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750
751
752
753
754
755
756
757
|
---
author: Florian Fischer
theme: metropolis
aspectratio: 169
---
# Phase I - Modellierung eines Spiels
## \faIcon{pencil-alt} Modellierung \hfill 10min
::: {.columns align=center}
:::: {.column width=50%}
* Erstelle ein Klassendiagramm mit allen **Klassen**, die du im rechten Screenshot ausmachen kannst.
* Notiere die **Attribute**, die du sehen kannst und welche die Klassen haben müssen.
* Notiere die **Methoden**, die die Klassen vermutlich haben.
* Zeichne und beschrifte die Beziehungen zwischen den Klassen.
::::
:::: {.column width=50%}

::::
:::
## "Offensichtliche" Klassen
::: {.columns}
:::: {.column width=45%}
### Spieler
\vspace{-0.3cm}
*Attribute*:
\vspace{-0.2cm}
* Geschwindigkeit
* Position
\vspace{-0.3cm}
*Methoden*:
\vspace{-0.2cm}
* Bewegen
* Springen
\vspace{-0.2cm}
### Flagge
\vspace{-0.3cm}
* Position
\vspace{-0.2cm}
### Plattform
\vspace{-0.3cm}
* Position
* Höhe
* Breite
:::
:::: {.column width=55%}
\begin{tikzpicture}
\begin{class}[text width=3cm]{Spieler}{0,0}
\attribute{geschwindigkeit}
\attribute{position}
\operation{bewegen()}
\operation{springen()}
\end{class}
\begin{class}[text width=3cm]{Flagge}{0,-4.5}
\attribute{position}
\end{class}
\begin{class}[text width=3cm]{Platform}{5,-2.5}
\attribute{position}
\attribute{hoehe}
\attribute{breite}
\end{class}
\association{Spieler}{steht auf}{}{Platform}{}{};
\association{Spieler}{erreicht}{}{Flagge}{}{};
\end{tikzpicture}
::::
:::
## "Nicht sichtbare" Klassen
::: {.columns}
:::: {.column width=50%}
### Level
\vspace{-0.3cm}
*Attribute*:
\vspace{-0.2cm}
* feste Objekte
* interaktive Objekte
\vspace{-0.3cm}
*Methoden*:
\vspace{-0.2cm}
* naechstes Level
* Spieler-Position setzen
### Spiel
* Level
* Spieler
* Highscore
* Zeit
* ...
:::
:::: {.column width=50%}
\begin{tikzpicture}
\begin{class}[text width=3cm]{Level}{0,0}
\attribute{festeObjekte}
\attribute{interaktiveObjekte}
\end{class}
\begin{class}[text width=3cm]{Spiel}{0,-4.5}
\attribute{level}
\attribute{player}
\end{class}
\end{tikzpicture}
::::
:::
## Klassendiagramm
\centering
\begin{tikzpicture}
\begin{class}[text width=3cm]{Spieler}{6,1}
\attribute{geschwindigkeit}
\attribute{position}
\operation{bewegen()}
\operation{springen()}
\end{class}
\begin{class}[text width=3cm]{Flagge}{4.5,-2.5}
\attribute{position}
\end{class}
\begin{class}[text width=3cm]{Platform}{8,-3.75}
\attribute{position}
\attribute{hoehe}
\attribute{breite}
\end{class}
\begin{class}[text width=3cm]{Spiel}{0,0}
\attribute{Level}
\attribute{Player}
\end{class}
\association{Spiel}{}{enthält}{Spieler}{1}{};
\begin{class}[text width=3cm]{Level}{1,-4.5}
\attribute{festeObjekte}
\attribute{interaktiveObjekte}
\end{class}
\association{Spiel}{}{ist aktiv}{Level}{1}{};
\association{Level}{}{}{Flagge}{}{};
\association{Level}{}{enthält}{Platform}{n}{};
\end{tikzpicture}
## {.standout}
Wer ruft die Methoden des Spielers auf?
## \faIcon{chalkboard-teacher} EVA-Prinzip {.t}
::: {.columns}
:::: {.column width=65%}
\vspace{0.2cm}
\only<2->{
Trennung der Datenverarbeitung in:
\begin{itemize}
\item \boldred{E}ingabe: \texttt{input()}
\item \boldred{V}erarbeitung: \texttt{update()}
\item \boldred{A}usgabe: \texttt{output()}
\end{itemize}
}
\vspace{0.1cm}
\only<3->{\textbf{\faIcon{lightbulb} Wie oft müssen wir die drei Schritte ausführen?}}
\only<4->{
Solange das Spiel läuft!
\begin{block}{EVA-Loop}
\phantomsection\label{eva-loop}
\texttt{solange Spiel aktiv}\\
~~\texttt{input()}\\
~~\texttt{update()}\\
~~\texttt{output()}\\
\end{block}
}
::::
:::: {.column width=30%}
\vspace{1.5cm}
\begin{tikzpicture}
\only<2->{
\node[line width=1pt, draw, minimum width=3cm, rounded corners=5pt] (e) {Eingabe};
\node[line width=1pt, draw, minimum width=3cm, rounded corners=5pt, below=of e] (v) {Verarbeitung};
\node[line width=1pt, draw, minimum width=3cm, rounded corners=5pt, below=of v] (a) {Ausgabe};
\draw[-{Triangle}, line width=1pt] (e) to (v);
\draw[-{Triangle}, line width=1pt] (v) to (a);
}
\only<4>{
\draw[-{Triangle}, line width=1pt, dashed]
(a.east) --
($(a.east) + (0.5, 0)$) --
($(e.east) + (0.5, 0)$) --
(e.east);
}
\end{tikzpicture}
::::
:::
## \faIcon{chalkboard-teacher} \only<2->{Spieleengine}
**\faIcon{lightbulb} Sind wir die ersten mit diesem Problem?**
\pause
Sicher nicht!
Also lasst uns das Rad nicht neu erfinden, sondern eine \boldred{Spieleengine} verwenden, die uns die lästigen Dinge abnimmt.
\pause
### Online-IDE
```
solange Spiel aktiv <- Online-IDE
input() <- Online-IDE
update() <- Wir
output() <- Online-IDE
```
## Wie werden unsere Methoden aufgerufen?
::: {.columns}
:::: {.column width=75%}
Wir erfüllen mit unserer Spieler Klasse das \boldred{interface}, das die Online-IDE vorgibt.
\vspace{0.1cm}
Ein Interface gibt zu implementierende Methoden vor.
\vspace{0.1cm}
Um automatisch das Interface zu erfüllen, erben wir von der Klasse `Sprite` bzw. `Actor`.
::::
:::: {.column width=25%}
\hspace{-1.25cm}
\scalebox{1.1}{
\begin{tikzpicture}
\node[fill=magenta!20, line width=1pt, draw, minimum height=1cm, minimum width=3cm, rounded corners=5pt] (v) {Verarbeitung};
\node[fill=bg, minimum height=1cm, minimum width=3cm, rounded corners=5pt, above=-0.1cm of v] (e) {Eingabe};
\draw[line width=1pt, rounded corners=5pt, fill=bg] ($(v.north west) + (0, 1cm)$) --
($(v.north east) + (0, 1cm)$) --
(v.north east) {[sharp corners] --
($(v.north east) - (0.625cm, 0)$) --
($(v.north east) - (0.6cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (0.8cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (0.775cm, 0)$) --
($(v.north east) - (1.525cm, 0)$) --
($(v.north east) - (1.5cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (1.7cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (1.675cm, 0)$) --
($(v.north east) - (2.425cm, 0)$) --
($(v.north east) - (2.4cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (2.6cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (2.575cm, 0)$)} --
(v.north west) --
($(v.north west) + (0, 1cm)$);
\draw[line width=1pt, red] ($(v.north east) + (0.1cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (-0.1cm, 0.3cm)$) --
($(v.north west) - (0.1cm, 0.3cm)$) --
($(v.north west) + (-0.1cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) + (0.1cm, 0.2cm)$);
\draw[-Latex, bend left=35, line width=0.75pt] ($(e.east) + (0, 1mm)$) to ($(v.east)-(0,1mm)$);
\node[minimum height=1cm, above=-0.1cm of v] (e) {Eingabe};
\node[rotate=90] at ($(v.north west) - (0.3cm, 0.0cm)$) {\boldred{interface}};
\end{tikzpicture}
}
::::
:::
\pause
**Java**
`class Player extends Sprite`{.java}
\pause
**Methoden**
* `void act()`{.java}
## Wie erhalten wir die Eingaben?
::: {.columns}
:::: {.column width=75%}
\faIcon{lightbulb} Wir fragen die Online-IDE.
\vspace{0.1cm}
Die Online-IDE bietet Methoden, um die Eingaben zu erfragen.
\vspace{0.1cm}
Wir haben die Methoden bereits von der Klasse `Actor` geerbt.
::::
:::: {.column width=25%}
\hspace{-1.25cm} \scalebox{1.1}{
\begin{tikzpicture}
\node[line width=1pt, draw, minimum height=1cm, minimum width=3cm, rounded corners=5pt] (v) {Verarbeitung};
\node[fill=bg, minimum height=1cm, minimum width=3cm, rounded corners=5pt, above=-0.1cm of v] (e) {Eingabe};
\draw[line width=1pt, rounded corners=5pt, fill=cyan!20] ($(v.north west) + (0, 1cm)$) --
($(v.north east) + (0, 1cm)$) --
(v.north east) {[sharp corners] --
($(v.north east) - (0.625cm, 0)$) --
($(v.north east) - (0.6cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (0.8cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (0.775cm, 0)$) --
($(v.north east) - (1.525cm, 0)$) --
($(v.north east) - (1.5cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (1.7cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (1.675cm, 0)$) --
($(v.north east) - (2.425cm, 0)$) --
($(v.north east) - (2.4cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (2.6cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (2.575cm, 0)$)} --
(v.north west) --
($(v.north west) + (0, 1cm)$);
\draw[line width=1pt, red] ($(v.north east) + (0.05cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (-0.05cm, 0.3cm)$) --
($(v.north west) - (0.05cm, 0.3cm)$) --
($(v.north west) + (-0.05cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) + (0.05cm, 0.2cm)$);
\draw[-Latex, bend right=35, line width=0.75pt] (v.east) to ($(e.east) + (0, 2mm)$);
\node[minimum height=1cm, minimum width=3cm, above=-0.1cm of v] (e) {Eingabe};
\node[rotate=90] at ($(v.north west) - (0.3cm, 0.0cm)$) {\boldred{interface}};
\end{tikzpicture}
}
::::
:::
\pause
**Methoden**
* `boolean isGamepadButtonDown(int gamepadIndex, int buttonIndex)`{.java}
* `boolean isGamepadConnected(int gamepadIndex)`{.java}
* `boolean isKeyDown(String key)`{.java}
* `boolean isKeyUp(String key)`{.java}
## Koordinaten in der Online-IDE
Die Online-IDE benutzt ein Koordinatensystem, dessen \boldred{Ursprung} in der **linken oberen** Ecke liegt.
::: {.columns}
:::: {.column width=40%}
\begin{tikzpicture}
\node at (-0.5, 0.5) {\small $(0, 0)$};
\node at (1.5, 0.25) {\small $x$};
\draw[->] (0, 0) -- (3, 0);
\node at (3, 0.5) {\small $(800,0)$};
\draw[->] (0, 0) -- (0, -3);
\node at (-0.25, -1.5) {\small $y$};
\node at (-0.5, -3.3) {\small $(0,600)$};
\end{tikzpicture}
::::
:::: {.column width=60%}
{.center height=60%}
Die Koordinaten des Mauszeigers werden über dem Spielfeld angezeigt.
::::
:::
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag: Los gehts! \hfill 10 min
\let\tightlist\relax
* Öffne das **JumpNRun Vorlage1** Projekt.
* Untersuche die bereits vorhandenen Klassen.
* Ergänze die Klasse `Player` um die Attribute: `vx`, `speed` vom Typ `double`{.java}.
* Initialisiere `vx` mit `0` und `speed` mit 10.
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag: Spieler bewegen \hfill 15 min
Vervollständige die Methode `act` des Spielers.
* Die Figur soll sich entsprechend ihrer Geschwindigkeit in X-Richtung (`vx`) horizontal bewegen.
**Tipp**: Verwende die Methode `move(double deltaX, double deltaY)`{.java} der Klasse `Sprite`.
* *Falls* eine Pfeiltaste gedrückt wird, soll sich Figur mit der Geschwindigkeit `speed` in die entsprechende Richtung bewegen.
**Tipp**: Verwende die Methode `isKeyDown(int key)`{.java} mit den beiden Pfeiltasten: `Key.ArrowLeft`{.java} und `Key.ArrowRight`{.java}
* Wird **keine** der beiden Tasten gedrückt, soll die Figur abbremsen.
Setzte ihre Geschwindigkeit in X-Richtung auf $80\%$ des aktuellen Werts.
\faIcon{play} Teste deine Implementierung.
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag: Fallen \hfill 10 min
\let\tightlist\relax
* Ergänze den Spieler um die Attribute: `vy`, `gravity`, `sprung` vom Typ `double`{.java}.
* Initialisiere die Attribute `gravity` mit `0.8` und `sprung` mit `-15`.
* Die Figur soll sich auch entsprechend ihrer Geschwindigkeit in Y-Richtung (`vy`) vertical bewegen.
**Tipp**: Passe den `move(...)` Methoden-Aufruf in der `act`-Methode an.
* *Falls* die Figur **nicht** auf dem Boden steht, d.h. ihr Mittelpunkt einen Y-Wert (`getCenterY()`) *kleiner* als 350 hat, soll sich ihre Geschwindigkeit in Y-Richtung `vy` um `gravity` erhöhen.
* *Ansonsten* wenn sie auf dem Boden steht, soll ihre Y-Geschwindigkeit `vy` auf `0` gesetzt werden.
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag: Springen \hfill 10 min
*Falls* die Figur auf dem Boden steht, d.h. ihr Mittelpunkt einen Y-Wert *größer gleich* 350 hat, **und** die Pfeiltaste nach oben gedrückt ist `Key.ArrowUp`, \newline soll sich ihre Geschwindigkeit in Y-Richtung `vy` um `sprung` erhöhen.
\faIcon{play} Teste deine Implementierung.
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag: Blickrichtung
### \faIcon{earlybirds} Für Schnelle
Die Figur soll in die Richtung ihrer Bewegung blicken.
\let\tightlist\relax
* Ergänze die Klasse `Player` um das Attribute: `headingRight` vom Typ `boolean`{.java}
* *Falls* eine Pfeiltaste gedrückt wurde und ein Richtungswechsel statt findet
* passe den Wert des Attributs `headingRight` entsprechend an
* spiegele die Figur durch einen Aufruf der Methode `mirrorX()`
# Phase II - Plattformen und Kollision
## Plattformen und Level
Ein Level soll mehrere feste Plattformen haben.
::: {.columns}
:::: {.column width=50%}
\begin{center}
\begin{tikzpicture}
\begin{class}[text width=4cm]{Plattform}{0,-3.5}
\attribute{position}
\attribute{hoehe}
\attribute{breite}
\end{class}
\begin{class}[text width=4cm]{Level}{0,0}
\attribute{festeObjekte}
\attribute{interaktiveObjekte}
\end{class}
\association{Plattform}{n}{}{Level}{enthält}{1};
\end{tikzpicture}
\end{center}
::::
:::: {.column width=50%}

::::
:::
## \faIcon{lightbulb} Plattformen und Level
### Klassiker
Wie speichern wir mehrere Plattformen in einem Level?
\pause$\rightarrow$ mit einem Feld (`Platform[]`{.java})!
\pause
### **Besser:** `Group`
Die Online-IDE bietet die Klasse `Group` zur Verwaltung mehrer graphischer Objekte (`Shape`).
**Methoden**:
* `void add(T shape)` - Fügt ein Objekt der Gruppe hinzu
* `void destroyAllChildren()` - Zerstört alle Objekte der Gruppe
* ...
<!-- TODO: Prepare Level to observe Constructor changes in the world -->
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag: Level1 \hfill{} 15min
<!-- TODO: Improve instructions -->
\let\tightlist\relax
* (Implementiere die Klasse `Level`)
* Implementiere die Klasse `Level1`, die von der Klasse `Level` erbt.
* Erzeuge ein `Rectangle` für den Boden.
* Erzeuge ein `Rectangle` als linke Spielrand-Begrenzung.
* Erzeuge vier `Rectangle` als aufsteigende Platformen.
Vorschlag: `new Rectangle(200 + 450 * i, 470 - 40 * i, 300, 25)`{.java}
* Füge alle erzeugten Rechtecke der `solidObjekt` Gruppe hinzu.
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag: Spielstart \hfill{} 5min
Vervollständige den Konstruktor der Klasse `JumpNRun`.
\let\tightlist\relax
* Erzeuge ein `Level1` Objekt und initialisiere damit das `Level` Attribut der Klasse `JumpNRun`.
* Rufe die `spawnPlayer`-Methode des ersten Levels mit dem `Player` Attribute der Klasse `JumpNRun` auf.
\faIcon{play} Teste deine Implementierung.
## {.standout}
Wir fallen einfach durch den Boden!
## \only<2->{Kollision}
\faIcon{lightbulb} Wie erkennen wir, dass zwei graphische Objekte sich berühren?
\pause
Wir müssen prüfen, ob sie sich in *mindestens* einem Punkt im Koordinatensystem überschneiden.
\pause
```\begin{pseudocode}```{=latex}
```
für alle Objekte
für alle anderen Objekte
Finde Überschneidung
Falls Überschneidung
Behandle Überschneidung
```
```\end{pseudocode}```{=latex}
## Kollision: Online-IDE
Damit wir nicht selbst prüfen müssen, ob sich Objekte berühren, fragen wir einfach die Online-IDE.
Die Methode `getCollidingShapes(Group g)`{.java} eines `Sprite` Objektes gibt alle Objekte einer Gruppe `g` zurück, die mit dem `Sprite` kollidieren.
Mit der `foreach`-Variante der `for`-Schleife können wir alle Kollisionen behandeln.
```java
Shape[] collidingShapes = getCollidingShapes(jumpnrun.level.solidObjects);
for (Shape shape: collidingShapes) {
// Behandle Kollision
}
```
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag: Kollision erkennen \hfill{} 5min
Implementiere in der `void act()`{.java} des Spielers die Kollisionserkennung.
\let\tightlist\relax
* Speichere alle *soliden* kollidierenden Objekte, des aktuellen Levels als Variable.
(`Shape[] collidingShapes = getCollidingShapes(jumpnrun.level.solidObjects);`{.java}
* Implementiere eine `foreach`-Wiederholung, die alle kollidierenden Objekte behandeln soll.
(`for(Shape shape: collidingShapes) {}`{.java})
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag: Kollision behandeln \hfill{} 10min
\begin{tcolorbox}[colframe=yellow, colback=yellow!20, title=\textcolor{black}{\faIcon{lightbulb} Idee}]
Der Spieler, soll die aktuelle Bewegung, die zur Kollision geführt hat, rückgängig machen, bis es zu keiner Kollision mehr kommt.
\end{tcolorbox}
Implementiere `void reactToCollisionWithShape(Shape shape)`{.java} im Spieler:
* Bestimme die Richtung, aus der der Spieler mit `shape` kollidiert ist. (`Direction direction = directionRelativeTo(shape);`{.java})
* Setze je nach Richtung (`top`, `left`, `right`, `bottom`), die Geschwindigkeit dieser Richtung auf 0.
* Mache die letzte Bewegung mit `moveBackFrom(shape, false)`{.java} rückgängig. (`moveBackFrom(Shape otherShape, boolean keepColliding)`{.java})
* Wiederholung die letzte Bewegung in die Richtung, die *nicht* zur Kollision führt.
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag: Kollision behandeln 2 \hfill{} 5min
```\begin{pseudocode}```{=latex}
```
für alle überschneidenden Objekte
Behandle Überschneidung
```
```\end{pseudocode}```{=latex}
Wir wollen unsere **Kollisionserkennung** `getCollidingShapes(Group group)`{.java} mit unserer **Kollisionsbehandlung** `reactToCollisionWithShape(Shape shape)`{.java} verbinden.
\begin{center}
\textbf{Kollisionserkennung} \hspace{5mm} \faIcon{link} \hspace{5mm} \textbf{Kollisionsbehandlung}
\end{center}
* Rufe mit *jedem* kollidierenden Shape in `collidingShapes` die `reactToCollisionWithShape` Methode auf.
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag: Auf dem Boden stehen \hfill{} 10min
:::{.block}
### Wir wollen erkennen, wann wir auf festem Boden stehen!
* Nicht fallen
* Springen erlauben
* Laufanimation abspielen
:::
Das Attribut `Shape standsOn`{.java} der Klasse `Player` merkt sich auf welchem Shape der Spieler steht.
* (Ergänze das `standsOn` Attribut vom Typ `Shape` in der Klasse `Player`)
* (Ändere die Prüfung, ob Gravitation wirkt zu: `standsOn == null`{.java})
* Bei Kollision von *oben*, speichere das kollidierende `shape` im Attribut `standsOn`.
* Überprüfe vor der Kollisionserkennung, ob der Spieler *nicht mehr* mit dem gespeicherten `standsOn` Objekt kollidiert. (`standOn != null && !collidesWith(standsOn)`{.java})
* *Falls ja* setze `standOn` auf `null`{.java}
## {.standout}
Wir wollen, dass etwas passiert!
## Erinnerung: Interaktive Elemente
Neben mehreren festen Plattformen soll ein Level auch **interaktive Elemente** enthalten.
::: {.columns}
:::: {.column width=50%}
\begin{center}
\begin{tikzpicture}
\begin{class}[text width=4cm]{InteraktivesObjekt}{0,-3.5}
\attribute{?}
\attribute{?}
\operation{onCollision(player)}
\end{class}
\begin{class}[text width=4cm]{Level}{0,0}
\attribute{festeObjekte}
\attribute{\textcolor{red}{interaktiveObjekte}}
\end{class}
\association{Plattform}{n}{}{Level}{enthält}{1};
\end{tikzpicture}
\end{center}
::::
:::: {.column width=50%}

::::
:::
## Mehrere Klassen mit den gleichen Methoden?
Wir müssen sicherstellen, dass alle Objekte mit dem Player interagieren können.
\begin{tcolorbox}[colframe=yellow, colback=yellow!20, title=\textcolor{black}{\faIcon{lightbulb} Idee(n)}]
\begin{itemize}
\item<2-> Gemeinsame Oberklasse? (\textit{Keine gemeinsamen Attribute})
\item<3-> \boldred{Interface}!
\end{itemize}
\end{tcolorbox}
::: {.columns}
:::: {.column width=70%}
\pause\pause\pause
\vspace{0.1cm}
Ein neues \boldred{Interface}:
```java
interface InteractiveElement {
void onCollisionWithPlayer(Player player,
JumpNRun jumpNRun);
}
```
::::
:::: {.column width=30%}
\only<4->{
\begin{tikzpicture}
\node[fill=magenta!20, line width=1pt, draw, minimum height=1cm, minimum width=3cm, rounded corners=5pt] (v) {Interakt. Objekt};
\node[fill=bg, minimum height=1cm, minimum width=3cm, rounded corners=5pt, above=-0.1cm of v] (e) {Player};
\draw[line width=1pt, rounded corners=5pt, fill=bg] ($(v.north west) + (0, 1cm)$) --
($(v.north east) + (0, 1cm)$) --
(v.north east) {[sharp corners] --
($(v.north east) - (0.625cm, 0)$) --
($(v.north east) - (0.6cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (0.8cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (0.775cm, 0)$) --
($(v.north east) - (1.525cm, 0)$) --
($(v.north east) - (1.5cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (1.7cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (1.675cm, 0)$) --
($(v.north east) - (2.425cm, 0)$) --
($(v.north east) - (2.4cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (2.6cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (2.575cm, 0)$)} --
(v.north west) --
($(v.north west) + (0, 1cm)$);
\draw[line width=1pt, red] ($(v.north east) + (0.1cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (-0.1cm, 0.3cm)$) --
($(v.north west) - (0.1cm, 0.3cm)$) --
($(v.north west) + (-0.1cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) + (0.1cm, 0.2cm)$);
\draw[-Latex, bend left=35, line width=0.75pt] ($(e.east) + (0, 1mm)$) to ($(v.east)-(0,1mm)$);
\node[minimum height=1cm, above=-0.1cm of v] (e) {Player};
\node[rotate=90] at ($(v.north west) - (0.3cm, 0.0cm)$) {\boldred{interface}};
\end{tikzpicture}
}
::::
:::
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag: Interaktive Objekte verwalten \hfill{} 10min
\let\tightlist\relax
* Implementiere in einer *neuen Datei* das Interface `InteractiveElement`:
```java
interface InteractiveElement {
void onCollisionWithPlayer(Player player, JumpNRun jumpNRun);
}
```
* Ergänze die Klasse `Level` um das Attribut `interactiveObjects`, das die *Gruppe* aller interaktiver Objekte speichern soll.
* Zerstöre auch alle interaktiven Objekte, wenn das gesamte Level zerstört wird.
(**Tipp:** `Level.destroy() { ... }`{.java})
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag: Mit interaktiven Objekte interagieren \hfill{} 10min
\vspace{-0.2cm}
::: {.columns align=center}
:::: {.column width=55%}
Damit etwas passiert, wenn der Spieler ein interaktives Objekt berührt, wollen wir `onCollisionWithPlayer(Player, JumpNRun)`{.java} bei einer Kollision aufrufen.
::::
:::: {.column width=45%}
\begin{tcolorbox}[title=Interaktions Beispiele, colframe=green!80!black]
\small
\begin{itemize}
\setlength\itemsep{-2mm}
\item \textit{Flagge -> Level wechseln}
\item \textit{Gegner -> Leben verlieren}
\item \textit{...}
\end{itemize}
\end{tcolorbox}
::::
:::
\let\tightlist\relax
* Ergänze die Methode `act` der Klasse `Player`, um die Kollisionserkennung mit allen interaktiven Objekten eines Levels.
(**Tipp**: Du kannst viel von der Kollisionserkennung der `solidObjekts` kopieren.)
* Rufe für jedes kollidierende interaktive Objekt die Methode `onCollisionWithPlayer` mit dem Player Objekt (`this`{.java}) und dem gesamten `jumpNRun` Spiel-Objekts auf.
(**Hinweis**: Um die Methode `onCollisionWithPlayer`{.java} aufzurufen, musst das Objekt vom Typ `InteractiveElement` sein. Wandle das Shape mit dem [Cast](https://inf-schule.de/oop/java/experten/vererbung/konzept_typumwandlung): `((InteractiveElement)shape).onC...`{.java})
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag: Ziel in Sicht \hfill{} 10min
\let\tightlist\relax
* Implementiere die Klasse `Goal` die von der Klasse `Sprite` **erbt** und das Interface `InteraktiveElement` **implementiert** (`implements InteractiveElement`{.java}).
* Implementiere den Konstruktor der Klasse `Goal`.
* Wähle das Sprite **160** aus der Sprite-Bibliothek `SpriteLibrary.Plattforms` aus.
(`super(x, y, SpriteLibrary.Plattforms, 160);`{.java})
* Mit der Anweisung `playAnimation(160, 161, RepeatType.loop, 3);`{.java} lässt du die Flagge im "Wind" wehen.
* Implementiere die Methode `onCollisionWithPlayer` der Klasse `Goal`, die zum nächsten Level weiter schaltet.
(**Tipp:** Implementiere die Methode `JumpNRun.nextLevel(Level level)` und rufe sie mit dem Nachfolger des aktuellen Levels auf)
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag: Baue dein eigenes Spiel
Verändere das nun fertige Grundspiel nach deinen Vorstellungen.
### Vorschläge {.example}
* Ergänze eine Stoppuhr pro Level.
* Füge sich bewegende Hindernisse/Gegner hinzu.
* Ergänze Powerups die eingesammelt werden können.
* Erweitere das Spiel um einen zweiten Spieler.
* ...
## {.standout}
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