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author: Florian Fischer
theme: metropolis
aspectratio: 169
---
# Phase I - Modellierung eines Spiels
## \faIcon{pencil-alt} Modellierung - 10min
::: {.columns align=center}
:::: {.column width=50%}
* Erstelle ein Klassendiagramm mit allen **Klassen**, die du im rechten Screenshot ausmachen kannst.
* Notiere die **Attribute**, die du sehen kannst und die, die Klassen haben müssen.
* Notiere die **Methoden**, die die Klassen vermutlich haben.
* Zeichne und beschrifte die Beziehungen zwischen den Klassen.
::::
:::: {.column width=50%}

::::
:::
## "Offensichtliche" Klassen
::: {.columns}
:::: {.column width=50%}
### Schlange
Attribute:
\vspace{-0.2cm}
* `richtung` *(rauf, runter, links, rechts)*
* `koerperteile`
Methoden:
\vspace{-0.2cm}
* bewegen
* wachse
### Essen
* Position
:::
:::: {.column width=50%}
\begin{tikzpicture}
\begin{class}[text width=4cm]{Schlange}{0,0}
\attribute{richtung}
\attribute{koerperteile}
\operation{bewegen()}
\operation{wachse()}
\end{class}
\begin{class}[text width=4cm]{Essen}{0,-4.5}
\attribute{Position}
\end{class}
\end{tikzpicture}
::::
:::
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag \hfill 15 min
* Kopiere die **Snake** BlueJ-Projekt Vorlage
* Erzeuge Objekte der bereits vorhandenen Klassen und untersuche ihre Methoden
* Erstelle eine neue Klasse `Schlange`
* Ergänze die Klasse Schlange um das Attribut `String richtung`{.java}
* Ergänze die Klasse Schlange um ein Attribut `kopf` vom Typ `Rechteck`
* Implementiere den `Konstruktor` der Klasse `Schlange`
* Es soll die Position übergeben werden
* Die Startrichtung soll `"runter"`{.java} sein
* Erzeuge einen neuen grünen Kopf an der richtigen Position mit der Größe 20x20.
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag \hfill 10 min
\let\tightlist\relax
* Implementiere die Methode `bewegen` der Schlange
* Je nach ihrer Richtung soll sich der Kopf der Schlange um 20 Pixel bewegen
**Tipp**: verwende die Methode `Verschieben(int deltaX, int deltaY)`{.java} der Klasse `Rechteck`
* Erzeuge ein Schlangen Objekt und verschiebe es über den Bildschirm.
##
Wer ruft die Methoden der Klasse Schlange auf?
\pause
### Once class to rule them all
Eine Klasse verwaltet das gesamte Spiel indem sie auf Nutzereingaben reagiert und die richtigen Methoden der anderen Objekte ausführt.
**\faIcon{lightbulb} Welche Attribute hat diese Klasse?**
\pause
#### Attribute
* schlange
* essen
* rahmen
* zeit
* (highscore)
## EVA-Prinzip {.t}
::: {.columns}
:::: {.column width=65%}
\vspace{0.2cm}
\only<2->{
Trennung der Datenverarbeitung in:
\begin{itemize}
\item \boldred{E}ingabe: \texttt{input()}
\item \boldred{V}erarbeitung: \texttt{update()}
\item \boldred{A}usgabe: \texttt{output()}
\end{itemize}
}
\vspace{0.1cm}
\only<3->{\textbf{\faIcon{lightbulb} Wie oft müssen wir die drei Schritte ausführen?}}
\only<4->{
Solange das Spiel läuft!
\begin{block}{EVA-Loop}
\phantomsection\label{eva-loop}
\texttt{solange Spiel aktiv}\\
~~\texttt{input()}\\
~~\texttt{update()}\\
~~\texttt{output()}\\
\end{block}
}
::::
:::: {.column width=30%}
\vspace{1.5cm}
\begin{tikzpicture}
\only<2->{
\node[line width=1pt, draw, minimum width=3cm, rounded corners=5pt] (e) {Eingabe};
\node[line width=1pt, draw, minimum width=3cm, rounded corners=5pt, below=of e] (v) {Verarbeitung};
\node[line width=1pt, draw, minimum width=3cm, rounded corners=5pt, below=of v] (a) {Ausgabe};
\draw[-{Triangle}, line width=1pt] (e) to (v);
\draw[-{Triangle}, line width=1pt] (v) to (a);
}
\only<4>{
\draw[-{Triangle}, line width=1pt, dashed]
(a.east) --
($(a.east) + (0.5, 0)$) --
($(e.east) + (0.5, 0)$) --
(e.east);
}
\end{tikzpicture}
::::
:::
## \only<2->{Spieleengine}
**\faIcon{lightbulb} Sind wir die ersten mit diesem Problem?**
\pause
Sicher nicht! Also lasst uns das Rad nicht neu erfinden.
Sondern eine \boldred{Spieleengine} verwenden die uns die lästigen Dinge abnimmt.
\pause
### GraphicsAndGames
```
solange Spiel aktiv <- GraphicsAndGames
input() <- GraphicsandGames
update() <- Wir
output() <- GraphicsAndGames
```
## Wie bekommen wir die Eingabe?
::: {.columns}
:::: {.column width=75%}
Wir erfüllen mit unserer Spiel-Klasse das \boldred{interface} `Zeichenfenster.AktionsEmpfaenger` damit uns GraphicsAndGames Eingaben übergeben kann.
\vspace{0.1cm}
Ein Interface gibt zu implementierende Methoden vor.
::::
:::: {.column width=25%}
\hspace{-1cm}
\scalebox{1.1}{
\begin{tikzpicture}
\node[line width=1pt, draw, minimum height=1cm, minimum width=3cm, rounded corners=5pt] (v) {Verarbeitung};
\node[fill=bg, line width=1pt, minimum height=1cm, minimum width=3cm, rounded corners=5pt, above=-0.1cm of v] (e) {Eingabe};
\draw[line width=1pt, rounded corners=5pt] ($(v.north west) + (0, 1cm)$) --
($(v.north east) + (0, 1cm)$) --
(v.north east) {[sharp corners] --
($(v.north east) - (0.625cm, 0)$) --
($(v.north east) - (0.6cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (0.8cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (0.775cm, 0)$) --
($(v.north east) - (1.525cm, 0)$) --
($(v.north east) - (1.5cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (1.7cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (1.675cm, 0)$) --
($(v.north east) - (2.425cm, 0)$) --
($(v.north east) - (2.4cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (2.6cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (2.575cm, 0)$)} --
(v.north west) --
($(v.north west) + (0, 1cm)$);
\draw[line width=1pt, red] ($(v.north east) + (0.1cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) - (-0.1cm, 0.3cm)$) --
($(v.north west) - (0.1cm, 0.3cm)$) --
($(v.north west) + (-0.1cm, 0.2cm)$) --
($(v.north east) + (0.1cm, 0.2cm)$);
\node[rotate=90] at ($(v.north west) - (0.3cm, 0.0cm)$) {\boldred{interface}};
\end{tikzpicture}
}
::::
:::
\pause
**Java**
`class Snake implements Zeichenfenster.AktionsEmpfaenger`{.java}
\pause
**Methoden**
* `public void Ausführen()`{.java}
* `public void Taste(char taste)`{.java}
* `public void SonderTaste(int taste)`{.java}
* `public void Geklickt(int x, int y, int anzahl)`{.java}
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag
`\begin{itemize}`{=latex}
`\item`{=latex} Erstelle eine neue Klasse `Snake`
`\begin{itemize}`{=latex}
`\item`{=latex} Ergänze die Klasse `Snake` um ein **Referenzattribut** `schlange`
`\item`{=latex} Initialisiere das Attribut `schlange` im `Snake` Konstruktor an der Position (380, 280).
`\item`{=latex} Ergänze die Klasse `Snake` um die 4 Methoden des `AktionsEmpfaenger` interfaces.
`\item`{=latex} Definiere, dass die Klasse `Snake` das interface `AktionsEmpfaenger` erfüllt.
`\item`{=latex} Registriere neue `Snake`-Objekte als AktionsEmpfanger, indem du den Konstruktor um den Aufruf `Zeichenfenster.AktionsEmpfängerEintragen(this);`{.java} erweiterst.
`\end{itemize}`{=latex}
`\end{itemize}`{=latex}
## \faIcon{desktop} Arbeitsauftrag
* Implementiere die Methode `Taste(char taste)`{.java} sodass die Richtung der Schlange angepasst wird.
* 'W': rauf
* 'S': runter
* 'A': links
* 'D': rechts
* Rufe `schlange.bewegen()` in der `Ausführen` Methode auf
* Teste dein Spiel indem du ein neues `Snake` Objekt erzeugst
* **Für Schnelle:** Implementiert die Schlangensteuerung mit den Pfeiltasten und der Methode `Sondertaste` (Tipp: die Klasse `java.awt.event.KeyEvent` hilft)
# Phase II - Essen und Wachstum
## Essen
::: {.columns}
:::: {.column width=50%}
\begin{center}
\begin{tikzpicture}
\begin{class}[text width=4cm]{Essen}{0,-4.5}
\attribute{Position}
\end{class}
\end{tikzpicture}
\end{center}
\vspace{1cm}
Das Essen soll in festen Zeitintervallen an einer zufälligen Position entstehen.
::::
:::: {.column width=50%}

::::
:::
## Zufall
Die Java Klasse `java.util.Random` stellt *pseudo* zufällige Zahlen bereit.
\pause
### Verwendung
* Importieren der Klasse: `import java.util.Random;`
* Deklarieren und Initialisieren eins Attributs vom Typ `Zufall`.
* Die Methode `nextInt(int max)` liefert eine Zahl zwischen 0 und `max`.
**\faIcon{lightbulb} In welchem Bereich soll das Essen platziert werden?**
\pause
### Größe des Welt
Das Zeichenfenster misst 800x600 Pixel.
## Tischlein deck dich
::: {.columns}
:::: {.column width=50%}

::::
:::: {.column width=50%}
```java
void Ausführen() {
ticks++;
if (ticks % 30 == 0) {
if (essen) {
essen.entfernen();
}
int x = zufall.nextInt(780);
int y = zufall.nextInt(580);
essen = new Essen(x, y);
}
...
}
```
::::
:::
## Wachstum
Die Schlange soll im Laufe des Spiels länger werden.
**\faIcon{lightbulb} Welcher Datentyp eignet sich dazu eine unbekannte Anzahl an Rechtecken zuspeichern?**
\pause
### Das Attribut `koerper`
* Das Attribut `koerper` der Klasse `Schlange` vom Typ `Rechteck[]` verwaltet alle Körperteile
* Felder haben eine **feste** Länge, deshalb muss jedes mal ein neues größeres Feld erzeugt werden und die einzelnen Rechtecke von dem alten Feld in das neue Kopiert werden.
## Bewegung
**\faIcon{lightbulb} Wie kommt die Schlange um die Ecke?**
\pause
::: {.columns align=center}
:::: {.column width=50%}
\only<3>{Jedes Körperteil folgt seinem Vorgänger.}
::::
:::: {.column width=50%}
{.center width=100%}
::::
:::
## Bewegung
```java
void bewegen() {
for (int i = koerper.length - 1; i > 0; i--) {
Rechteck vorgaenger = koerper[i-1];
koerper[i].PositionSetzen(vorgaenger.x, vorgaenger.y);
}
Rechteck kopf = koerper[0];
// Kopf je nach aktueller Richtung verschieben
// kopf.Verschieben()
...
}
```
# Phase III - Kollisionserkennung
## Wann frisst die Schlange das Essen
::: {.columns align=center}
:::: {.column width=50%}
\vspace{0.3cm}

::::
:::: {.column width=50%}
Berührt der Kopf das Essen?
::::
:::
## Wann frisst die Schlange das Essen
### \faIcon{lightbulb} Wo findet die Überprüfung statt?
\pause
In der `Ausführen`-Methode der Welt-Klasse `Snake`, da
>- dort Schlange und Essen bekannt sind
>- dort die Schlange bewegt wird
\pause
### Pseudocode
```
Schlange bewegen
Falls Kopf das Essen berührt
entferne Essen
Schlange wachse
```
## Kollision mit dem Rand der Welt
::: {.columns align=center}
:::: {.column width=50%}
\vspace{0.3cm}

::::
:::: {.column width=50%}
Ist die Position des Kopfes noch Teil der Welt?
::::
:::
## Kollision mit dem Rand der Welt
### \faIcon{lightbulb} Wo findet die Überprüfung statt?
\pause
In der `bewegen`-Methode der Klasse `Schlange`, nachdem der Kopf bewegt wurde
### \faIcon{lightbulb} Woher weiß das Spiel das die Schlange kollidiert ist?
\pause
Die Methode `bewegen` gibt einen Wahrheitswert zurück, ob sie erfolgreich war.
\pause
### Pseudocode
```
Koerper bewegen
Kopf bewegen
Falls kopf.x < 0 oder kopf.x > Weltbreite
oder kopf.y < 0 oder kopf.y > Welthöhe
return false
return true
```
## Kollision mit sich selbst
::: {.columns align=center}
:::: {.column width=50%}
\vspace{0.3cm}

::::
:::: {.column width=50%}
Berührt der Kopf der Schlange eins der eigenen Körperteile?
::::
:::
## Kollision mit sich selbst
### \faIcon{lightbulb} Wo findet die Überprüfung statt?
\pause
In der `bewegen`-Methode der Klasse `Schlange`, nachdem die Schlange bewegt wurde.
\pause
### Pseudocode
```
Koerper bewegen
Kopf bewegen
...
Für jedes koerperteil hinter dem kopf
Falls kopf beruehrt koerperteil
return false
return true
```
## {.standout}
Dieses Werk ist lizenziert unter einer [CC BY-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/) Lizenz \faCreativeCommons\ \faCreativeCommonsBy\ \faCreativeCommonsSa.
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