Anweisungen ihrer KI in +aufsteigender Reihenfolge ausgeführt. +Wenn keine weiteren Anweisungen ausgeführt werden können wird die Unit getapped. + +Jede Mehrdeutigkeit wird zufällig entschieden Zufall (mehrere Units in Angriffs Range, mehrere Endpunkte für Bewegungen, ...). +### Aggressive + 1. Falls gegnerische Unit in Angriffs Range + Greife gegnerische Unit an + 2. Solange Bewegungs-Aktion vorhanden + Ziehe auf nächste gegnerische Unit zu + Falls Angriffs-Action vorhanden fahre mit 1. fort + +### Scheu + 1. Falls nicht in Angriffs Range einer gegnerischen Unit + Aktiviere Volle-Aktion falls vorhanden + 2. Falls Bewegungs-Aktion vorhanden + Ziehe auf entferntesten Punkt von gegnerischen Units + 3. Falls gegnerische Unit in Angriffs Range + Greife gegnerische Unit an + +### Wandelnd X + 1. Falls gegnerische Unit in Range X + Fuehre Aggresive KI aus + 2. Falls Bewegungs-Aktion vorhanden + Ziehe auf zufälliges Feld + Fahre mit 1. fort + +### Unterstützend + 1. Aktiviere Volle-Aktion falls vorhanden + 2. Ziehe auf nächste verbündete Unit zu + 3. Falls gegnerische Unit in Angriffs Range + Greife gegnerische Unit an + +## Der Kraken + +Anweisungen für den gegnerischen Spieler im "The Kraken" Spielmodus. + +### Zug Struktur + 0. (Mische Ablagestapel in das leere Deck) + 1. Erhalte #Spieler * 5 Resource + 2. Upkeep: + 2.1 Solange die Summe aller upkeep Kosten größer ist als die verfügbaren Ressourcen + Zerstöre zufällige eigene Unit + 2.2 Bezahle alle Upkeep kosten + 3. Aktionen: + 3.1 Ziehe eine Karte + 3.2 Falls die Karte spielbar ist + Spiele die Karte + Fahre mit 3.1 fort + 4. Lege die ungenutzte Karte auf den Ablagestapel diff --git a/rules/de/maps.md b/rules/de/maps.md new file mode 100644 index 00000000..dba5b98f --- /dev/null +++ b/rules/de/maps.md @@ -0,0 +1,52 @@ +% muhq's game common map tiles + +# Gebräuchliche Felder + +## Haus + +* Ein kleines Wohnhaus. +* **Units** auf diesem Feld können nur in range 1 angegriffen werden + +## Turm + +* Ein militärisches Gebäude um Gelände zu kontrollieren. +* **Units** mit einer Angriffs range > 1 bekommen + 1 range + +## Acker + +* Ein Acker um Ressource um landwirtschaftlich Ressource zu produzieren +* Ein **Bauer** auf einem **Acker** stehender Bauer hat folgende Volle-Aktion: erhalte 3 Ressource + +## Startfeld + +* Ein militärisch taktischer Ort +* Startfelder sind Spieler spezifisch +* Spieler können auf eigenen Startfeldern **Permanents** spielen + +## Hafen + +* Ein Ort an dem schwimmende Dinge gebaut werden +* Hafen sind Spieler spezifisch +* Spieler können schwimmende **Permanents** auf **tiefen Wasser** Feldern in range 2 spielen + +## Strasse + +* Strecken zur schnelleren Fortbewegung +* Eine **unit** auf einer Strasse hat eine zusätzliche Bewegungs-Aktion welche sich nur auf Strassen Feldern bewegen darf +* Strassen gelten als verbunden wenn sie sich eine Kannte teilen + +## Tiefes Wasser + +* Ozeane, Seen, grosse Flüsse oder Kanäle +* Nur schwimmende **permanents** koennen auf **tiefen Wasser** platziert werden + +## Wasser + +* Wasser das von Menschen mit Mühe durchquerbar ist +* Schwimmende und nicht schwimmende **permanents** können auf **Wasser** platziert werden +* **Units** müssen ihre Bewegung auf dem ersten betretenen **Wasser** Feld beenden + +## Flaches Wasser + +* Wasser das von Menschen ohne Mühe durchquerbar ist +* Schwimmende und nicht schwimmende **permanents** können auf **flachem Wasser** platziert werden diff --git a/rules/rules.md b/rules/de/rules.md index ddbc046d..e488d498 100644 --- a/rules/rules.md +++ b/rules/de/rules.md @@ -269,7 +269,6 @@ Für jedes Permanent des Stapels ## Zustände Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der **Unit** Karte markiert. - ### Paralyse * **Units** mit **Paralyse**-Marken sind *paralysiert*. @@ -279,11 +278,13 @@ Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der ** ### Gift * Eine **Unit** ist vergiftet wenn auf ihr ein oder mehrere **Gift** Marken liegen. -* Bei Aktivierung einer vergifteten **Unit** wird ein weiterer **Gift** Marke hinzugefügt. +* Bei Aktivierung einer *vergifteten* **Unit** wird ein weiterer **Gift** Marke hinzugefügt. * Wenn mehr **Gift**-Marken auf einer **Unit** liegen als sie leben hat wird sie besiegt. +### Panik - +* **Units** mit **Panik** Marken sind *panisch*. +* Bei Aktivierung einer *panischen* **Unit** fuehre die KI Scheu fuer diese Unit aus und entferne ein **Panik** Marke von ihr. # Artefakte diff --git a/rules/maps.md b/rules/maps.md deleted file mode 100644 index 5cda9e73..00000000 --- a/rules/maps.md +++ /dev/null @@ -1,46 +0,0 @@ -% muhq's game common map tiles - -# Common tiles - -## House - -* A small structural building. -* **Units** on this tile can't be attacked from ranges > 1 - -## Tower - -* A military building for area control. -* **Units** with attack range X > 1 have attack range X + 1 - -## Farm field - -* A generating resource through agriculture -* A **Farmer** standing on a **Farm field** has full-action: gain 3 resource - -## Spawns - -* A tactical military location -* Spawns are owned by a single player -* Player can play permanents on a spawn they own - -## Harbor - -* A place where swimming stuff is build -* Harbors are owned by a single player -* Player can play swimming permanents on deep water tiles in range 1 - -## Street - -* Routes for faster movement -* A **unit** on a street has an additional move action which must result on a connected street in its movement range -* Street are connected if they are adjacent - -## Deep Water - -* Oceans, Lakes, big rivers or canal -* Only **unit** with swimming can be placed on deep water - -## Water - -* Water that is passable by a person -* **Unit** must end their movement on the first water tile they enter |
