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authorFlorian Fischer <florian.fischer@muhq.space>2026-07-12 09:40:24 +0200
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+Hallo liebe 9c,
+
+nochmal wie versprochen alle nötigen Informationen zur Kurzarbeit am kommenden Donnerstag.
+
+Wir werden die Kurzarbeit am Donnerstag in der 4. Stunde schreiben, damit die Leute, die vorher beim Quali sind, auch mitschreiben können.
+Die Stunde davor werden wir nutzen, um die Microcontroller für euer Kunstprojekt vorzubereiten.
+
+Der Inhalt aller Merkästen des SOL-Kurses sind Grundlage der Kurzarbeit.
+
+Inhalt der Kurzarbeit:
+ * Modellierung (Wichtige Begriffe: Klasse, Objekt, Attribut, Methode, Datentypen (die 4 Besprochenen))
+ * Methoden (Definition und Aufruf)
+ * Kontrollstrukturen (generell gilt: Kontrollflußdiagramme müsst ihr **nicht** korrekt zeichnen können, Struktogramme **schon**)
+ * Bedingte-Wiederholung: while
+ * Bedingte-Anweisung: if
+ * Zählwiederholung: for
+
+Ich habe alle SOL-Blätter mit den Input-Mitschriften und der Übungskurzarbeit in euren Space in ByCS Drive hochgeladen.
+
+Ganz viel Erfolg bei Mathe!
+
+Liebe Grüße und einen guten Start in die Woche
+Herr Fischer
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+---
+lang: de
+geometry: margin=2cm
+---
+# WLED / Kurzarbeit
+
+* **Klasse**: 9c
+* **Datum**: 02.07
+
+## Lernziele
+
+## Verlaufplan
+
+---------------------------------------------------------------------------------------------------
+Zeit Phase Unterrichtsgeschehen Ziel Methode Medien
+----- --------------- -------------------------------------------- ----------- ---------- ---------
+---------------------------------------------------------------------------------------------------
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+\Datum{02.07.2026}
+\TestNummer{2}
+\TestArt{Kurzarbeit}
+\Klasse{9c}
+\Fach{Informatik}
+
+\usepackage{minted}
+
+\begin{document}
+\Intro
+\vspace{-0.5cm}
+%% 6 BE
+\input{Aufgaben/schildkroete_in_der_wueste}
+\inputAufgVersion{2}{Aufgaben/ritter_jnr}
+\begin{Bearbeitung}
+\kariert{44}
+\end{Bearbeitung}
+\ifschueler{\newpage}
+%% 6 BE
+\input{Aufgaben/schaltjahr_algo_struktogramm}
+\end{document}
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+\documentclass[
+lehrerversion,
+erwartungshorizont,
+sigfooter,
+]{test}
+
+\input{_test}
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--- /dev/null
+++ b/Info/25_26/07/02/9c/test/test_loesung.tex
@@ -0,0 +1,7 @@
+\documentclass[
+lehrerversion,
+sigfooter,
+keinlogo,
+]{test}
+
+\input{_test}
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--- /dev/null
+++ b/Info/25_26/07/02/9c/test/test_schueler.tex
@@ -0,0 +1,7 @@
+\documentclass[
+sigfooter,
+drawborder,
+twoside,
+]{test}
+
+\input{_test}
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--- /dev/null
+++ b/Info/25_26/07/03/9b/9b-2ka-info.md
@@ -0,0 +1,21 @@
+Hallo liebe 9b,
+
+nochmal, wie versprochen, alle nötigen Informationen zur Kurzarbeit am kommenden Freitag.
+
+Wir werden die Kurzarbeit am Freitag in der 1. Stunde schreiben, Leute, die beim Quali sind, schreiben mir bitte damit wir einen anderen Termin finden können.
+
+Der Inhalt aller Merkästen des SOL-Kurses vor den regelmäßigen Gebrigen (Zählwiederholung) sind Grundlage der Kurzarbeit.
+
+Inhalt der Kurzarbeit:
+ * Modellierung (Wichtige Begriffe: Klasse, Objekt, Attribut, Methode, Datentypen (die 4 Besprochenen))
+ * Methoden (Definition und Aufruf)
+ * Kontrollstrukturen (generell gilt: Kontrollflußdiagramme müsst ihr **nicht** korrekt zeichnen können, Struktogramme **schon**)
+ * Bedingte-Wiederholung: while
+ * Bedingte-Anweisung: if
+
+Ich habe alle SOL-Blätter mit den Input-Mitschriften und der Übungskurzarbeit in euren Space in ByCS Drive hochgeladen.
+
+Ganz viel Erfolg bei Mathe!
+
+Liebe Grüße und einen guten Start in die Woche
+Herr Fischer
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+../../../../../templates/README.md \ No newline at end of file
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@@ -0,0 +1,17 @@
+---
+lang: de
+geometry: margin=2cm
+---
+# Thema der Stunde
+
+* **Klasse**: 9b
+* **Datum**: 03.07
+
+## Lernziele
+
+## Verlaufplan
+
+---------------------------------------------------------------------------------------------------
+Zeit Phase Unterrichtsgeschehen Ziel Methode Medien
+----- --------------- -------------------------------------------- ----------- ---------- ---------
+---------------------------------------------------------------------------------------------------
diff --git a/Info/25_26/07/03/9b/test/Aufgaben/methode_folgeMarken_schreiben.tex b/Info/25_26/07/03/9b/test/Aufgaben/methode_folgeMarken_schreiben.tex
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+++ b/Info/25_26/07/03/9b/test/Aufgaben/schildkroete_in_der_wueste.tex
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+../../../../../../9/3/Aufgaben/schildkroete_in_der_wueste.tex \ No newline at end of file
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@@ -0,0 +1,18 @@
+# Test von Florian Fischer
+
+## PDFs Erzeugen
+
+Um die PDF Dateien aus den LaTeX Quelldateien zu erzeugen, wird eine übliche LaTeX-Installation (bspw. [TeX Live](https://tug.org/texlive/)) benötigt.
+
+Die Quellen nutzen die von mir geschriebene Klasse `test`, die im Ordner `latex` zu finden ist.
+Damit auch LaTeX die Klasse findet, muss deren Pfad als input spezifiziert werden.
+Die meisten Kommandozeilen-Programme unterstützen dazu die Umgebungsvariable `TEXINPUTS`.
+
+Alle PDFs können mit folgendem Befehl erzeugt werden:
+
+`TEXINPUTS=.//: latexmk -pdf test*.tex`
+
+## Lizenz
+
+Solange nichts anderes vermerkt ist, sind die enthaltenen Werke von Florian Fischer unter **CC BY-SA 4.0** lizenziert.
+Eine Kopie der Lizenz ist unter (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)[https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/] zu finden.
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+++ b/Info/25_26/07/03/9b/test/_test.tex
@@ -0,0 +1,28 @@
+\Datum{10.07.2026}
+\TestNummer{Nachschrift 2}
+\TestArt{Kurzarbeit}
+\Klasse{9b}
+\Fach{Informatik}
+
+\usepackage{minted}
+
+\begin{document}
+%% Erzeugt den Intro Header
+\Intro
+% 6BE
+\input{Aufgaben/modellierung.tex}
+\begin{Bearbeitung}
+ \kariert{30}
+\end{Bearbeitung}
+% 6BE
+\input{Aufgaben/schildkroete_in_der_wueste}
+% 6BE
+\ifschueler{\newpage}
+\input{Aufgaben/methode_folgeMarken_schreiben}
+\begin{Bearbeitung}
+ \kariert{30}
+\end{Bearbeitung}
+\ifschueler{\newpage}
+% 6BE
+\input{Aufgaben/schaltjahr_algo_struktogramm}
+\end{document}
diff --git a/Info/25_26/07/03/9b/test/test_lehrer.tex b/Info/25_26/07/03/9b/test/test_lehrer.tex
new file mode 100644
index 00000000..094f5adf
--- /dev/null
+++ b/Info/25_26/07/03/9b/test/test_lehrer.tex
@@ -0,0 +1,7 @@
+\documentclass[
+lehrerversion,
+erwartungshorizont,
+sigfooter,
+]{test}
+
+\input{_test}
diff --git a/Info/25_26/07/03/9b/test/test_loesung.tex b/Info/25_26/07/03/9b/test/test_loesung.tex
new file mode 100644
index 00000000..d0bb5cf9
--- /dev/null
+++ b/Info/25_26/07/03/9b/test/test_loesung.tex
@@ -0,0 +1,7 @@
+\documentclass[
+lehrerversion,
+sigfooter,
+keinlogo,
+]{test}
+
+\input{_test}
diff --git a/Info/25_26/07/03/9b/test/test_schueler.tex b/Info/25_26/07/03/9b/test/test_schueler.tex
new file mode 100644
index 00000000..12415c38
--- /dev/null
+++ b/Info/25_26/07/03/9b/test/test_schueler.tex
@@ -0,0 +1,7 @@
+\documentclass[
+sigfooter,
+drawborder,
+twoside,
+]{test}
+
+\input{_test}
diff --git a/Info/9/3/Aufgaben/aepfel_fangen.tex b/Info/9/3/Aufgaben/aepfel_fangen.tex
index e6896658..122e8755 100644
--- a/Info/9/3/Aufgaben/aepfel_fangen.tex
+++ b/Info/9/3/Aufgaben/aepfel_fangen.tex
@@ -1,3 +1,5 @@
+\renewcommand{\Verteilung}{4 + 4 + 9}
+
\begin{Aufg}[Äpfel fangen]
\begin{tabular}{p{0.3\textwidth} p{0.65\textwidth}}
\includegraphics[keepaspectratio, width=0.3\textwidth]{Aufgaben/aepfel_fangen.png} &
@@ -17,46 +19,46 @@ Die Klasse \mintinline{java}{Korb} hat folgende Methoden:
}
\begin{enumerate}[a), itemsep=0pt]
-\item Zeichne die Klassenkarte zu der Klasse \mintinline{java}{Korb}.
-Markiere und benenne, was jeweils in den einzelnen Bereichen der Klassenkarte steht.
-\iflehrer{}{\\[0.2cm] \kariert{17}}
-\item Erkläre unter Verwendung von Fachbegriffen, welche Schritte nötig sind, um die Anzahl der gesammelten Äpfel in der Variable \mintinline{java}{punkte} zu speichern.
-Gib den dazu benötigten Code an.
-\item Schreibe die Methode \mintinline{java}{spielen()} der Klasse \mintinline{java}{Korb}.
-In dieser soll der Korb solange gesteuert werden bis er eine Spinne berührt.
-Falls ein Apfel berührt wird, soll zudem der Punktestand um 1 erhöht werden.
-Du kannst annehmen, dass die Variable \mintinline{java}{punkte} existiert und verwendbar ist.
-Die Methode soll den erreichten Punktestand als Ergebnis zurückgeben.
+ \item Zeichne die Klassenkarte zu der Klasse \mintinline{java}{Korb}.
+ Markiere und benenne, was jeweils in den einzelnen Bereichen der Klassenkarte steht.
+ \iflehrer{}{\\[0.2cm] \kariert{17}}
+ \item Erkläre unter Verwendung von Fachbegriffen, welche Schritte nötig sind, um die Anzahl der gesammelten Äpfel in der Variable \mintinline{java}{punkte} zu speichern.
+ Gib den dazu benötigten Code an.
+ \item Schreibe die Methode \mintinline{java}{spielen()} der Klasse \mintinline{java}{Korb}.
+ In dieser soll der Korb solange gesteuert werden bis er eine Spinne berührt.
+ Falls ein Apfel berührt wird, soll zudem der Punktestand um 1 erhöht werden.
+ Du kannst annehmen, dass die Variable \mintinline{java}{punkte} existiert und verwendbar ist.
+ Die Methode soll den erreichten Punktestand als Ergebnis zurückgeben.
\end{enumerate}
\end{Aufg}
-\begin{Lsg}
+\begin{Lsg}[A2; Implementieren]
\begin{enumerate}[a)]
-\item
- \begin{tikzpicture}
- \begin{class}[text width=5cm]{Korb}{0,0}
- \operation{bewege(richtung)}
- \operation{pfeiltasteGedrückt(richtung)}
- \operation{spinneVorhanden()}
- \operation{blattVorhanden()}
- \end{class}
- \node[right=0cm of Korb, yshift=3cm] {UML \Point}; % UML
- \node[right=of Korb.center] {\Halfpoint}; % Methoden
- \node[right=of Korb.center, yshift=2cm, xshift=0.25cm] {\Halfpoint}; % Klassenname
- \node[right=of Korb.center, yshift=1.6cm] {\Halfpoint}; % Attribute
- \draw[Triangle-] ($(Korb.east) + (0, 2.5)$) -- ($(Korb.east) + (2, 2.5)$) node[right] {Klassenname \Halfpoint};
- \draw[Triangle-] ($(Korb.east) + (0, 2)$) -- ($(Korb.east) + (2, 2)$) node[right] {Attribute \Halfpoint};
- \draw[Triangle-] (Korb) -- ($(Korb.east) + (2, 0)$) node[right] {Methoden \Halfpoint};
- \end{tikzpicture}
+ \item
+ \begin{tikzpicture}
+ \begin{class}[text width=5cm]{Korb}{0,0}
+ \operation{bewege(richtung)}
+ \operation{pfeiltasteGedrückt(richtung)}
+ \operation{spinneVorhanden()}
+ \operation{blattVorhanden()}
+ \end{class}
+ \node[right=0cm of Korb, yshift=3cm] {UML \Point}; % UML
+ \node[right=of Korb.center] {\Halfpoint}; % Methoden
+ \node[right=of Korb.center, yshift=2cm, xshift=0.25cm] {\Halfpoint}; % Klassenname
+ \node[right=of Korb.center, yshift=1.6cm] {\Halfpoint}; % Attribute
+ \draw[Triangle-] ($(Korb.east) + (0, 2.5)$) -- ($(Korb.east) + (2, 2.5)$) node[right] {Klassenname \Halfpoint};
+ \draw[Triangle-] ($(Korb.east) + (0, 2)$) -- ($(Korb.east) + (2, 2)$) node[right] {Attribute \Halfpoint};
+ \draw[Triangle-] (Korb) -- ($(Korb.east) + (2, 0)$) node[right] {Methoden \Halfpoint};
+ \end{tikzpicture}
\item Eine Variable muss deklariert\Halfpoint werden, wobei ihr Name\Halfpoint und ihr Datentyp\Halfpoint festgelegt wird.
Anschließend muss die Variable noch initialisiert\Halfpoint werden, in dem ihr ein Anfangswert\Halfpoint zugewiesen wird. \\
\mintinline{java}{int punkte;} \Point \\
\mintinline{java}{punkte = 0;} \Halfpoint \\
\item
\begin{minted}[escapeinside=$$]{java}
-public$\Halfpoint$ int$\Halfpoint$ spielen$\Halfpoint$()$\Halfpoint$
+int$\Halfpoint$ spielen$\Halfpoint$()$\Halfpoint$
{
- while$\Halfpoint$(!spinneVorhanden()$\Halfpoint$)
+ while$\Halfpoint$(!$\Halfpoint$spinneVorhanden()$\Halfpoint$)
{
if$\Halfpoint$(apfelVorhanden()$\Halfpoint$)
{
diff --git a/Info/9/3/Aufgaben/methode_folgeMarken_schreiben.tex b/Info/9/3/Aufgaben/methode_folgeMarken_schreiben.tex
index 0dfc2355..5b4a00e4 100644
--- a/Info/9/3/Aufgaben/methode_folgeMarken_schreiben.tex
+++ b/Info/9/3/Aufgaben/methode_folgeMarken_schreiben.tex
@@ -1,8 +1,7 @@
-\begin{Aufg}
+\begin{Aufg}[Marken folgen]
Ein Marsrover soll einer markierten Spur folgen. \\
Dem Rover stehen folgende Methoden zur Verfügung: \\
\begin{tabular}{p{0.6\textwidth} p{0.4\textwidth}}
-% \vspace{-3cm}
\begin{minted}[baselinestretch=1]{java}
// Fahre ein Feld vorwärts
void fahre();
@@ -16,19 +15,20 @@ boolean markeVorhanden(String richtung);
\vspace{0.5cm}
\includegraphics[keepaspectratio, width=0.375\textwidth]{Aufgaben/planet_folgeMarken.png} \\
\end{tabular}
+
Schreibe die Methode \texttt{folgeMarken()}, die einer \underline{beliebigen} Spur aus Marken bis zu ihrem Ende folgt.
\end{Aufg}
\begin{Lsg}
\begin{minted}[baselinestretch=1, escapeinside=??]{java}
-public void?\Point? folgeMarken()?\Point? {
- while(markeVorhanden("vorne"))?\Point? {
- fahre();?\Point?
- if (markeVorhanden("links"))?\Point? {
- drehe("links");?\Point?
+void?\Halfpoint? folgeMarken()?\Halfpoint? {
+ while?\Halfpoint?(markeVorhanden?\Halfpoint?("vorne"?\Halfpoint?)) {
+ fahre();?\Halfpoint?
+ if?\Halfpoint? (markeVorhanden("links")?\Halfpoint?) {
+ drehe("links");?\Halfpoint?
}
- if (markeVorhanden("rechts")) ?\Point?{
- drehe("rechts");?\Point?
+ if?\Halfpoint? (markeVorhanden("rechts")) ?\Halfpoint?{
+ drehe("rechts");?\Halfpoint?
}
}
}
diff --git a/Info/9/3/Aufgaben/modellierung.tex b/Info/9/3/Aufgaben/modellierung.tex
new file mode 100644
index 00000000..0d9327fb
--- /dev/null
+++ b/Info/9/3/Aufgaben/modellierung.tex
@@ -0,0 +1,18 @@
+\renewcommand{\Verteilung}{2+4}
+\begin{Aufg}[Modellierung]
+\begin{enumerate}[a)]
+\item Erkläre \underline{knapp} den Unterschied zwischen einem Attribut und einer Methode.
+\item Nenne zwei Attribute mit unterschiedlichen Datentypen einer Klasse von Dingen aus deinem Alltag.
+Gib die Datentyp der Attribute an und beschreibe knapp deren Funktion für die Klasse.
+\end{enumerate}
+\end{Aufg}
+
+% LPP Bayern Info Kompetenzen: Analysieren, Modellieren, Implementieren, Kooperieren und kommunizieren, Begründen und bewerten, Anwenden, Vernetzen
+\begin{Lsg}[A1; Kommunizieren]
+\begin{enumerate}[a)]
+\item
+Ein Attribut ist eine Eigenschaft.\Point \\
+Eine Methode ist etwas das ein Objekt tun kann.\Point \\
+\item \BE{2} Für Datentypen. \BE{2} Für Beschreibungen.
+\end{enumerate}
+\end{Lsg}
diff --git a/Info/9/3/Aufgaben/ritter_jnr.tex b/Info/9/3/Aufgaben/ritter_jnr.tex
index 684d4158..343ca620 100644
--- a/Info/9/3/Aufgaben/ritter_jnr.tex
+++ b/Info/9/3/Aufgaben/ritter_jnr.tex
@@ -1,10 +1,10 @@
-% \Verteilung{4 + 4 + 7}
+\renewcommand{\Verteilung}{4 + 4 + 7}
\begin{Aufg}[Ritter Jump n' Run]
-\iflehrer{}{\vspace{-0.5cm}}
+\ifschueler{\vspace{-0.5cm}}
\begin{center}
\includegraphics[keepaspectratio, width=0.8\textwidth]{Aufgaben/ritter_jnr.png}
\end{center}
-\iflehrer{}{\vspace{-0.5cm}}
+\ifschueler{}{\vspace{-0.5cm}}
Das oben gezeigte Jump n' Run Spiel soll programmiert werden.
Ziel ist es, einen Ritter, der stetig nach rechts läuft, bis ins Ziel zu steuern.
Unterwegs sollen so viele Münzen wie möglich gesammelt werden.
@@ -22,48 +22,57 @@ Die Klasse \mintinline{java}{Ritter} hat folgende Methoden:
\end{itemize}
}
\begin{enumerate}[a),itemsep=0pt]
-\item Zeichne die Klassenkarte zu der Klasse \mintinline{java}{Ritter}.
-Markiere und benenne, was jeweils in den einzelnen Bereichen der Klassenkarte steht.
-\iflehrer{}{\\[0.2cm] \kariert{20}}
-\item Erkläre unter Verwendung von Fachbegriffen, welche Schritte nötig sind, um die Anzahl der gesammelten Münzen in der Variable \mintinline{java}{punkte} zu speichern.
-Gib den dazu benötigten Code an.
-\item Schreibe die Methode \mintinline{java}{spielen()} der Klasse \mintinline{java}{Ritter}.
-In dieser soll der Ritter bis zum Ziel laufen.
-Unterwegs soll er immer dann springen, wenn die Leertaste gedrückt wird.
-Falls er eine Münze berührt, soll zudem der Punktestand um 1 erhöht werden.
-Du kannst annehmen, dass die Variable \mintinline{java}{punkte} existiert und verwendbar ist.
+\ifnumequal{\theAufgVersion}{1}{
+ \item Zeichne die Klassenkarte zu der Klasse \mintinline{java}{Ritter}.
+ Markiere und benenne, was jeweils in den einzelnen Bereichen der Klassenkarte steht.
+ \ifschueler{\\[0.2cm] \kariert{20}}
+}{
+ \item Gib zwei Attribute der Klasse Ritter mit unterschiedlichen Datentypen an.
+ Nenne den jeweiligen Datentyp und beschreibe knapp welche Aufgabe das Attribut hat.
+}
+ \item Erkläre unter Verwendung von Fachbegriffen, welche Schritte nötig sind, um die Anzahl der gesammelten Münzen in der Variable \mintinline{java}{punkte} zu speichern.
+ Gib den dazu benötigten Code an.
+ \item Implementiere die Methode \mintinline{java}{spielen()} der Klasse \mintinline{java}{Ritter}.
+ In dieser soll der Ritter bis zum Ziel laufen.
+ Unterwegs soll er immer dann springen, wenn die Leertaste gedrückt wird.
+ Falls er eine Münze berührt, soll zudem der Punktestand um 1 erhöht werden.
+ Du kannst annehmen, dass die Variable \mintinline{java}{punkte} existiert und verwendbar ist.
\end{enumerate}
\end{Aufg}
\begin{Lsg}
\begin{enumerate}[a)]
-\item
- \begin{tikzpicture}
- \begin{class}[text width=5cm]{Ritter}{0,0}
- \operation{laufe()}
- \operation{springe()}
- \operation{zielVorhanden()}
- \operation{münzeVorhanden()}
- \operation{mauerVorhanden()}
- \operation{zielVorhanden()}
- \end{class}
- \node[right=0cm of Ritter, yshift=3cm] {UML \Point}; % UML
- \node[right=of Ritter.center] {\Halfpoint}; % Methoden
- \node[right=of Ritter.center, yshift=2cm, xshift=0.25cm] {\Halfpoint}; % Klassenname
- \node[right=of Ritter.center, yshift=1.6cm] {\Halfpoint}; % Attribute
- \draw[Triangle-] ($(Ritter.east) + (0, 2.5)$) -- ($(Ritter.east) + (2, 2.5)$) node[right] {Klassenname \Halfpoint};
- \draw[Triangle-] ($(Ritter.east) + (0, 2)$) -- ($(Ritter.east) + (2, 2)$) node[right] {Attribute \Halfpoint};
- \draw[Triangle-] (Ritter) -- ($(Ritter.east) + (2, 0)$) node[right] {Methoden \Halfpoint};
- \end{tikzpicture}
+\ifnumequal{\theAufgVersion}{1}{
+ \item
+ \begin{tikzpicture}
+ \begin{class}[text width=5cm]{Ritter}{0,0}
+ \operation{laufe()}
+ \operation{springe()}
+ \operation{zielVorhanden()}
+ \operation{münzeVorhanden()}
+ \operation{mauerVorhanden()}
+ \operation{zielVorhanden()}
+ \end{class}
+ \node[right=0cm of Ritter, yshift=3cm] {UML \Point}; % UML
+ \node[right=of Ritter.center] {\Halfpoint}; % Methoden
+ \node[right=of Ritter.center, yshift=2cm, xshift=0.25cm] {\Halfpoint}; % Klassenname
+ \node[right=of Ritter.center, yshift=1.6cm] {\Halfpoint}; % Attribute
+ \draw[Triangle-] ($(Ritter.east) + (0, 2.5)$) -- ($(Ritter.east) + (2, 2.5)$) node[right] {Klassenname \Halfpoint};
+ \draw[Triangle-] ($(Ritter.east) + (0, 2)$) -- ($(Ritter.east) + (2, 2)$) node[right] {Attribute \Halfpoint};
+ \draw[Triangle-] (Ritter) -- ($(Ritter.east) + (2, 0)$) node[right] {Methoden \Halfpoint};
+ \end{tikzpicture}
+}{
+ \item \BE{2} auf die Datentypen. \BE{2} Auf die Beschreibungen der Attribute.
+}
\item Eine Variable muss deklariert\Halfpoint werden, wobei ihr Name\Halfpoint und ihr Datentyp\Halfpoint festgelegt wird.
Anschließend muss die Variable noch initialisiert\Halfpoint werden, in dem ihr ein Anfangswert\Halfpoint zugewiesen wird. \\
\mintinline{java}{int punkte;} \Point \\
\mintinline{java}{punkte = 0;} \Halfpoint \\
\item
\begin{minted}[escapeinside=$$]{java}
-public$\Halfpoint$ void$\Halfpoint$ spielen$\Halfpoint$()$\Halfpoint$
+void$\Halfpoint$ spielen$\Halfpoint$()$\Halfpoint$
{
- while$\Halfpoint$(!zielVorhanden()$\Halfpoint$)
+ while$\Halfpoint$(!$\Halfpoint$zielVorhanden()$\Halfpoint$)
{
if$\Halfpoint$(münzeVorhanden()$\Halfpoint$)
{
diff --git a/Info/9/3/Aufgaben/schaltjahr_algo_struktogramm.tex b/Info/9/3/Aufgaben/schaltjahr_algo_struktogramm.tex
index df9beba5..3f42650d 100644
--- a/Info/9/3/Aufgaben/schaltjahr_algo_struktogramm.tex
+++ b/Info/9/3/Aufgaben/schaltjahr_algo_struktogramm.tex
@@ -1,3 +1,4 @@
+\renewcommand{\Verteilung}{1 + 3 + 2}
\begin{Aufg}[Schaltjahre]
Der folgende Algorithmus beschreibt ein Vorgehen, mit dem überprüft werden kann, ob eine bestimmte Jahreszahl ein Schaltjahr ist:
@@ -10,10 +11,15 @@ Der folgende Algorithmus beschreibt ein Vorgehen, mit dem überprüft werden kan
\end{itemize}
}
-Nenne die Kontrollstruktur, die zur Programmierung dieses Algorithmus benötigt wird.
-Vervollständige das folgende Struktogramm der Methode \mintinline{java}{schaltjahr(int jahr)}, die berechnet, ob das übergebene Jahr ein Schaltjahr ist oder nicht, und entsprechend \mintinline{java}{true} oder \mintinline{java}{false} zurückgibt.
+\begin{enumerate}[a)]
+\item Nenne die Kontrollstruktur, die zur Programmierung dieses Algorithmus benötigt wird.
+ \ifschueler{\\ \liniert{1}}
-Skizziere dann im Struktogramm durch Einzeichnen des Weges den Ablauf und den Rückgabewert der Methode, wenn \mintinline{java}{schaltjahr(2023)} aufgerufen wird.
+\item Vervollständige das folgende Struktogramm der Methode \mintinline{java}{schaltjahr(int jahr)}.
+Die Methode berechnet, ob das übergebene Jahr ein Schaltjahr ist oder nicht, und gibt entsprechend \mintinline{java}{true} oder \mintinline{java}{false} zurück.
+
+\item Skizziere im Struktogramm durch Einzeichnen des Weges den Ablauf und den Rückgabewert des Methodenaufrufs \mintinline{java}{schaltjahr(2023)}.
+\end{enumerate}
\vspace{0.3cm}
\begin{tikzpicture}
@@ -24,11 +30,16 @@ Skizziere dann im Struktogramm durch Einzeichnen des Weges den Ablauf und den RÃ
\end{Aufg}
\begin{Lsg}
-\includegraphics[keepaspectratio, width=\textwidth]{Aufgaben/schaltjahr_struktogramm_loesung.png}
-\BE{3} \iftoggle{erwartungshorizont}{(0.5 BE) pro Lücke}{}
+\begin{enumerate}[a)]
+\item
Kontrollstruktur: Bedingte Anweisung\Halfpoint mit Alternative oder zweiseitig bedingte Anweisung\Halfpoint
+\item
+\includegraphics[keepaspectratio, width=\textwidth]{Aufgaben/schaltjahr_struktogramm_loesung.png}
+\BE{3} \iftoggle{erwartungshorizont}{(0.5 BE) pro Lücke}{}
+
+\item
\mintinline{java}{schaltjahr(2023)}: \\
\begin{itemize}
\item 2023 ist nicht durch 400 teilbar $\rightarrow$ Falsch. \Halfpoint
@@ -36,4 +47,5 @@ Kontrollstruktur: Bedingte Anweisung\Halfpoint mit Alternative oder zweiseitig b
\item 2023 ist nicht durch 4 teilbar $\rightarrow$ Falsch \Halfpoint $\rightarrow$ return false\Halfpoint
\item 2023 ist kein Schaltjahr.
\end{itemize}
+\end{enumerate}
\end{Lsg}
diff --git a/Info/9/3/Aufgaben/schildkroete_in_der_wueste.tex b/Info/9/3/Aufgaben/schildkroete_in_der_wueste.tex
index 5fec46d4..b1ff24a1 100644
--- a/Info/9/3/Aufgaben/schildkroete_in_der_wueste.tex
+++ b/Info/9/3/Aufgaben/schildkroete_in_der_wueste.tex
@@ -1,8 +1,9 @@
\begin{Aufg}[Schildkröte in der Wüste]
-\vspace{-1cm}
+\vspace{-0.8cm}
\begin{center}
\includegraphics[keepaspectratio, width=0.6\textwidth]{Aufgaben/schildkroete_in_der_wueste.png}
\end{center}
+\vspace{-0.5cm}
Analysiere die folgenden Kontrollstrukturen im abgebildeten Szenario.
Gib jeweils an, wie oft jede der Bedingungen überprüft wurde, auf welchen Feldern eine Marke gesetzt wird und auf welchem Feld die Schildkröte nach Ausführung des Programms steht.
Zu Beginn steht die Schildkröte auf Feld 0.
@@ -22,24 +23,25 @@ if(!kaktusVorhanden("links") || kaktusVorhanden("rechts"))
\end{minted}
\\
\end{tabular} \\
-\begin{tabular}{|l p{1cm} | l p{1cm} | l p{2cm} | l p{1cm}|}
+\begin{tabular}{l p{1cm} | l p{1cm} | l p{2cm} | l p{1cm}|}
\hline
1. Bedingung: & \solution{2\Halfpoint} &
2. Bedingung: & \solution{1\Halfpoint} &
Marken: & \solution{0\Halfpoint} &
Ende: & \solution{2\Halfpoint} \\
\hline
-\end{tabular} \\[0.5cm]
+\end{tabular} \\[0.5cm]%
+%
\begin{tabular}{l p{0.41\textwidth} l p{0.45\textwidth}}
b) & \vspace{-0.7cm}
\begin{minted}[fontsize=\small, baselinestretch=1.1]{java}
while(kaktusVorhanden("links"))
{
- if(kaktusVorhanden("rechts"))
- {
- setzeMarke();
- }
- laufe();
+ if(kaktusVorhanden("rechts"))
+ {
+ setzeMarke();
+ }
+ laufe();
}
\end{minted}
&
@@ -57,17 +59,15 @@ while(kaktusVorhanden("links"))
\end{minted}
\\
\end{tabular} \\
-\begin{tabular}{|l p{1cm} | l p{1cm} | l p{2cm} | l p{1cm}|}
+\begin{tabular}{l p{1cm} | l p{1cm} | l p{2cm} | l p{1cm}|}
\hline
%\cline{2-9}
-%b) &
1. Bedingung: & \solution{6\Halfpoint} &
2. Bedingung: & \solution{5\Halfpoint} &
Marken: & \solution{1,2,3\Halfpoint} &
Ende: & \solution{5\Halfpoint} \\
\hline
%\cline{2-9}
-%c) &
1. Bedingung: & \solution{4\Halfpoint} &
2. Bedingung: & \solution{5\Halfpoint} &
Marken: & \solution{0,4\Halfpoint} &
@@ -76,6 +76,5 @@ Ende: & \solution{5\Halfpoint} \\
%\cline{2-9}
\end{tabular}
\end{Aufg}
-
\begin{Lsg}
\end{Lsg}
diff --git a/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9B_20260703 b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9B_20260703
new file mode 120000
index 00000000..2badf041
--- /dev/null
+++ b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9B_20260703
@@ -0,0 +1 @@
+../../25_26/07/03/9b/test \ No newline at end of file
diff --git a/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9B_NS_20260710 b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9B_NS_20260710
new file mode 120000
index 00000000..2badf041
--- /dev/null
+++ b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9B_NS_20260710
@@ -0,0 +1 @@
+../../25_26/07/03/9b/test \ No newline at end of file
diff --git a/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_20260702 b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_20260702
new file mode 120000
index 00000000..ee686d46
--- /dev/null
+++ b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_20260702
@@ -0,0 +1 @@
+../../25_26/07/02/9c/test \ No newline at end of file
diff --git a/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/Aufgaben/aepfel_fangen.png b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/Aufgaben/aepfel_fangen.png
new file mode 120000
index 00000000..b285febf
--- /dev/null
+++ b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/Aufgaben/aepfel_fangen.png
@@ -0,0 +1 @@
+../../../3/Aufgaben/aepfel_fangen.png \ No newline at end of file
diff --git a/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/Aufgaben/aepfel_fangen.tex b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/Aufgaben/aepfel_fangen.tex
new file mode 100644
index 00000000..6c497113
--- /dev/null
+++ b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/Aufgaben/aepfel_fangen.tex
@@ -0,0 +1,63 @@
+\renewcommand{\Verteilung}{4 + 4 + 8}
+
+\begin{Aufg}[Äpfel fangen]
+\begin{tabular}{p{0.3\textwidth} p{0.65\textwidth}}
+\includegraphics[keepaspectratio, width=0.3\textwidth]{Aufgaben/aepfel_fangen.png} &
+\vspace{-3.5cm}Ziel des links gezeigten Spiels ist es, möglichst viele der herunterfallenden Äpfel einzusammeln, jedoch keine Spinnen.
+Dazu kann der Korb am Boden mit den Pfeiltasten nach links und rechts gesteuert werden.
+Sobald eine Spinne gesammelt wurde, endet das Spiel. \\
+\end{tabular}
+
+Die Klasse \mintinline{java}{Korb} hat folgende Methoden:
+{ \small
+\begin{itemize}[itemsep=-2pt, leftmargin=*]
+\item \mintinline{java}{bewege(String richtung)}: Erwartet als Parameter \mintinline{java}{"links"} oder \mintinline{java}{"rechts"} und versetzt den Korb entsprechend ein Stück nach links oder rechts.
+\item \mintinline{java}{pfeiltasteGedrückt(String richtung)}: Erwartet als Parameter \mintinline{java}{"links"} oder \mintinline{java}{"rechts"} und überprüft entsprechend, ob die linke bzw. die rechte Pfeiltaste gedrückt wurde. Gibt \mintinline{java}{true} oder \mintinline{java}{false} zurück.
+\item \mintinline{java}{apfelVorhanden()}: Prüft, ob der Korb einen Apfel berührt und gibt \mintinline{java}{true} oder \mintinline{java}{false} zurück. Berührte Äpfel werden entfernt.
+\item \mintinline{java}{spinneVorhanden()}: Prüft, ob der Korb ein Spinne berührt und gibt \mintinline{java}{true} oder \mintinline{java}{false} zurück.
+\end{itemize}
+}
+
+\begin{enumerate}[a), itemsep=0pt]
+ \item Gib zwei Attribute der Klasse Korb mit unterschiedlichen Datentypen an.
+ Nenne den jeweiligen Datentyp und beschreibe knapp welche Aufgabe das Attribut hat.
+ \item Erkläre unter Verwendung von Fachbegriffen, welche Schritte nötig sind, um die Anzahl der gesammelten Äpfel in der Variable \mintinline{java}{punkte} zu speichern.
+ Gib den dazu benötigten Code an.
+ \item Schreibe die Methode \mintinline{java}{spielen()} der Klasse \mintinline{java}{Korb}.
+ In dieser soll der Korb solange gesteuert werden bis er eine Spinne berührt.
+ Falls ein Apfel berührt wird, soll zudem der Punktestand um 1 erhöht werden.
+ Du kannst annehmen, dass die Variable \mintinline{java}{punkte} existiert und verwendbar ist.
+\end{enumerate}
+\end{Aufg}
+
+\begin{Lsg}[A2; Implementieren]
+\begin{enumerate}[a)]
+\item \BE{2} auf die Datentypen. \BE{2} Auf die Beschreibungen der Attribute.
+\item Eine Variable muss deklariert\Halfpoint werden, wobei ihr Name\Halfpoint und ihr Datentyp\Halfpoint festgelegt wird.
+ Anschließend muss die Variable noch initialisiert\Halfpoint werden, in dem ihr ein Anfangswert\Halfpoint zugewiesen wird. \\
+ \mintinline{java}{int punkte;} \Point \\
+ \mintinline{java}{punkte = 0;} \Halfpoint \\
+\item
+\begin{minted}[escapeinside=$$]{java}
+int$\Halfpoint$ spielen$\Halfpoint$()$\Halfpoint$
+{
+ while$\Halfpoint$(!$\Halfpoint$spinneVorhanden()$\Halfpoint$)
+ {
+ if$\Halfpoint$(apfelVorhanden()$\Halfpoint$)
+ {
+ punkte = punkte + 1;$\Point$
+ }
+
+ if$\Halfpoint$(pfeiltasteGedrückt("links")$\Halfpoint$)
+ {
+ bewege("links");$\Halfpoint$
+ }
+ else if$\Halfpoint$(pfeiltasteGedrückt("rechts")$\Halfpoint$)
+ {
+ bewege("rechts");$\Halfpoint$
+ }
+ }
+}
+\end{minted}
+\end{enumerate}
+\end{Lsg}
diff --git a/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/Aufgaben/geheim_struktogramm_wdh_var.tex b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/Aufgaben/geheim_struktogramm_wdh_var.tex
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index 00000000..07d863ff
--- /dev/null
+++ b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/Aufgaben/geheim_struktogramm_wdh_var.tex
@@ -0,0 +1 @@
+../../../3/Aufgaben/geheim_struktogramm_wdh_var.tex \ No newline at end of file
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new file mode 120000
index 00000000..7bfb6f79
--- /dev/null
+++ b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/Aufgaben/schildkroete_in_der_wueste.png
@@ -0,0 +1 @@
+../../../3/Aufgaben/schildkroete_in_der_wueste.png \ No newline at end of file
diff --git a/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/Aufgaben/schildkroete_in_der_wueste.tex b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/Aufgaben/schildkroete_in_der_wueste.tex
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--- /dev/null
+++ b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/Aufgaben/schildkroete_in_der_wueste.tex
@@ -0,0 +1 @@
+../../../3/Aufgaben/schildkroete_in_der_wueste.tex \ No newline at end of file
diff --git a/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/README.md b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/README.md
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--- /dev/null
+++ b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/README.md
@@ -0,0 +1 @@
+../../../../templates/test/README.md \ No newline at end of file
diff --git a/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/_test.tex b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/_test.tex
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--- /dev/null
+++ b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/_test.tex
@@ -0,0 +1,25 @@
+\Datum{09.07.2026}
+\TestNummer{Nachschrift 2}
+\TestArt{Kurzarbeit}
+\Klasse{9c}
+\Fach{Informatik}
+
+\usepackage{minted}
+\usepackage[ngerman]{struktex}
+
+\begin{document}
+\Intro
+\vspace{-0.5cm}
+%% 6 BE
+\input{Aufgaben/schildkroete_in_der_wueste}
+\inputAufgVersion{2}{Aufgaben/aepfel_fangen}
+\begin{Bearbeitung}
+\kariert{44}
+\end{Bearbeitung}
+\ifschueler{\newpage}
+%% 6 BE
+\input{Aufgaben/geheim_struktogramm_wdh_var}
+\begin{Bearbeitung}
+\kariert{22}
+\end{Bearbeitung}
+\end{document}
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new file mode 100644
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--- /dev/null
+++ b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/test_lehrer.tex
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+\documentclass[
+lehrerversion,
+erwartungshorizont,
+sigfooter,
+]{test}
+
+\input{_test}
diff --git a/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/test_loesung.tex b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/test_loesung.tex
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+++ b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/test_loesung.tex
@@ -0,0 +1,7 @@
+\documentclass[
+lehrerversion,
+sigfooter,
+keinlogo,
+]{test}
+
+\input{_test}
diff --git a/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/test_schueler.tex b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/test_schueler.tex
new file mode 100644
index 00000000..12415c38
--- /dev/null
+++ b/Info/9/Leistungsnachweise/2_KA_9C_NS_20260709/test_schueler.tex
@@ -0,0 +1,7 @@
+\documentclass[
+sigfooter,
+drawborder,
+twoside,
+]{test}
+
+\input{_test}