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| author | Florian Fischer <florian.fischer@muhq.space> | 2021-06-03 17:25:13 +0200 |
|---|---|---|
| committer | Florian Fischer <florian.fischer@muhq.space> | 2021-06-03 17:25:13 +0200 |
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| -rw-r--r-- | rules/de/rules.md | 144 |
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diff --git a/rules/de/rules.md b/rules/de/rules.md index b68c15c8..0f8dfaf8 100644 --- a/rules/de/rules.md +++ b/rules/de/rules.md @@ -27,8 +27,8 @@ Nochmal ein kurzer Überblick der Gameplay entscheidenden Mechaniken von Muhq's * Wähle Spielfeld. * Wähle Verwendete Sets. * Mische alle Karten der verwendeten Sets zusammen. -* **Draft** Spielerdecks. -* Lege benötigtes Spielmaterial (Figuren, Tokens, Marken, Würfel bereit) +* *Draft* Spielerdecks. +* Lege benötigtes Spielmaterial (Figuren, Tokens, Marken, Würfel) bereit. * Verteile von dem Spielfeld festgelegten Starthände. * Jeder Spieler legt seine *gedrafteten* Karten als seinen **Store** offen aus. @@ -72,13 +72,15 @@ Pro Unit die du kontrollierst * **Aktionen** können von Spieler ausgelöst werden aber auch durch die Erfüllung einer Bedingung * Eine Bedingung die eine **Aktion** auslöst wird als **Trigger** bezeichnet und durch diese ausgelösten **Aktionen** als *getriggert* * Bedingungen sind meist durch ihre konditionale Sprache zu erkennen und oft in der Form "Immer wenn <Bedingung> <Aktion>, Falls <Bedingung> <Aktion> ..., Wenn <Bedingung> <Aktion> ...", eingeleitet - * Beispiel: "Immer wenn die ausgerüstete Unit angreift erhalte 1 Ressource", wobei "die ausgerüstete Unit angreift" die Bedingung ist und "erhalte 1 Ressource" die *getriggerte* Aktion * Alle Spielhandlungen die ein Spieler unternehmen kann sind ebenfalls **Aktionen** * Eine Karten ausspielen ist eine **Aktion**, wobei die **Spielkosten** der Karte den Kosten dieser **Aktion** entsprechen * Spielfiguren wie **Units** benutzen sind **Aktionen** +* **Aktionen** werden in zwei Schritten durchgeführt: + * Es muss zuerst die konkrete auszuführende **Aktion** und all ihre **Ziele** angekündigt, sowie ihre Kosten bezahlt werden + * Das atomare Umsetzen aller Auswirkungen der **Aktion** * **Aktionen** haben unterschiedliche Zeitpunkte an denen ein Spieler sie ausführen kann - * **Langsame Aktionen** können nur in der eigenen **Aktionsphase** ausgeführt werden - * **Schnelle Aktionen** können jeder Zeit ausgeführt werden + * **Langsame Aktionen** können nur in der eigenen **Aktionsphase** ausgeführt werden + * **Schnelle Aktionen** können jeder Zeit ausgeführt werden * Die Aktionenphase eines Zuges: ``` @@ -95,7 +97,6 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in * Die Abarbeitung von Aktionen basiert auf einem Stapel-Verfahren * Dabei wird die zuletzt ausgeführte Aktion zuerst abgearbeitet * Jede ausgeführte Aktion wird vor ihrer Abarbeitung auf den Aktionen-Stapel *gelegt* -* Um eine Aktion auszuführen muss sie und alle ihre Ziele angekündigt werden, sowie die benötigten Kosten bezahlt werden * Die oberste Aktion auf dem Aktionen-Stapel wird abgearbeitet wenn niemand eine weitere Aktion ausführt ### Langsame Aktionen @@ -118,10 +119,10 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in ## Kauf -* Karten können nur aus dem eigenen **Store** gekauft werden. -* Um eine Karte zu kaufen gibt der aktive Spieler Ressource in Höhe des Kaufpreises der Karte aus. -* Es kann nur eine Karte pro Zug gekauft werden. -* Die gekaufte Karte wird auf den **Ablagestapel** gelegt. +* Karten können nur aus dem eigenen **Store** *gekauft* werden. +* Um eine Karte zu *kaufen* gibt der Spieler **Ressource** in Höhe des **Kaufpreises** der Karte aus. +* Es kann nur eine Karte pro Zug *gekauft* werden. +* Die *gekaufte* Karte wird auf den **Ablagestapel** gelegt. # Deck @@ -129,7 +130,7 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in * Startet mit den *X* vom Spielfeld festgelegten Start-Karten * Kann durch kaufen verbessert werden * Kann durch Effekte verkleinert/vergrößert werden -* Wenn **Deck** leer in **Upkeep** : **Ablagestapel** -> **Deck** +* Wenn das während des **Upkeeps** keine Karten mehr enthält **Deck** mische den **Ablagestapel** als neues **Deck** * Möglichkeit eines dauerhaft leeren **Decks** # Ablagestapel @@ -155,21 +156,21 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in * Siegbedingungen sind nicht durch die Regeln sondern durch das gewählte Spielfeld festgelegt * Folgende Siegbedingungen sind nur Beispiele: - * *VIP* (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach) + * VIP (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach) * Ressourcen-Battle wer ein Ressourcen Limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zu klauen/-vernichten. - * *Capture points* + * Capture points * Erhalte Siegpunkte in Upkeep für gehaltene Gebiete. * Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die meisten **Units** darin kontrollierst * Zerstörung von Gebäuden (moba style) - * Stecken des Sieges, der: Ein Equipment das als Siegbedingung von einer **Unit** ausgerüstet sein muss + * Stecken des Sieges, der: Ein **Equipment** das als Siegbedingung von einer **Unit** *ausgerüstet* sein muss # Ressource * Es gibt nur eine Ressource -* Ressource kann gespart werden -* Ressource verändert sich jede Runde +* **Ressource** kann gespart werden +* **Ressource** verändert sich normalerweise jede Runde * Abhängig von Zustand des Spielfeldes -* Anzahl der eigenen **Units** auf dem Feld +* Anzahl der eigenen **Units** auf dem Spielfeld * Grundzuwachs des Spielfeldes # Karten @@ -179,14 +180,14 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in * Namen * Typ * Alle Karten haben während des Spiels: - * Besitzer: der Spieler aus dessen **Store** die Karte stammt - * Beherrscher: der Spieler der die Karte aktuell kontrolliert - * Der Beherrscher eines Zaubers ist immer sein Besitzer - * Der Beherrscher eines Permanents auf dem Spielfeld kann jeder Spieler sein + * **Besitzer**: der Spieler aus dessen **Store** die Karte stammt + * **Beherrscher**: der Spieler der die Karte aktuell kontrolliert + * Der **Beherrscher** eines **Zaubers** ist immer sein **Besitzer** + * Der **Beherrscher** eines **Permanents** auf dem Spielfeld kann jeder Spieler sein * Karten haben optional: - * Kaufkosten - * Spielkosten / Upkeep-Kosten -* Jeder Spieler hat die **freie Aktion** "Wirf 2 Karten ab: erhalte 1 Ressource" + * **Kaufkosten** + * **Spielkosten** / **Upkeep-Kosten** +* Jeder Spieler hat die **freie Aktion** "Wirf 2 Karten ab: erhalte 1 **Ressource**" ## Zauber @@ -196,14 +197,14 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in * Siehe **[Units](#units)** -## Artifacts +## Artefakts -* Siehe **[Artifakte](#artefakte)** +* Siehe **[Artefakte](#artefakte)** ## Token * **Token** bezeichnet Karten die erst während des Spiels erzeugt werden -* **Token** haben keinen Kaufpreis +* **Token** haben keinen **Kaufkosten** ## Permanent-Token @@ -220,26 +221,27 @@ Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in * **Ranges** definieren einen Bereich an Feldern. * **Ranges** haben einen Ursprung. * **Ranges** haben einen Radius r. -* **Ranges** mit dem Radius r beinhalten alle Felder die mit r Schritten, wobei diagonale Schritte ab dem zweiten doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind. +* **Ranges** mit dem Radius r beinhalten alle Felder die mit r Schritten, wobei jeder zweite diagonale Schritte doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind. * Mathematisch ausgedrückt ein Feld (x, y), wobei x und y relativ zum Ursprung (0, 0) der Range angegeben werden, liegt in **Range** r genau dann wenn $$x > y$$ und $$abs(x) + floor(abs(y) / 2)$$ sonst $$abs(y) + floor(abs(x) / 2)$$. -* *Angrenzend* ist eine Abkürzung für in **Range** 1 +* *Angrenzend* ist eine verwendete Abkürzung für "in **Range** 1" # Kampf * Wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert. -* Bei Initialisierung legt der aktive Spieler fest welche gegnerische **Unit** er angreifen möchte -* Die angegriffene **Unit** muss in der **Range** des Angriffs der angreifenden **Unit** sein. +* Jeder **Kampf** hat eine *angreifende* **Unit** die den **Kampf** initializiert +* Bei Initialisierung gibt der **Beherscher** der *angreifenden* **Unit** die andere *angegriffene* **Unit** an +* Die *angegriffene* **Unit** muss in der **Range** des **Angriffs** der *angreifenden* **Unit** sein. * Beide am Kampf beteiligen **Units** fügen sich gleichzeitig Schaden zu falls möglich * Schaden kann durch Effekte verändert werden * **Unit** können Schaden nur in der **Range** ihres Angriffs zufügen - * Nahkampf beschreibt Angriffe der Form: X **Range** 1 - * Fernkampf beschreibt Angriffe mit **Range** > 1 -* Fernkampf hat `High Ground Bonus` + * **Nahkampf** beschreibt Angriffe der Form: X **Range** 1 + * **Fernkampf** beschreibt Angriffe mit **Range** > 1 +* **Fernkampf** kann **High Ground** verwenden -## High Ground Bonus +## High Ground -* \+ 1 Reichweite für **Units** mit Fernkampf +* \+ 1 **Range** für **Units** mit **Fernkampf** # Permanents @@ -249,8 +251,8 @@ $$abs(x) + floor(abs(y) / 2)$$ sonst $$abs(y) + floor(abs(x) / 2)$$. * Eigentümer eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents** stammt. * Besitzer ist derjenige der das **Permanent** kontrolliert. * Ein **Permanent** bleiben solange auf dem Spielfeld bis es zerstört wird. -* Wenn ein **Permanent** zerstört wird werden zuerst alle auf ihm liegenden **Permanents** *fallengelassen*, alle Marken entfernt und die Karte des zerstörten **Permanents** auf den **Ablagestapel** gelegt. -* Ein **Permanent** *opfern* bedeutet dass es durch dessen **Beherscher** zerstört wird. +* Wenn ein **Permanent** *zerstört* wird wird ein eventuel auf ihm liegender **Stapel** *fallengelassen*, alle Marken entfernt und die Karte des zerstörten **Permanents** auf den **Ablagestapel** des **Besizers** gelegt. +* Ein **Permanent** *opfern* bedeutet dass es durch dessen **Beherscher** *zerstört* wird. * *Opfern* unterscheidet sich von *zerstören* nur durch die Bezeichnung damit Karten *opfern* referenzieren können. ## Effekte eines Permanents @@ -261,49 +263,50 @@ $$abs(x) + floor(abs(y) / 2)$$ sonst $$abs(y) + floor(abs(x) / 2)$$. * Ein *verhülltes* **Permanent** kann nicht als Ziel bestimmt werden -### Schutz vor X +### Schutz vor <X> -* Ein **Permanent** mit Schutz vor X kann nicht als Ziel für X bestimmt werden -* X kann einem **Permanent** mit Schutz vor X keinen Schaden zufügen -* X kann eine Karte, Karten-Typ oder eine Bedingung sein +* Ein **Permanent** mit **Schutz vor <X>** kann nicht als Ziel für <X> oder von **Aktionen** von <X> bestimmt werden +* <X> kann einem **Permanent** mit **Schutz vor <X>** keinen Schaden zufügen +* <X> kann eine Karte, Karten-Typ oder eine Bedingung sein * Beispiele: - * Schutz vor Stirb! - * Schutz vor Units - * Schutz vor Units mit Kaufkosten > 7 + * "Schutz vor Stirb!" + * "Schutz vor Units" + * "Schutz vor Units mit Kaufkosten > 7" ## Permanent Stapel -* **Permanents** können auf anderen **Permanents** platziert werden. -* **Permanents** die auf anderen Permanent platziert werden bilden einen **Stapel**. -* Das Feld eines **Stapels** ist das des zugrundeliegenden **Permanents**. -* Wenn ein zugrundeliegenden **Permanent** das Spielfeld verlässt wir der **Stapel** auf sein Feld **fallen gelassen** -* Um einen **Stapel** **fallen zu lassen** führt der Spieler, der das zugrundeliegenden **Permanent** kontrolliert Folgendes durch: +* **Permanents** können auf manchen anderen **Permanents** platziert werden. +* **Permanents** die auf anderen **Permanent** platziert werden bilden einen **Stapel** +* Das **Feld** eines **Stapels** ist das des *zugrundeliegenden* **Permanents** +* Wenn ein *zugrundeliegenden* **Permanent** das Spielfeld verlässt wir der **Stapel** auf sein **Feld** *fallen gelassen* +* Um einen **Stapel** *fallen zu lassen* führt der **Beherscher** des *zugrundeliegenden* **Permanents** Folgendes durch: ``` Für jedes Permanent des Stapels - Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1. - Falls kein Feld verfügbar ist wird das Permanent zerstört. + Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1 + Falls nicht moeglich zerstoere das Permanent ``` ## Verfügbare Felder * Ob ein Feld für ein **Permanent** *verfügbar* ist hängt vom Feld und den Eigenschaften des **Permanents** ab -* Nicht von einem anderen **Permanent** besetzt -* Schwimmende **Permanents** können nur **deep water** Felder besetzen -* Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen +* Nicht von einem anderen **Permanent** belegt das keinen **Stapel** aufnehmen kann +* Häufige Bedingungen + * Schwimmende **Permanents** können nur auf **Felder** platziert werden die dies explicit erlauben (**Tiefes Wasser**) + * Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen # Units * **Units** sind **Permanents** * **Units** haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt -* Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt -* Besiegte oder zerstörte **Units** werden auf den **Ablagestapel** gelegt -* Eine zerstörte **Unit** *stirbt*. +* Sind besiegt wenn ihnen mehr Schaden zugefügt wurde als sie Leben haben oder Effekt sie explizit besiegt +* Einer **Unit** zugefuegter Schaden ist bleibend und wird gewöhnlich mit einem Wuerfel oder anderen Markierungen auf der Karte der **unit** vermerkt +* Eine *zerstörte* **Unit** *stirbt*. * Nur als **[Langsame Aktion](#langsame aktion)** spielbar -* Können auf Feldern, die durch das Spielfeld und Effekten bestimmt werden, ausgespielt werden -* **Units** haben eine Bewegung und eine Angriff Aktion pro Zug +* Können auf **Feldern**, die durch das Spielfeld und Effekten bestimmt werden, ausgespielt werden +* **Units** haben eine **Bewegung** und eine **Angriff Aktion** pro Zug * **Units** können darüber hinaus: - * **Volle Aktionen** haben.] + * **Volle Aktionen** haben * Um eine **volle Aktion** auszuführen muss die **Unit** mindestens noch über eine Bewegungs und eine Angriffs Aktion verfügen * Eine **volle Aktion** verbraucht alle verfügbaren Aktionen einer **Unit** * **[Freie Aktionen](#freie aktionen)** haben @@ -313,11 +316,10 @@ Für jedes Permanent des Stapels * Fernkampf: Angriff mit **Range** > 1 * Nahkampf: Angriff mit **Range** = 1 * **Units** mit Fernkampf können auch im Nahkampf kämpfen -* **Units** können eine auf gewisse Felder beschränkte Bewegung haben - * **Unit** mit Schwimmen können nur auf Feldern die dies explizit erlauben platziert werden (**Tiefes Wasser** beispielsweise) -* **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des zugrundeliegenden **Permanent** hinzu +* **Units** können eine auf gewisse **Felder** beschränkte Bewegung haben +* **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des *zugrundeliegenden* **Permanent** hinzu * Angriffe in der selben **Range** werden dabei addiert - * Beispiel: Auf einem zugrundeliegenden **Permanent** mit Angriff X **Range** R liegt ein **Stapel** dessen **Units** folgende Angriffe haben + * Beispiel: Auf einem *zugrundeliegenden* **Permanent** mit Angriff X **Range** R liegt ein **Stapel** dessen **Units** folgende Angriffe haben * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 2 **Range** 1 * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 2} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1 * X=1 **Range** R=2 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1 @@ -339,9 +341,9 @@ Für jedes Permanent des Stapels * Rüstung reduziert den einer **Unit** zugefügten Schaden um den Wert ihrer **Rüstung** -### Crew X - Bemannen X +### Bemannen <X> -* Effekt einer **Unit**, der ihr erlaubt von X anderen **Units** als Ende einer Bewegung betreten/*bemannt* zu werden. +* Effekt einer **Unit**, der ihr erlaubt von <X> anderen **Units** als Ende einer Bewegung betreten/*bemannt* zu werden. * Dabei bilden die *bemannenden* **Units** einen **Stapel** auf der *bemannten* **Unit**. * *Bemannende* **Units** fügen ihren Angriff der bemannten **Unit** hinzu (siehe [oben](#units-1). @@ -381,10 +383,9 @@ Für jedes Permanent des Stapels # Artefakte * **Artefakte** sind **Permanents** -* Zerstörte **Artefakte** werden auf den **Ablagestapel** gelegt * **Artefakte** können Effekte haben * **Artefakte** können **freie Aktionen** haben -* **Artefakte** können von angrenzenden **Units** als volle Aktion die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein **verfügbar Feld** neben der transportierenden **Unit** abgelegt. +* **Artefakte** können von *angrenzenden* **Units** als **Volle Aktion** die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein **verfügbar Feld** neben der transportierenden **Unit** abgelegt. * **Units** können statt einer Bewegung oder Angriffs mit einem angrenzenden **Artefakt** Felder tauschen ## Effekte @@ -393,10 +394,9 @@ Für jedes Permanent des Stapels ### Solid X -* **Artefakte** können den Effekt **solid X** haben * Ein *solides* **Artefakt** kann von gegnerischen **Units** weder transportiert noch mit ihm Feld getauscht werden -* Gegnerische **Units** können ein *solides* **Artifakt** angreifen -* Das Leben eines *soliden* **Artifakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X*-Wert. +* Gegnerische **Units** können ein *solides* **Artefakt** angreifen +* Das Leben eines *soliden* **Artefakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X*-Wert. ## Equipments |
