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-rw-r--r--rules/de/rules.md144
1 files changed, 72 insertions, 72 deletions
diff --git a/rules/de/rules.md b/rules/de/rules.md
index b68c15c8..0f8dfaf8 100644
--- a/rules/de/rules.md
+++ b/rules/de/rules.md
@@ -27,8 +27,8 @@ Nochmal ein kurzer Überblick der Gameplay entscheidenden Mechaniken von Muhq's
* Wähle Spielfeld.
* Wähle Verwendete Sets.
* Mische alle Karten der verwendeten Sets zusammen.
-* **Draft** Spielerdecks.
-* Lege benötigtes Spielmaterial (Figuren, Tokens, Marken, Würfel bereit)
+* *Draft* Spielerdecks.
+* Lege benötigtes Spielmaterial (Figuren, Tokens, Marken, Würfel) bereit.
* Verteile von dem Spielfeld festgelegten Starthände.
* Jeder Spieler legt seine *gedrafteten* Karten als seinen **Store** offen aus.
@@ -72,13 +72,15 @@ Pro Unit die du kontrollierst
* **Aktionen** können von Spieler ausgelöst werden aber auch durch die Erfüllung einer Bedingung
* Eine Bedingung die eine **Aktion** auslöst wird als **Trigger** bezeichnet und durch diese ausgelösten **Aktionen** als *getriggert*
* Bedingungen sind meist durch ihre konditionale Sprache zu erkennen und oft in der Form "Immer wenn <Bedingung> <Aktion>, Falls <Bedingung> <Aktion> ..., Wenn <Bedingung> <Aktion> ...", eingeleitet
- * Beispiel: "Immer wenn die ausgerüstete Unit angreift erhalte 1 Ressource", wobei "die ausgerüstete Unit angreift" die Bedingung ist und "erhalte 1 Ressource" die *getriggerte* Aktion
* Alle Spielhandlungen die ein Spieler unternehmen kann sind ebenfalls **Aktionen**
* Eine Karten ausspielen ist eine **Aktion**, wobei die **Spielkosten** der Karte den Kosten dieser **Aktion** entsprechen
* Spielfiguren wie **Units** benutzen sind **Aktionen**
+* **Aktionen** werden in zwei Schritten durchgeführt:
+ * Es muss zuerst die konkrete auszuführende **Aktion** und all ihre **Ziele** angekündigt, sowie ihre Kosten bezahlt werden
+ * Das atomare Umsetzen aller Auswirkungen der **Aktion**
* **Aktionen** haben unterschiedliche Zeitpunkte an denen ein Spieler sie ausführen kann
- * **Langsame Aktionen** können nur in der eigenen **Aktionsphase** ausgeführt werden
- * **Schnelle Aktionen** können jeder Zeit ausgeführt werden
+ * **Langsame Aktionen** können nur in der eigenen **Aktionsphase** ausgeführt werden
+ * **Schnelle Aktionen** können jeder Zeit ausgeführt werden
* Die Aktionenphase eines Zuges:
```
@@ -95,7 +97,6 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in
* Die Abarbeitung von Aktionen basiert auf einem Stapel-Verfahren
* Dabei wird die zuletzt ausgeführte Aktion zuerst abgearbeitet
* Jede ausgeführte Aktion wird vor ihrer Abarbeitung auf den Aktionen-Stapel *gelegt*
-* Um eine Aktion auszuführen muss sie und alle ihre Ziele angekündigt werden, sowie die benötigten Kosten bezahlt werden
* Die oberste Aktion auf dem Aktionen-Stapel wird abgearbeitet wenn niemand eine weitere Aktion ausführt
### Langsame Aktionen
@@ -118,10 +119,10 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in
## Kauf
-* Karten können nur aus dem eigenen **Store** gekauft werden.
-* Um eine Karte zu kaufen gibt der aktive Spieler Ressource in Höhe des Kaufpreises der Karte aus.
-* Es kann nur eine Karte pro Zug gekauft werden.
-* Die gekaufte Karte wird auf den **Ablagestapel** gelegt.
+* Karten können nur aus dem eigenen **Store** *gekauft* werden.
+* Um eine Karte zu *kaufen* gibt der Spieler **Ressource** in Höhe des **Kaufpreises** der Karte aus.
+* Es kann nur eine Karte pro Zug *gekauft* werden.
+* Die *gekaufte* Karte wird auf den **Ablagestapel** gelegt.
# Deck
@@ -129,7 +130,7 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in
* Startet mit den *X* vom Spielfeld festgelegten Start-Karten
* Kann durch kaufen verbessert werden
* Kann durch Effekte verkleinert/vergrößert werden
-* Wenn **Deck** leer in **Upkeep** : **Ablagestapel** -> **Deck**
+* Wenn das während des **Upkeeps** keine Karten mehr enthält **Deck** mische den **Ablagestapel** als neues **Deck**
* Möglichkeit eines dauerhaft leeren **Decks**
# Ablagestapel
@@ -155,21 +156,21 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in
* Siegbedingungen sind nicht durch die Regeln sondern durch das gewählte Spielfeld festgelegt
* Folgende Siegbedingungen sind nur Beispiele:
- * *VIP* (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach)
+ * VIP (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach)
* Ressourcen-Battle wer ein Ressourcen Limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zu klauen/-vernichten.
- * *Capture points*
+ * Capture points
* Erhalte Siegpunkte in Upkeep für gehaltene Gebiete.
* Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die meisten **Units** darin kontrollierst
* Zerstörung von Gebäuden (moba style)
- * Stecken des Sieges, der: Ein Equipment das als Siegbedingung von einer **Unit** ausgerüstet sein muss
+ * Stecken des Sieges, der: Ein **Equipment** das als Siegbedingung von einer **Unit** *ausgerüstet* sein muss
# Ressource
* Es gibt nur eine Ressource
-* Ressource kann gespart werden
-* Ressource verändert sich jede Runde
+* **Ressource** kann gespart werden
+* **Ressource** verändert sich normalerweise jede Runde
* Abhängig von Zustand des Spielfeldes
-* Anzahl der eigenen **Units** auf dem Feld
+* Anzahl der eigenen **Units** auf dem Spielfeld
* Grundzuwachs des Spielfeldes
# Karten
@@ -179,14 +180,14 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in
* Namen
* Typ
* Alle Karten haben während des Spiels:
- * Besitzer: der Spieler aus dessen **Store** die Karte stammt
- * Beherrscher: der Spieler der die Karte aktuell kontrolliert
- * Der Beherrscher eines Zaubers ist immer sein Besitzer
- * Der Beherrscher eines Permanents auf dem Spielfeld kann jeder Spieler sein
+ * **Besitzer**: der Spieler aus dessen **Store** die Karte stammt
+ * **Beherrscher**: der Spieler der die Karte aktuell kontrolliert
+ * Der **Beherrscher** eines **Zaubers** ist immer sein **Besitzer**
+ * Der **Beherrscher** eines **Permanents** auf dem Spielfeld kann jeder Spieler sein
* Karten haben optional:
- * Kaufkosten
- * Spielkosten / Upkeep-Kosten
-* Jeder Spieler hat die **freie Aktion** "Wirf 2 Karten ab: erhalte 1 Ressource"
+ * **Kaufkosten**
+ * **Spielkosten** / **Upkeep-Kosten**
+* Jeder Spieler hat die **freie Aktion** "Wirf 2 Karten ab: erhalte 1 **Ressource**"
## Zauber
@@ -196,14 +197,14 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in
* Siehe **[Units](#units)**
-## Artifacts
+## Artefakts
-* Siehe **[Artifakte](#artefakte)**
+* Siehe **[Artefakte](#artefakte)**
## Token
* **Token** bezeichnet Karten die erst während des Spiels erzeugt werden
-* **Token** haben keinen Kaufpreis
+* **Token** haben keinen **Kaufkosten**
## Permanent-Token
@@ -220,26 +221,27 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in
* **Ranges** definieren einen Bereich an Feldern.
* **Ranges** haben einen Ursprung.
* **Ranges** haben einen Radius r.
-* **Ranges** mit dem Radius r beinhalten alle Felder die mit r Schritten, wobei diagonale Schritte ab dem zweiten doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind.
+* **Ranges** mit dem Radius r beinhalten alle Felder die mit r Schritten, wobei jeder zweite diagonale Schritte doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind.
* Mathematisch ausgedrückt ein Feld (x, y), wobei x und y relativ zum Ursprung (0, 0) der Range angegeben werden, liegt in **Range** r genau dann wenn $$x > y$$ und
$$abs(x) + floor(abs(y) / 2)$$ sonst $$abs(y) + floor(abs(x) / 2)$$.
-* *Angrenzend* ist eine Abkürzung für in **Range** 1
+* *Angrenzend* ist eine verwendete Abkürzung für "in **Range** 1"
# Kampf
* Wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert.
-* Bei Initialisierung legt der aktive Spieler fest welche gegnerische **Unit** er angreifen möchte
-* Die angegriffene **Unit** muss in der **Range** des Angriffs der angreifenden **Unit** sein.
+* Jeder **Kampf** hat eine *angreifende* **Unit** die den **Kampf** initializiert
+* Bei Initialisierung gibt der **Beherscher** der *angreifenden* **Unit** die andere *angegriffene* **Unit** an
+* Die *angegriffene* **Unit** muss in der **Range** des **Angriffs** der *angreifenden* **Unit** sein.
* Beide am Kampf beteiligen **Units** fügen sich gleichzeitig Schaden zu falls möglich
* Schaden kann durch Effekte verändert werden
* **Unit** können Schaden nur in der **Range** ihres Angriffs zufügen
- * Nahkampf beschreibt Angriffe der Form: X **Range** 1
- * Fernkampf beschreibt Angriffe mit **Range** > 1
-* Fernkampf hat `High Ground Bonus`
+ * **Nahkampf** beschreibt Angriffe der Form: X **Range** 1
+ * **Fernkampf** beschreibt Angriffe mit **Range** > 1
+* **Fernkampf** kann **High Ground** verwenden
-## High Ground Bonus
+## High Ground
-* \+ 1 Reichweite für **Units** mit Fernkampf
+* \+ 1 **Range** für **Units** mit **Fernkampf**
# Permanents
@@ -249,8 +251,8 @@ $$abs(x) + floor(abs(y) / 2)$$ sonst $$abs(y) + floor(abs(x) / 2)$$.
* Eigentümer eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents** stammt.
* Besitzer ist derjenige der das **Permanent** kontrolliert.
* Ein **Permanent** bleiben solange auf dem Spielfeld bis es zerstört wird.
-* Wenn ein **Permanent** zerstört wird werden zuerst alle auf ihm liegenden **Permanents** *fallengelassen*, alle Marken entfernt und die Karte des zerstörten **Permanents** auf den **Ablagestapel** gelegt.
-* Ein **Permanent** *opfern* bedeutet dass es durch dessen **Beherscher** zerstört wird.
+* Wenn ein **Permanent** *zerstört* wird wird ein eventuel auf ihm liegender **Stapel** *fallengelassen*, alle Marken entfernt und die Karte des zerstörten **Permanents** auf den **Ablagestapel** des **Besizers** gelegt.
+* Ein **Permanent** *opfern* bedeutet dass es durch dessen **Beherscher** *zerstört* wird.
* *Opfern* unterscheidet sich von *zerstören* nur durch die Bezeichnung damit Karten *opfern* referenzieren können.
## Effekte eines Permanents
@@ -261,49 +263,50 @@ $$abs(x) + floor(abs(y) / 2)$$ sonst $$abs(y) + floor(abs(x) / 2)$$.
* Ein *verhülltes* **Permanent** kann nicht als Ziel bestimmt werden
-### Schutz vor X
+### Schutz vor <X>
-* Ein **Permanent** mit Schutz vor X kann nicht als Ziel für X bestimmt werden
-* X kann einem **Permanent** mit Schutz vor X keinen Schaden zufügen
-* X kann eine Karte, Karten-Typ oder eine Bedingung sein
+* Ein **Permanent** mit **Schutz vor <X>** kann nicht als Ziel für <X> oder von **Aktionen** von <X> bestimmt werden
+* <X> kann einem **Permanent** mit **Schutz vor <X>** keinen Schaden zufügen
+* <X> kann eine Karte, Karten-Typ oder eine Bedingung sein
* Beispiele:
- * Schutz vor Stirb!
- * Schutz vor Units
- * Schutz vor Units mit Kaufkosten > 7
+ * "Schutz vor Stirb!"
+ * "Schutz vor Units"
+ * "Schutz vor Units mit Kaufkosten > 7"
## Permanent Stapel
-* **Permanents** können auf anderen **Permanents** platziert werden.
-* **Permanents** die auf anderen Permanent platziert werden bilden einen **Stapel**.
-* Das Feld eines **Stapels** ist das des zugrundeliegenden **Permanents**.
-* Wenn ein zugrundeliegenden **Permanent** das Spielfeld verlässt wir der **Stapel** auf sein Feld **fallen gelassen**
-* Um einen **Stapel** **fallen zu lassen** führt der Spieler, der das zugrundeliegenden **Permanent** kontrolliert Folgendes durch:
+* **Permanents** können auf manchen anderen **Permanents** platziert werden.
+* **Permanents** die auf anderen **Permanent** platziert werden bilden einen **Stapel**
+* Das **Feld** eines **Stapels** ist das des *zugrundeliegenden* **Permanents**
+* Wenn ein *zugrundeliegenden* **Permanent** das Spielfeld verlässt wir der **Stapel** auf sein **Feld** *fallen gelassen*
+* Um einen **Stapel** *fallen zu lassen* führt der **Beherscher** des *zugrundeliegenden* **Permanents** Folgendes durch:
```
Für jedes Permanent des Stapels
- Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1.
- Falls kein Feld verfügbar ist wird das Permanent zerstört.
+ Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1
+ Falls nicht moeglich zerstoere das Permanent
```
## Verfügbare Felder
* Ob ein Feld für ein **Permanent** *verfügbar* ist hängt vom Feld und den Eigenschaften des **Permanents** ab
-* Nicht von einem anderen **Permanent** besetzt
-* Schwimmende **Permanents** können nur **deep water** Felder besetzen
-* Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen
+* Nicht von einem anderen **Permanent** belegt das keinen **Stapel** aufnehmen kann
+* Häufige Bedingungen
+ * Schwimmende **Permanents** können nur auf **Felder** platziert werden die dies explicit erlauben (**Tiefes Wasser**)
+ * Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen
# Units
* **Units** sind **Permanents**
* **Units** haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt
-* Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt
-* Besiegte oder zerstörte **Units** werden auf den **Ablagestapel** gelegt
-* Eine zerstörte **Unit** *stirbt*.
+* Sind besiegt wenn ihnen mehr Schaden zugefügt wurde als sie Leben haben oder Effekt sie explizit besiegt
+* Einer **Unit** zugefuegter Schaden ist bleibend und wird gewöhnlich mit einem Wuerfel oder anderen Markierungen auf der Karte der **unit** vermerkt
+* Eine *zerstörte* **Unit** *stirbt*.
* Nur als **[Langsame Aktion](#langsame aktion)** spielbar
-* Können auf Feldern, die durch das Spielfeld und Effekten bestimmt werden, ausgespielt werden
-* **Units** haben eine Bewegung und eine Angriff Aktion pro Zug
+* Können auf **Feldern**, die durch das Spielfeld und Effekten bestimmt werden, ausgespielt werden
+* **Units** haben eine **Bewegung** und eine **Angriff Aktion** pro Zug
* **Units** können darüber hinaus:
- * **Volle Aktionen** haben.]
+ * **Volle Aktionen** haben
* Um eine **volle Aktion** auszuführen muss die **Unit** mindestens noch über eine Bewegungs und eine Angriffs Aktion verfügen
* Eine **volle Aktion** verbraucht alle verfügbaren Aktionen einer **Unit**
* **[Freie Aktionen](#freie aktionen)** haben
@@ -313,11 +316,10 @@ Für jedes Permanent des Stapels
* Fernkampf: Angriff mit **Range** > 1
* Nahkampf: Angriff mit **Range** = 1
* **Units** mit Fernkampf können auch im Nahkampf kämpfen
-* **Units** können eine auf gewisse Felder beschränkte Bewegung haben
- * **Unit** mit Schwimmen können nur auf Feldern die dies explizit erlauben platziert werden (**Tiefes Wasser** beispielsweise)
-* **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des zugrundeliegenden **Permanent** hinzu
+* **Units** können eine auf gewisse **Felder** beschränkte Bewegung haben
+* **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des *zugrundeliegenden* **Permanent** hinzu
* Angriffe in der selben **Range** werden dabei addiert
- * Beispiel: Auf einem zugrundeliegenden **Permanent** mit Angriff X **Range** R liegt ein **Stapel** dessen **Units** folgende Angriffe haben
+ * Beispiel: Auf einem *zugrundeliegenden* **Permanent** mit Angriff X **Range** R liegt ein **Stapel** dessen **Units** folgende Angriffe haben
* X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 2 **Range** 1
* X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 2} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1
* X=1 **Range** R=2 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1
@@ -339,9 +341,9 @@ Für jedes Permanent des Stapels
* Rüstung reduziert den einer **Unit** zugefügten Schaden um den Wert ihrer **Rüstung**
-### Crew X - Bemannen X
+### Bemannen <X>
-* Effekt einer **Unit**, der ihr erlaubt von X anderen **Units** als Ende einer Bewegung betreten/*bemannt* zu werden.
+* Effekt einer **Unit**, der ihr erlaubt von <X> anderen **Units** als Ende einer Bewegung betreten/*bemannt* zu werden.
* Dabei bilden die *bemannenden* **Units** einen **Stapel** auf der *bemannten* **Unit**.
* *Bemannende* **Units** fügen ihren Angriff der bemannten **Unit** hinzu (siehe [oben](#units-1).
@@ -381,10 +383,9 @@ Für jedes Permanent des Stapels
# Artefakte
* **Artefakte** sind **Permanents**
-* Zerstörte **Artefakte** werden auf den **Ablagestapel** gelegt
* **Artefakte** können Effekte haben
* **Artefakte** können **freie Aktionen** haben
-* **Artefakte** können von angrenzenden **Units** als volle Aktion die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein **verfügbar Feld** neben der transportierenden **Unit** abgelegt.
+* **Artefakte** können von *angrenzenden* **Units** als **Volle Aktion** die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein **verfügbar Feld** neben der transportierenden **Unit** abgelegt.
* **Units** können statt einer Bewegung oder Angriffs mit einem angrenzenden **Artefakt** Felder tauschen
## Effekte
@@ -393,10 +394,9 @@ Für jedes Permanent des Stapels
### Solid X
-* **Artefakte** können den Effekt **solid X** haben
* Ein *solides* **Artefakt** kann von gegnerischen **Units** weder transportiert noch mit ihm Feld getauscht werden
-* Gegnerische **Units** können ein *solides* **Artifakt** angreifen
-* Das Leben eines *soliden* **Artifakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X*-Wert.
+* Gegnerische **Units** können ein *solides* **Artefakt** angreifen
+* Das Leben eines *soliden* **Artefakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X*-Wert.
## Equipments