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Diffstat (limited to 'rules')
-rw-r--r--rules/de/rules.md34
1 files changed, 18 insertions, 16 deletions
diff --git a/rules/de/rules.md b/rules/de/rules.md
index f2620d03..b68c15c8 100644
--- a/rules/de/rules.md
+++ b/rules/de/rules.md
@@ -69,9 +69,9 @@ Pro Unit die du kontrollierst
## Aktionen
* Alles was passiert wird als **Aktionen** bezeichnet und abgearbeitet
-* **Aktionen** können von Spieler ausgelöst werden aber auch durch die Erfüllung ein Bedingung
+* **Aktionen** können von Spieler ausgelöst werden aber auch durch die Erfüllung einer Bedingung
* Eine Bedingung die eine **Aktion** auslöst wird als **Trigger** bezeichnet und durch diese ausgelösten **Aktionen** als *getriggert*
- * Bedingungen sind meist durch ihre konditionale Sprache zu erkennen und oft in der Form von "Immer wenn <Bedingung> <Aktion>, Falls <Bedingung> <Aktion> ..., Wenn <Bedingung> <Aktion> ..., eingeleitet
+ * Bedingungen sind meist durch ihre konditionale Sprache zu erkennen und oft in der Form "Immer wenn <Bedingung> <Aktion>, Falls <Bedingung> <Aktion> ..., Wenn <Bedingung> <Aktion> ...", eingeleitet
* Beispiel: "Immer wenn die ausgerüstete Unit angreift erhalte 1 Ressource", wobei "die ausgerüstete Unit angreift" die Bedingung ist und "erhalte 1 Ressource" die *getriggerte* Aktion
* Alle Spielhandlungen die ein Spieler unternehmen kann sind ebenfalls **Aktionen**
* Eine Karten ausspielen ist eine **Aktion**, wobei die **Spielkosten** der Karte den Kosten dieser **Aktion** entsprechen
@@ -125,10 +125,10 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in
# Deck
-* Dynamisches **Deck**
-* Startet mit *X* Start-**Units**
-* Muss durch kaufen verbessert werden
-* Kann durch Effekte verkleinert werden
+* **Decks** haben variable Größe
+* Startet mit den *X* vom Spielfeld festgelegten Start-Karten
+* Kann durch kaufen verbessert werden
+* Kann durch Effekte verkleinert/vergrößert werden
* Wenn **Deck** leer in **Upkeep** : **Ablagestapel** -> **Deck**
* Möglichkeit eines dauerhaft leeren **Decks**
@@ -153,7 +153,7 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in
## Siegbedingungen
-* Siegbedingungen sind nicht durch die Regeln Sondern durch das gewählte Spielfeld festgelegt
+* Siegbedingungen sind nicht durch die Regeln sondern durch das gewählte Spielfeld festgelegt
* Folgende Siegbedingungen sind nur Beispiele:
* *VIP* (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach)
* Ressourcen-Battle wer ein Ressourcen Limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zu klauen/-vernichten.
@@ -202,7 +202,7 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in
## Token
-* **Token** bezeichnet Karten die erst während des Spiels erzeugt wurden
+* **Token** bezeichnet Karten die erst während des Spiels erzeugt werden
* **Token** haben keinen Kaufpreis
## Permanent-Token
@@ -213,7 +213,7 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in
## Zauber-Token
-* **[Zauber](#zauber)-Token** verhalten sich genau wie eine normale **Zauber** Karte
+* **[Zauber](#zauber)-Token** verhalten sich genau wie eine normale **Zauber** Karte nur werden sie nicht auf den Ablagestapel gelegt sondern aus dem Spiel entfernt
# Range
@@ -221,8 +221,9 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in
* **Ranges** haben einen Ursprung.
* **Ranges** haben einen Radius r.
* **Ranges** mit dem Radius r beinhalten alle Felder die mit r Schritten, wobei diagonale Schritte ab dem zweiten doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind.
-* Mathematisch ausgedrückt ein Feld (x, y), wobei x und y relativ zum Ursprung (0, 0) der Range angegeben werden, liegt in Range r genau dann wenn $$x > y$$ und
+* Mathematisch ausgedrückt ein Feld (x, y), wobei x und y relativ zum Ursprung (0, 0) der Range angegeben werden, liegt in **Range** r genau dann wenn $$x > y$$ und
$$abs(x) + floor(abs(y) / 2)$$ sonst $$abs(y) + floor(abs(x) / 2)$$.
+* *Angrenzend* ist eine Abkürzung für in **Range** 1
# Kampf
@@ -247,20 +248,20 @@ $$abs(x) + floor(abs(y) / 2)$$ sonst $$abs(y) + floor(abs(x) / 2)$$.
* Ein **Permanent** hat einen Besitzer und einen Eigentümer.
* Eigentümer eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents** stammt.
* Besitzer ist derjenige der das **Permanent** kontrolliert.
-* Ein **Permanent** bleiben solange auf dem Spielfeld es zerstört wird.
+* Ein **Permanent** bleiben solange auf dem Spielfeld bis es zerstört wird.
* Wenn ein **Permanent** zerstört wird werden zuerst alle auf ihm liegenden **Permanents** *fallengelassen*, alle Marken entfernt und die Karte des zerstörten **Permanents** auf den **Ablagestapel** gelegt.
-* Ein **Permanent** *opfern* bedeutet das es durch desen **Beherscher** zerstört wird.
- * *Opfern* unterscheidet sich von *zerstören* nur durch die bezeichnung damit Karten *opfern* referenzieren können.
+* Ein **Permanent** *opfern* bedeutet dass es durch dessen **Beherscher** zerstört wird.
+ * *Opfern* unterscheidet sich von *zerstören* nur durch die Bezeichnung damit Karten *opfern* referenzieren können.
## Effekte eines Permanents
* Effekte beschreiben optionale Eigenschaften eines **Permanent**
-## Verhuellt
+### Verhuellt
* Ein *verhülltes* **Permanent** kann nicht als Ziel bestimmt werden
-## Schutz vor X
+### Schutz vor X
* Ein **Permanent** mit Schutz vor X kann nicht als Ziel für X bestimmt werden
* X kann einem **Permanent** mit Schutz vor X keinen Schaden zufügen
@@ -286,6 +287,7 @@ Für jedes Permanent des Stapels
## Verfügbare Felder
+* Ob ein Feld für ein **Permanent** *verfügbar* ist hängt vom Feld und den Eigenschaften des **Permanents** ab
* Nicht von einem anderen **Permanent** besetzt
* Schwimmende **Permanents** können nur **deep water** Felder besetzen
* Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen
@@ -296,7 +298,7 @@ Für jedes Permanent des Stapels
* **Units** haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt
* Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt
* Besiegte oder zerstörte **Units** werden auf den **Ablagestapel** gelegt
-* Eine zerstoerte **Unit** *stirbt*.
+* Eine zerstörte **Unit** *stirbt*.
* Nur als **[Langsame Aktion](#langsame aktion)** spielbar
* Können auf Feldern, die durch das Spielfeld und Effekten bestimmt werden, ausgespielt werden
* **Units** haben eine Bewegung und eine Angriff Aktion pro Zug