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path: root/rules/de
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Diffstat (limited to 'rules/de')
-rw-r--r--rules/de/ki.md63
-rw-r--r--rules/de/maps.md52
-rw-r--r--rules/de/rules.md321
3 files changed, 436 insertions, 0 deletions
diff --git a/rules/de/ki.md b/rules/de/ki.md
new file mode 100644
index 00000000..be5a0031
--- /dev/null
+++ b/rules/de/ki.md
@@ -0,0 +1,63 @@
+# KI
+
+## Grundsätze
+
+* Die Algorithmen der KIs sollten so einfach wie möglich sein
+* Sie müssen von Spieler mit herkömmlichen Spielmaterialien ausgeführt werden können
+* Ihre Ausführung sollte nicht viel Zeit brauchen
+* Spieler wollen das Spiel spielen und nicht die KI ausführen
+* Entscheidungen sollten zufällig sein
+* Wir geben den Spieler keine Ausführung von Zufall vor
+
+## Units
+
+Um eine Unit mit KI zu aktivieren werden die Anweisungen ihrer KI in
+aufsteigender Reihenfolge ausgeführt.
+Wenn keine weiteren Anweisungen ausgeführt werden können wird die Unit getapped.
+
+Jede Mehrdeutigkeit wird zufällig entschieden Zufall (mehrere Units in Angriffs Range, mehrere Endpunkte für Bewegungen, ...).
+### Aggressive
+ 1. Falls gegnerische Unit in Angriffs Range
+ Greife gegnerische Unit an
+ 2. Solange Bewegungs-Aktion vorhanden
+ Ziehe auf nächste gegnerische Unit zu
+ Falls Angriffs-Action vorhanden fahre mit 1. fort
+
+### Scheu
+ 1. Falls nicht in Angriffs Range einer gegnerischen Unit
+ Aktiviere Volle-Aktion falls vorhanden
+ 2. Falls Bewegungs-Aktion vorhanden
+ Ziehe auf entferntesten Punkt von gegnerischen Units
+ 3. Falls gegnerische Unit in Angriffs Range
+ Greife gegnerische Unit an
+
+### Wandelnd X
+ 1. Falls gegnerische Unit in Range X
+ Fuehre Aggresive KI aus
+ 2. Falls Bewegungs-Aktion vorhanden
+ Ziehe auf zufälliges Feld
+ Fahre mit 1. fort
+
+### Unterstützend
+ 1. Aktiviere Volle-Aktion falls vorhanden
+ 2. Ziehe auf nächste verbündete Unit zu
+ 3. Falls gegnerische Unit in Angriffs Range
+ Greife gegnerische Unit an
+
+## Der Kraken
+
+Anweisungen für den gegnerischen Spieler im "The Kraken" Spielmodus.
+
+### Zug Struktur
+ 0. (Mische Ablagestapel in das leere Deck)
+ 1. Erhalte #Spieler * 5 Resource
+ 2. Upkeep:
+ 2.1 Solange die Summe aller upkeep Kosten größer ist als die verfügbaren Ressourcen
+ Zerstöre zufällige eigene Unit
+ 2.2 Bezahle alle Upkeep kosten
+ 3. Aktionen:
+ 3.1 Ziehe eine Karte
+ 3.2 Falls die Karte spielbar ist
+ Spiele die Karte
+ Fahre mit 3.1 fort
+ 4. Lege die ungenutzte Karte auf den Ablagestapel
diff --git a/rules/de/maps.md b/rules/de/maps.md
new file mode 100644
index 00000000..dba5b98f
--- /dev/null
+++ b/rules/de/maps.md
@@ -0,0 +1,52 @@
+% muhq's game common map tiles
+
+# Gebräuchliche Felder
+
+## Haus
+
+* Ein kleines Wohnhaus.
+* **Units** auf diesem Feld können nur in range 1 angegriffen werden
+
+## Turm
+
+* Ein militärisches Gebäude um Gelände zu kontrollieren.
+* **Units** mit einer Angriffs range > 1 bekommen + 1 range
+
+## Acker
+
+* Ein Acker um Ressource um landwirtschaftlich Ressource zu produzieren
+* Ein **Bauer** auf einem **Acker** stehender Bauer hat folgende Volle-Aktion: erhalte 3 Ressource
+
+## Startfeld
+
+* Ein militärisch taktischer Ort
+* Startfelder sind Spieler spezifisch
+* Spieler können auf eigenen Startfeldern **Permanents** spielen
+
+## Hafen
+
+* Ein Ort an dem schwimmende Dinge gebaut werden
+* Hafen sind Spieler spezifisch
+* Spieler können schwimmende **Permanents** auf **tiefen Wasser** Feldern in range 2 spielen
+
+## Strasse
+
+* Strecken zur schnelleren Fortbewegung
+* Eine **unit** auf einer Strasse hat eine zusätzliche Bewegungs-Aktion welche sich nur auf Strassen Feldern bewegen darf
+* Strassen gelten als verbunden wenn sie sich eine Kannte teilen
+
+## Tiefes Wasser
+
+* Ozeane, Seen, grosse Flüsse oder Kanäle
+* Nur schwimmende **permanents** koennen auf **tiefen Wasser** platziert werden
+
+## Wasser
+
+* Wasser das von Menschen mit Mühe durchquerbar ist
+* Schwimmende und nicht schwimmende **permanents** können auf **Wasser** platziert werden
+* **Units** müssen ihre Bewegung auf dem ersten betretenen **Wasser** Feld beenden
+
+## Flaches Wasser
+
+* Wasser das von Menschen ohne Mühe durchquerbar ist
+* Schwimmende und nicht schwimmende **permanents** können auf **flachem Wasser** platziert werden
diff --git a/rules/de/rules.md b/rules/de/rules.md
new file mode 100644
index 00000000..e488d498
--- /dev/null
+++ b/rules/de/rules.md
@@ -0,0 +1,321 @@
+% muhq's game rules
+
+# Grundideen
+
+* Mehrere thematisch oder strategisch zusammenhängende Kartensets
+* Draft aus Subset von Blöcken (Legt Decks und Strategien fest) -> Spieler können entscheiden wie sie auf dem Spielfeld spielen wollen
+* Deckbuilding (legt Spielentwicklung fest)
+* Hand wird jede Runde aufgefüllt
+* Tabletop (Erfüllen einer Siegbedingung)
+* es gibt nur eine Ressource
+* Spielfeld stark Spielablauf und Taktik -> Wiederspielbarkeit
+
+# Spielvorbereitung
+
+* Wähle Spielfeld
+* Wähle Verwendete Sets
+* Mische alle Karten der verwendeten Sets zusammen
+* Draft Spielerdecks
+* Verteile von der Karte festgelegten Starthände
+* Jeder Spieler legt seine gedrafteten Karten als seinen **Store** offen aus
+
+# Draft
+
+* Aus allen Karten der ausgewählten Sets werden Stapel a 10 Karten ausgeteilt
+
+```
+Solange noch zwei Stapel vorhanden und erst weniger als 25 Karten pro Spieler
+ Jeder Spieler nimmt einen Stapel
+ Solange Karten im Stapel
+ Nimm eine Karte aus deinem Stapel und gib in an den naechsten Spieler weiter
+```
+
+# Zug Struktur
+
+* Spieler sind alternierend am Zug
+* Ein Zuge besteht aus fünf Phasen:
+ * [Ersetze leeres **Deck** mit Ablagestapel]
+ * [Ziehe auf drei Karten auf]
+ * **Upkeep**
+ * Aktionsphase
+ * Kauf
+ * [Lege eine beliebige Zahl an Handkarten auf den Ablagestapel]
+
+## Upkeep
+
+* Von Spielfeld spezifizierte Anzahl an Ressource erhalten
+* Alle getriggerten Effekte abarbeiten
+* **Units** bezahlen:
+
+```
+Pro Unit die du kontrollierst
+ Bezahle upkeep Kosten oder die Unit ist besiegt
+```
+
+## Aktionen
+
+* Aktionen sind alle Spielhandlungen die ein Spieler unternehmen kann.
+* Eine Karten ausspielen ist eine Aktion
+* Eine **Unit** kann Aktionen ausführen
+* Aktionen haben unterschiedliche Zeitpunkte an denen ein Spieler sie ausführen kann
+* Aktionen können entweder nur während der Aktionsphase im eigenen Zug (Langsame Aktionen) oder jederzeit (Schnelle Aktionen) ausgeführt werden
+* Die Aktionen Phase eines Zuges:
+
+```
+Solange kontrollierte ungetappte Karte auf dem Spielfeld oder spielbare Karte in der Hand
+ Spiele Karte von der Hand
+ Oder Wähle ungetappte Karte
+ Solange verfügbare Aktionen der gewählten Karte
+ Führe verfügbare Aktion aus
+ Oder tappe Karte
+```
+
+### Freie Aktionen
+
+* **Permanents** können **Freie Aktionen** haben
+* **Freie Aktionen** bestehen aus Kosten und ihrem Effekt ("Kosten: Effekt")
+* **Freie Aktionen** können zu jedem Zeitpunkt ausgeführt werden
+* Um **Freie Aktionen** auszuführen müssen ihre Kosten bezahlt werden
+
+### Aktionen-Stapel
+
+* Die Abarbeitung von Aktionen basiert auf einem Stapel-Verfahren
+* Dabei wird die zuletzt ausgeführte Aktion zuerst abgearbeitet
+* Jede ausgeführte Aktion wird vor ihrer Abarbeitung auf den Aktionen-Stapel *gelegt*
+* Die oberste Aktion auf dem Aktionen-Stapel wird abgearbeitet wenn niemand eine weitere Aktion ausführt
+
+### Langsame Aktionen
+
+* Eine **Permanent** Karte ausspielen ist eine langsame Aktion
+* Aktionen einer **Unit** sind langsame Aktionen
+
+### Schnelle Aktionen
+
+* Eine **Zauber** Karte ausspielen ist eine schnelle Aktionen
+* **freie Aktionen** sind schnelle Aktionen
+
+## Kauf
+
+* Karten können nur aus dem eigenen **Store** gekauft werden.
+* Um eine Karte zu kaufen gibt der aktive Spieler Ressource in Höhe des Kaufpreises der Karte aus.
+* Es kann nur eine Karte pro Zug gekauft werden.
+* Die gekaufte Karte wird auf den **Ablagestapel** gelegt.
+
+# Deck
+
+* Dynamisches **Deck**
+* Startet mit *X* Start-**Units**
+* Muss durch kaufen verbessert werden
+* Kann durch Effekte verkleinert werden
+* Wenn **Deck** leer in **Upkeep** : **Ablagestapel** -> **Deck**
+* Möglichkeit eines dauerhaft leeren **Decks**
+
+# Ablagestapel
+
+* Jeder Spieler darf jeden **Ablagestapel** beliebig ansehen.
+* **Ablagestapel** haben keine feste Karten Reihenfolge
+
+# Store
+
+* Jeder Spieler hat eigenen **Store**
+* Bei Spielbeginn enthält der **Store** alle Karten des jeweiligen Spielers
+
+# Spielfeld
+
+* Bestimmt Siegbedingung, Grund-Ressourcen-Zuwachs, Startkarten
+* In Felder aufgeteilt
+* Auf jeden Feld kann nur ein **Permanent** stehen
+* Feld kann Typ bzw. Effekt haben
+<!-- * Kann *einzigen* (mutable) Effekt haben -->
+
+## Siegbedingungen
+
+* *VIP* (besiege eine gegnerische **Unit** wie König im Schach)
+* Ressourcen battle wer ein Ressourcen limit erreicht gewinnt mit Möglichkeit durch **Units** Ressource zuklauen/-vernichten.
+* *Capture points* (Wenn am ende des gegnerischen Zugs du die meisten Gebiete hälst. Gebiet gilt als von dir gehalten wenn du die mehr Zahl an **Units** darin kontrollierst)
+* Zerstörung von Gebäuden (moba style)
+* Stecken des Sieges, der: Ein Equipment das als Siegbedingung von einer **Unit** ausgerüstet sein muss
+
+# Ressource
+
+* Es gibt nur eine Ressource
+* Ressource kann gespart werden
+* Ressource verändert sich jede Runde
+* Abhängig von Zustand des Spielfeldes
+* Anzahl der eigenen **Units** auf dem Feld
+* Grundzuwachs des Spielfeldes
+
+# Karten
+
+* Alle Karten haben:
+ * Set
+ * Namen
+ * Typ
+ * Kaufkosten
+ * Typ spezifische Beschränkung wann sie benutzt werden können
+* Zu jedem Zeitpunkt (**Instant Speed**) kann ein Spieler zwei Karten von seiner Hand auf den **Ablagestapel** legen um 1 Ressource erhalten.
+
+## Zauber
+
+* Einmalig
+* Nach resolve -≥ Ablage stapel
+* TODO: **Instant Speed**
+* Siehe Zauber
+
+## Units
+
+* siehe **[Units](#units)**
+
+## Artifacts
+
+* siehe **[Artifakte](#artefakte)**
+
+# Range
+
+* **Ranges** definieren einen Bereich an Feldern
+* **Ranges** haben einen Ursprung
+* **Ranges** haben einen Wert X
+* **Ranges** mit dem Wert X beinhalten alle Felder die mit X Schritten, wobei diagonale Schritte ab dem zweiten doppelt zählen, vom Ursprung erreichbar sind
+
+# Kampf
+
+* Wird durch Angriffs Aktion oder Ereignis initialisiert.
+* Bei Initialisierung muss der aktive Spieler festlegen welche andere **Unit** er angreifen möchte
+* Die angegriffene **Unit** muss in der **Range** des Angriffs der angreifenden **Unit** sein.
+* Beide am Kampf beteiligen **Units** fügen sich gegenseitig Schaden zu falls möglich
+* Schaden kann durch Effekte verändert werden
+* **Unit** können Schaden nur in der **Range** ihres Angriffs zufügen
+ * Nahkampf beschreibt Angriffe der Form: X **Range** 1
+ * Fernkampf beschreibt Angriffe mit **Range** > 1
+* Fernkampf hat `High Ground Bonus`
+
+## High Ground Bonus
+
+* + 1 Reichweite für **Units** mit Fernkampf
+
+# Permanents
+
+* **Permanents** sind Spielelemente die exklusiv ein Feld des Spielfeldes belegen.
+* Kein **Permanent** kann auf dem selben Feld eines anderem **Permanents** platziert werden.
+* **Permanents** bleiben solange auf dem Spielfeld bis sie zerstört oder besiegt wurden.
+* Besiegte oder zerstörte **Permanents** werden auf den Ablagestapel gelegt
+* **Permanents** haben einen Besitzer und einen Eigentümer
+ * Eigentümer eines **Permanents** ist derjenige aus dessen Deck die Karte des **Permanents**
+ * Besitzer ist derjenige der das **Permanent** kontrolliert.
+
+## Permanent Stapel
+
+* **Permanents** können auf anderen **Permanents** platziert werden.
+* **Permanents** die auf anderen Permanent platziert werden bilden einen **Stapel**.
+* Das Feld eines **Stapels** ist das des zugrundeliegenden **Permanents**.
+* Wenn ein zugrundeliegenden **Permanent** das Spielfeld verlässt wir der **Stapel** auf sein Feld **fallen gelassen**
+* Um einen **Stapel** **fallen zu lassen** führt der Spieler, der das zugrundeliegenden **Permanent** kontrolliert Folgendes durch:
+
+```
+Für jedes Permanent des Stapels
+ Lege das Permanent auf ein verfügbares Feld in Range 1.
+ Falls kein Feld verfügbar ist wird das Permanent zerstört.
+```
+
+## Verfügbare Felder
+ * Nicht von einem anderen **Permanent** besetzt
+ * Schwimmende **Permanents** können nur **deep water** Felder besetzen
+ * Nicht schwimmende **Permanents** können nur nicht **deep water** Felder besetzen
+
+# Units
+
+* **Units** sind **Permanents**
+* Besiegte oder zerstörte **Units** werden auf den **Ablagestapel** gelegt
+* Haben Leben, Bewegung, Angriff, Unterhalt
+* Sind besiegt wenn Leben < 0 oder Effekt sie explizit besiegt
+* Nur im eigenen Zug spielbar
+* Können auf von dem Spielfeld und Effekten bestimmten Bereichen auf verfügbare Feldern ausgespielt werden
+* **Units** haben entweder eine Bewegung und einen Angriff oder ein Volle-Aktion pro Zug
+* **Units** können darüber hinaus **freie Aktionen** haben
+* Können dauerhaften Effekt haben (z.B. Buff, Taunt, +1 Armor, ...)
+* Können Zustände haben (entsprechende Marken auf Karte)
+* Haben Fern- oder Nahkampf
+ * Fernkampf: Angriff mit **Range** > 1
+ * Nahkampf: Angriff mit **Range** = 1
+ * **Units** mit Fernkampf können auch im Nahkampf kämpfen
+* **Units** können eine auf gewisse Felder beschränkte Bewegung haben
+ * **Unit** mit Schwimmen können nur auf **deep water** Feldern platziert werden
+* **Units** in einem **Stapel** fügen ihren Angriff dem des zugrundeliegenden **Permanents** hinzu
+ * Angriffe in der selben **Range** werden dabei addiert
+ * Beispiel: Auf einem zugrundeliegenden **Permanent** mit Angriff X **Range** R liegt ein **Stapel** dessen **Units** folgende Angriffe haben
+ * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 2 **Range** 1
+ * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {1 **Range** 2} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1
+ * X=1 **Range** R=2 + **Stapel** {1 **Range** 1} -> 1 **Range** 2; 2 **Range** 1
+ * X=1 **Range** R=1 + **Stapel** {2 **Range** 1, 1 **Range** 1} -> 4 **Range** 1
+ * X=1 **Range** R=3 + **Stapel** {1 **Range** 2, 1 **Range** 1} -> 1 **Range** 3; 2 **Range** 2; 3 **Range** 1
+
+
+## Bewegung
+
+* Eine **Unit** kann sich innerhalb der **Range** die ihrer Bewegung entspricht bewegen
+* Die bewegte **Unit** kann so viele Schritte in dieser **Range** auf **verfuegbare Felder** ziehen wie ihre Bewegung angibt
+* Jedes zweite diagonale Feld dieser Bewegung benötigt zwei Schritte
+
+## Effekte
+
+* Effekte beschreiben alles was eine **Unit** über ihre Grundcharakteristiken (Leben, Angriff, Bewegung, Kosten) ausmacht
+
+### Crew X - Bemannen X
+
+* Effekt einer **Unit**, der ihr erlaubt von X anderen **Units** als Ende einer Bewegung betreten/*bemannt* zu werden.
+* Dabei bilden die *bemannenden* **Units** einen **Stapel** auf der *bemannten* **Unit**.
+* *Bemannende* **Units** fügen ihren Angriff der bemannten **Unit** hinzu (siehe **Stapel**).
+
+## Zustände
+
+Die Zustände einer **Unit** werden mit entsprechenden Zustandsmarken auf der **Unit** Karte markiert.
+### Paralyse
+
+* **Units** mit **Paralyse**-Marken sind *paralysiert*.
+* *Paralysierte* **Unit** können keine ihrer Aktionen ausführen.
+* Eine *paralysierte* **Unit** kann eine beliebige Aktionen ausgeben um eine **Paralyse**-Marke zu entfernen.
+
+### Gift
+
+* Eine **Unit** ist vergiftet wenn auf ihr ein oder mehrere **Gift** Marken liegen.
+* Bei Aktivierung einer *vergifteten* **Unit** wird ein weiterer **Gift** Marke hinzugefügt.
+* Wenn mehr **Gift**-Marken auf einer **Unit** liegen als sie leben hat wird sie besiegt.
+
+### Panik
+
+* **Units** mit **Panik** Marken sind *panisch*.
+* Bei Aktivierung einer *panischen* **Unit** fuehre die KI Scheu fuer diese Unit aus und entferne ein **Panik** Marke von ihr.
+
+# Artefakte
+
+* **Artefakte** sind **Permanents**
+* Zerstörte **Artefakte** werden auf den **Ablagestapel** gelegt
+* **Artefakte** können Effekte haben
+* **Artefakte** können **freie Aktionen** haben
+* **Artefakte** können von angrenzenden **Units** als volle Aktion die Bewegungsrate der **Unit** transportiert werden. Das transportierte **Artefakt** wird auf ein **verfügbar Feld** neben der transportierenden **Unit** abgelegt.
+* **Units** können statt einer Bewegung oder Angriffs mit einem angrenzenden **Artefakt** Felder tauschen
+
+## Effekte
+
+* Effekte beschreiben permanente Fähigkeiten ein **Artefakt**
+
+### Solid X
+
+* **Artefakte** können den Effekt **solid X** haben
+* Ein *solides* **Artefakt** kann von gegnerischen **Units** weder transportiert noch mit ihm Feld getauscht werden
+* Gegnerische **Units** können ein *solides* **Artifakt** angreifen
+* Das Leben eines *soliden* **Artifakts** ist gleich dem durch den *solid* Effekt spezifizierten *X*-Wert.
+
+
+
+
+## Equipments
+
+* **Equipments** sind **Artefakte**
+* **Equipments** haben einen **Haltbarkeits** Wert
+* **Equipments** mit einer **Haltbarkeit** unter eins sind zerstört und werden abgelegt.
+* **Equipments** können von **Units** ausgerüstet werden
+* Ein *ausgerüstetes* **Equipment** nimmt kein eigenes Feld ein und bildet einen **Stapel** auf der *ausgerüsteten* **Unit**
+* Ein **Equipment** kann einzeln oder an die nächste gespielte **Unit** *ausgerüstet* ausgespielt werden.
+* Immer wenn der **Stapel** eines Equipments *fallen gelassen* wird dessen Haltbarkeit um 1 reduziert
+* Eine **Unit** kann statt einer Bewegung oder eines Angriffs ein **Equipment** in **Range** 1 *ausrüsten*