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\documentclass{handout}
\csname endofdump\endcsname
\usepackage{minted}
\usepackage{hyperref}
\usepackage[ngerman]{babel}
\usepackage{hyperref}
\geometry{margin=2cm}
\title{Snake Arbeitsauftrag 1}
\setcounter{section}{1}
\begin{document}
\thispagestyle{empty}
\subsection{\faIcon{pencil-alt} Modellierung}
\begin{tabularx}{\textwidth}{p{0.5\textwidth} p{0.4\textwidth}}
\vspace{-5cm}
\begin{itemize}
\item Erstelle ein Klassendiagramm mit allen \textbf{Klassen}, die du im linken Screenshot ausmachen kannst.
\item Notiere die \textbf{Attribute}, die du sehen kannst und die, die Klassen haben müssen.
\item Notiere die \textbf{Methoden}, die die Klassen vermutlich haben.
\item Zeichne und beschrifte die Beziehungen zwischen den Klassen.
\end{itemize}
&
\includegraphics[keepaspectratio, width=0.4\textwidth]{img/snake.png} \\
\end{tabularx}
\begin{defbox}{Minimal Version der ``offensichtliche'' Klassen}
\begin{center}
\begin{tikzpicture}
\begin{class}[text width=4cm]{Schlange}{0,0}
\attribute{richtung}
\attribute{koerperteile}
\operation{bewegen()}
\operation{wachse()}
\end{class}
\begin{class}[text width=4cm]{Essen}{5,0}
\attribute{Position}
\end{class}
\end{tikzpicture}
\end{center}
\end{defbox}
\subsection{\faIcon{desktop} Erste Klassen}
\begin{itemize}
\item Kopiere die \textbf{Snake} BlueJ-Projekt Vorlage aus dem Vorlagen-Verzeichnis.
\item Erzeuge Objekte der bereits vorhandenen Klassen und untersuche ihre Methoden.
\item Erstelle eine neue Klasse \texttt{Schlange}:
\begin{itemize}
\item Ergänze die Klasse Schlange um das Attribut \mintinline{java}{String richtung}.
\item Ergänze die Klasse Schlange um ein Attribut \texttt{kopf} vom Typ \texttt{Rechteck}.
\item Implementiere den \textit{Konstruktor} der Klasse \texttt{Schlange}:
\begin{itemize}
\item Es soll die Position übergeben werden.
\item Die Startrichtung soll \mintinline{java}{"runter"} sein.
\item Erzeuge einen neuen grünen Kopf an der richtigen Position mit der Größe 20x20.
\end{itemize}
\end{itemize}
\end{itemize}
\subsection{\faIcon{desktop} Bewegung der Schlange}
\begin{itemize}
\item Implementiere die Methode \texttt{bewegen} der Schlange.
\item Je nach ihrer Richtung soll sich der Kopf der Schlange um 20 Pixel bewegen. \\
\textbf{Tipp}: Verwende die Methode \mintinline{java}{Verschieben(int deltaX, int deltaY)} der Klasse \texttt{Rechteck}.
\item Erzeuge ein \texttt{Schlangen}-Objekt und verschiebe es über den Bildschirm.
\end{itemize}
\subsection{\faIcon{lightbulb} Wer ruft die Methoden der Klasse Schlange auf?}
Eine Klasse verwaltet das gesamte Spiel, indem sie auf Nutzereingaben reagiert und die richtigen Methoden der anderen Objekte ausführt.
\textbf{Welche Attribute hat diese Klasse?}
\subsection{\faIcon{desktop} Die Spiele Klasse}
\begin{itemize}
\item Erstelle eine neue Klasse \texttt{Snake}:
\begin{itemize}
\item Ergänze die Klasse \texttt{Snake} um ein \textbf{Referenzattribut} \texttt{schlange}.
\item Initialisiere das Attribut \texttt{schlange} im \texttt{Snake} Konstruktor an der Position (380, 280).
\end{itemize}
\end{itemize}
\subsection{\faIcon{desktop} Nutzereingabe}
\begin{defbox}{Nutzereingabe}
\begin{tabularx}{\textwidth}{p{0.65\textwidth} p{0.05\textwidth} p{0.3\textwidth}}
\vspace{1.3cm}
Eine \boldred{Spiel-Engine} nimmt uns die meiste Arbeit ab, indem sie in einer Schleife die Nutzereingabe entgegen nimmt und an unser Spiel zur Verarbeitung weiterleitet. \\[-3cm]
Unser Spiel übernimmt die Verarbeitung und teilt der Spiel-Engine die Veränderungen auf dem Bildschirm mit damit eine neue Ausgabe erzeugt werden kann.
&&
\vspace{-0.5cm}
\begin{tikzpicture}
\node[line width=1pt, draw, minimum width=3cm, rounded corners=5pt] (e) {Eingabe};
\node[line width=1pt, draw, minimum width=3cm, rounded corners=5pt, below=of e] (v) {Verarbeitung};
\node[line width=1pt, draw, minimum width=3cm, rounded corners=5pt, below=of v] (a) {Ausgabe};
\draw[-{Triangle}, line width=1pt] (e) to (v);
\draw[-{Triangle}, line width=1pt] (v) to (a);
\draw[-{Triangle}, line width=1pt, dashed]
(a.east) --
($(a.east) + (0.5, 0)$) --
($(e.east) + (0.5, 0)$) --
(e.east);
\end{tikzpicture} \\[0.5cm]
\end{tabularx}
\end{defbox}
\begin{defbox}{Schnittstelle}
\begin{tabularx}{\textwidth}{p{0.65\textwidth} p{0.05\textwidth} p{0.3\textwidth}}
\vspace{-2cm}
Um in die Schleife integriert zu werden, muss unsere Spiel-Klasse \underline{alle vier} durch das \boldred{Interface} \texttt{Zeichenfenster.AktionsEmpfaenger} vorgegebenen Methoden implementieren. &&
\begin{tikzpicture}
\node[line width=1pt, draw, minimum height=1cm, minimum width=3cm, rounded corners=5pt] (v) {Verarbeitung};
\node[fill=white, line width=1pt, minimum height=1cm, minimum width=3cm, rounded corners=5pt, above=-0.1cm of v] (e) {Eingabe};
\draw[line width=1pt, rounded corners=5pt] ($(v.north west) + (0, 1cm)$) --
($(v.north east) + (0, 1cm)$) --
(v.north east) {[sharp corners] --
($(v.north east) - (0.625cm, 0)$) --
($(v.north east) - (0.6cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (0.8cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (0.775cm, 0)$) --
($(v.north east) - (1.525cm, 0)$) --
($(v.north east) - (1.5cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (1.7cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (1.675cm, 0)$) --
($(v.north east) - (2.425cm, 0)$) --
($(v.north east) - (2.4cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (2.6cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (2.575cm, 0)$)} --
(v.north west) --
($(v.north west) + (0, 1cm)$);
\draw[line width=1pt, red] ($(v.north east) + (0.1cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (-0.1cm, 0.3cm)$) --
($(v.north west) - (0.1cm, 0.3cm)$) --
($(v.north west) + (-0.1cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) + (0.1cm, 0.2cm)$);
\node[rotate=90] at ($(v.north west) - (0.3cm, 0.0cm)$) {\boldred{interface}};
\end{tikzpicture} \\
\end{tabularx}
\end{defbox}
\begin{itemize}
\item Ergänze die Klasse \texttt{Snake} um die 4 Methoden des \texttt{AktionsEmpfaenger} Interfaces.
\begin{minted}{java}
public void Ausführen()
public void Taste(char taste)
public void SonderTaste(int taste)
public void Geklickt(int x, int y, int anzahl)
\end{minted}
\item Definiere, dass die Klasse \texttt{Snake} das Interface \texttt{AktionsEmpfaenger} erfüllt.
\begin{minted}{java}
class Snake implements Zeichenfenster.AktionsEmpfaenger
\end{minted}
\item Registriere neue \texttt{Snake}-Objekte als \texttt{AktionsEmpfanger}, indem du den Konstruktor um den Aufruf \mintinline{java}{Zeichenfenster.AktionsEmpfängerEintragen(this);} erweiterst.
\end{itemize}
\subsection{\faIcon{desktop} Steuerung mit der Tastatur}
\begin{itemize}
\item Implementiere die Methode \mintinline{java}{Taste(char taste)}, sodass die Richtung der Schlange angepasst wird.
\begin{itemize}
\item 'W': rauf
\item 'S': runter
\item 'A': links
\item 'D': rechts
\end{itemize}
\item Rufe \mintinline{java}{schlange.bewegen()} in der \texttt{Ausführen}-Methode auf.
\item Teste dein Spiel, indem du ein neues \texttt{Snake}-Objekt erzeugst.
\item \textbf{Für Schnelle:} Implementiert die Schlangensteuerung mit den Pfeiltasten und der Methode \texttt{Sondertaste} (Tipp: die Klasse \href{https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/java/awt/event/KeyEvent.html}{java.awt.event.KeyEvent} hilft).
\end{itemize}
\vfill
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\end{document}
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