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path: root/rules
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authorFlorian Fischer <florian.fl.fischer@fau.de>2021-02-20 16:01:45 +0100
committerFlorian Fischer <florian.fl.fischer@fau.de>2021-02-20 16:01:45 +0100
commitfa125970ba64a1485fabb59d7e1e6a99ecd68810 (patch)
tree68790d64c07c123126a3b8462249a558f051d2f1 /rules
parenta4569355f2edc31a4b916d171f06c9cf7bac1b24 (diff)
downloadmuhqs-game-fa125970ba64a1485fabb59d7e1e6a99ecd68810.tar.gz
muhqs-game-fa125970ba64a1485fabb59d7e1e6a99ecd68810.zip
Add complete german rules
Diffstat (limited to 'rules')
-rw-r--r--rules/de/ki.md63
-rw-r--r--rules/de/maps.md52
-rw-r--r--rules/de/rules.md (renamed from rules/rules.md)7
-rw-r--r--rules/maps.md46
4 files changed, 119 insertions, 49 deletions
diff --git a/rules/de/ki.md b/rules/de/ki.md
new file mode 100644
index 00000000..be5a0031
--- /dev/null
+++ b/rules/de/ki.md
@@ -0,0 +1,63 @@
+# KI
+
+## Grundsätze
+
+* Die Algorithmen der KIs sollten so einfach wie möglich sein
+* Sie müssen von Spieler mit herkömmlichen Spielmaterialien ausgeführt werden können
+* Ihre Ausführung sollte nicht viel Zeit brauchen
+* Spieler wollen das Spiel spielen und nicht die KI ausführen
+* Entscheidungen sollten zufällig sein
+* Wir geben den Spieler keine Ausführung von Zufall vor
+
+## Units
+
+Um eine Unit mit KI zu aktivieren werden die Anweisungen ihrer KI in
+aufsteigender Reihenfolge ausgeführt.
+Wenn keine weiteren Anweisungen ausgeführt werden können wird die Unit getapped.
+
+Jede Mehrdeutigkeit wird zufällig entschieden Zufall (mehrere Units in Angriffs Range, mehrere Endpunkte für Bewegungen, ...).
+### Aggressive
+ 1. Falls gegnerische Unit in Angriffs Range
+ Greife gegnerische Unit an
+ 2. Solange Bewegungs-Aktion vorhanden
+ Ziehe auf nächste gegnerische Unit zu
+ Falls Angriffs-Action vorhanden fahre mit 1. fort
+
+### Scheu
+ 1. Falls nicht in Angriffs Range einer gegnerischen Unit
+ Aktiviere Volle-Aktion falls vorhanden
+ 2. Falls Bewegungs-Aktion vorhanden
+ Ziehe auf entferntesten Punkt von gegnerischen Units
+ 3. Falls gegnerische Unit in Angriffs Range
+ Greife gegnerische Unit an
+
+### Wandelnd X
+ 1. Falls gegnerische Unit in Range X
+ Fuehre Aggresive KI aus
+ 2. Falls Bewegungs-Aktion vorhanden
+ Ziehe auf zufälliges Feld
+ Fahre mit 1. fort
+
+### Unterstützend
+ 1. Aktiviere Volle-Aktion falls vorhanden
+ 2. Ziehe auf nächste verbündete Unit zu
+ 3. Falls gegnerische Unit in Angriffs Range
+ Greife gegnerische Unit an
+
+## Der Kraken
+
+Anweisungen für den gegnerischen Spieler im "The Kraken" Spielmodus.
+
+### Zug Struktur
+ 0. (Mische Ablagestapel in das leere Deck)
+ 1. Erhalte #Spieler * 5 Resource
+ 2. Upkeep:
+ 2.1 Solange die Summe aller upkeep Kosten größer ist als die verfügbaren Ressourcen
+ Zerstöre zufällige eigene Unit
+ 2.2 Bezahle alle Upkeep kosten
+ 3. Aktionen:
+ 3.1 Ziehe eine Karte
+ 3.2 Falls die Karte spielbar ist
+ Spiele die Karte
+ Fahre mit 3.1 fort
+ 4. Lege die ungenutzte Karte auf den Ablagestapel
diff --git a/rules/de/maps.md b/rules/de/maps.md
new file mode 100644
index 00000000..dba5b98f
--- /dev/null
+++ b/rules/de/maps.md
@@ -0,0 +1,52 @@
+% muhq's game common map tiles
+
+# Gebräuchliche Felder
+
+## Haus
+
+* Ein kleines Wohnhaus.
+* **Units** auf diesem Feld können nur in range 1 angegriffen werden
+
+## Turm
+
+* Ein militärisches Gebäude um Gelände zu kontrollieren.
+* **Units** mit einer Angriffs range > 1 bekommen + 1 range
+
+## Acker
+
+* Ein Acker um Ressource um landwirtschaftlich Ressource zu produzieren
+* Ein **Bauer** auf einem **Acker** stehender Bauer hat folgende Volle-Aktion: erhalte 3 Ressource
+
+## Startfeld
+
+* Ein militärisch taktischer Ort
+* Startfelder sind Spieler spezifisch
+* Spieler können auf eigenen Startfeldern **Permanents** spielen
+
+## Hafen
+
+* Ein Ort an dem schwimmende Dinge gebaut werden
+* Hafen sind Spieler spezifisch
+* Spieler können schwimmende **Permanents** auf **tiefen Wasser** Feldern in range 2 spielen
+
+## Strasse
+
+* Strecken zur schnelleren Fortbewegung
+* Eine **unit** auf einer Strasse hat eine zusätzliche Bewegungs-Aktion welche sich nur auf Strassen Feldern bewegen darf
+* Strassen gelten als verbunden wenn sie sich eine Kannte teilen
+
+## Tiefes Wasser
+
+* Ozeane, Seen, grosse Flüsse oder Kanäle
+* Nur schwimmende **permanents** koennen auf **tiefen Wasser** platziert werden
+
+## Wasser
+
+* Wasser das von Menschen mit Mühe durchquerbar ist
+* Schwimmende und nicht schwimmende **permanents** können auf **Wasser** platziert werden
+* **Units** müssen ihre Bewegung auf dem ersten betretenen **Wasser** Feld beenden
+
+## Flaches Wasser
+
+* Wasser das von Menschen ohne Mühe durchquerbar ist
+* Schwimmende und nicht schwimmende **permanents** können auf **flachem Wasser** platziert werden
diff --git a/rules/rules.md b/rules/de/rules.md
index ddbc046d..e488d498 100644
--- a/rules/rules.md
+++ b/rules/de/rules.md
@@ -269,7 +269,6 @@ Für jedes Permanent des Stapels
## Zustände
Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der **Unit** Karte markiert.
-
### Paralyse
* **Units** mit **Paralyse**-Marken sind *paralysiert*.
@@ -279,11 +278,13 @@ Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der **
### Gift
* Eine **Unit** ist vergiftet wenn auf ihr ein oder mehrere **Gift** Marken liegen.
-* Bei Aktivierung einer vergifteten **Unit** wird ein weiterer **Gift** Marke hinzugefügt.
+* Bei Aktivierung einer *vergifteten* **Unit** wird ein weiterer **Gift** Marke hinzugefügt.
* Wenn mehr **Gift**-Marken auf einer **Unit** liegen als sie leben hat wird sie besiegt.
+### Panik
-
+* **Units** mit **Panik** Marken sind *panisch*.
+* Bei Aktivierung einer *panischen* **Unit** fuehre die KI Scheu fuer diese Unit aus und entferne ein **Panik** Marke von ihr.
# Artefakte
diff --git a/rules/maps.md b/rules/maps.md
deleted file mode 100644
index 5cda9e73..00000000
--- a/rules/maps.md
+++ /dev/null
@@ -1,46 +0,0 @@
-% muhq's game common map tiles
-
-# Common tiles
-
-## House
-
-* A small structural building.
-* **Units** on this tile can't be attacked from ranges > 1
-
-## Tower
-
-* A military building for area control.
-* **Units** with attack range X > 1 have attack range X + 1
-
-## Farm field
-
-* A generating resource through agriculture
-* A **Farmer** standing on a **Farm field** has full-action: gain 3 resource
-
-## Spawns
-
-* A tactical military location
-* Spawns are owned by a single player
-* Player can play permanents on a spawn they own
-
-## Harbor
-
-* A place where swimming stuff is build
-* Harbors are owned by a single player
-* Player can play swimming permanents on deep water tiles in range 1
-
-## Street
-
-* Routes for faster movement
-* A **unit** on a street has an additional move action which must result on a connected street in its movement range
-* Street are connected if they are adjacent
-
-## Deep Water
-
-* Oceans, Lakes, big rivers or canal
-* Only **unit** with swimming can be placed on deep water
-
-## Water
-
-* Water that is passable by a person
-* **Unit** must end their movement on the first water tile they enter